Folktails vs Iron Teeth — どちらの派閥を選ぶべきか
2026-05-09
Folktails と Iron Teeth の専用建造物 / 作物 / Bot / プレイスタイル差を完全比較し、 あなたに合う派閥を選ぶための判断材料を提供。
はじめに
Timberborn を起動して最初に問われるのが、
フォークテイル と
鉄の歯 のどちらを選ぶかという一択です。
マップも周期も同じ、 同じ干ばつが同じタイミングで来るのに、 この一択だけは以降 30 時間のプレイ感を静かに書き換えていきます。
雑にまとめると、 フォークテイルは家族の鼓動でゆっくり膨らむ手作りの村です。
アイアンティースは注文どおりに成体ビーバーを生産する工場団地。
だから「どちらが強いか」 ではなく、 「明日の朝に起きて見たい街はどっちか」 が本当の問いになります。
本記事では住居 / 食料 / 動力 /
ボット / 樹木 / ワンダーの 6 領域を 1.0 ビルドの実数値で並べ、 末尾に 3 問の自己診断チャートを置きます。
数値を見比べて、 最後だけ直感で決めてください。
二つの哲学はどう違うのか
モットーが看板メカニクスを決めている
各派閥には公式モットーがあって、 それが建設メニューの隅々まで貫かれています。
派閥固有メカニクスは数十あるのに、 たどるとほぼ全部このモットーに帰着します。
| 派閥 | モットー | 世界観 | 看板メカニクス |
|---|---|---|---|
フォークテイル |
「快適さ、 食事、 そして頑丈な木材」 | のんびり屋だが働き者。 自然を尊び、 自然から恵みを返してもらう | ロッジ による自然繁殖 / パン屋 と グリル の食事の多様性 / バイオ燃料駆動の 木材ボット |
鉄の歯 |
「ひたすら働け、 ひたすら働け」 | 伝統的な木材主義からの離反者。 鉄と科学を極め、 効率と進歩を追う | 繁殖ポッド による工業繁殖 / 干ばつ完封の 水耕栽培庭園 / 電力駆動の アイアンボット |
村と企業城下町、 という比喩で掴む
比喩で言うとフォークテイルは山あいの静かな村で、 どの小屋にも住人の名札が掛かっている、 そんな空気感があります。
アイアンティースは煙を上げる発電所を中心にした企業城下町。
同じ敷地に 4 倍のビーバーが交代で詰めている密度感です。
派閥差は強さの差ではなく生活様式の差、 と覚えておけば後の細かい数値が読みやすくなります。
住居の違いを並べてみる
派閥差が最も目に見えて出るのが住居メニューです。
フォークテイルは実在の村のように人口が増え、 アイアンティースは生産ラインのように人口が増える。
同じゲームの同じ時間帯に置いて見比べると、 別ゲームかと思うくらい風景が違います。
フォークテイル: ロッジを段階的に育てる
フォークテイルの住居は最初の
ロッジ から段階的にスケールします。
1 人あたりの丸太コストも段階で改善する、 のんびり育成型のラインナップです。
| 建物 | 居住数 | 必要 SP | 建設コスト | 1 人あたり丸太 |
|---|---|---|---|---|
ミニロッジ |
1 | 50 | 5 丸太 |
5.0 |
ロッジ |
3 | 0 (開始時) | 12 丸太 |
4.0 |
ダブルロッジ |
6 | 150 | 20 丸太 |
3.3 |
トリプルロッジ |
9 | 250 | 35 丸太 |
3.9 |
ロッジ では成体カップルが子ビーバーを生み、 子は時間をかけて成体になります。
固定の出生レートはなく、 増加曲線は幸福度と空き居住スロットに依存する緩やかな自然増です。
言い換えれば、 ロッジを建てれば次の世代は勝手にやってきます。
序盤の人口計画は「住居を切らさない」 ことだけに集中できる、 これは想像以上に楽です。
アイアンティース: 繁殖ポッドで人口を備蓄する
アイアンティースは繁殖装置と居住棟が分離しているのが特徴。
1 棟あたりの収容力もフォークテイルより大幅に大きい構成になります。
| 建物 | 居住数 | 必要 SP | 建設コスト | 1 人あたり丸太 |
|---|---|---|---|---|
繁殖ポッド |
(繁殖装置、 居住なし) | 0 (開始時) | 10 丸太 |
— |
高度な育成ポッド |
(繁殖装置) | 1000 | 処理済み板材 5 + 金属ブロック 2 |
— |
長屋 |
5 | 180 | 20 丸太 |
4.0 |
兵舎 |
10 | 0 (開始時) | 40 丸太 |
4.0 |
大長屋 |
8 | 600 | 35 丸太 |
4.4 |
大兵舎 |
16 | 400 | 70 丸太 |
4.4 |
繁殖ポッド は水 5 とベリー 5 を投入して成体ビーバーを直接出力します。
子の段階を踏まないので、 投入と同時に労働可能な大人が生まれてくる感覚です。
さらにポッドを 99% で一時停止すれば人口を備蓄でき、 居住と仕事が揃ったタイミングで一気に解放できます。
大兵舎 1 棟は 16 人収容で、 フォークテイル最大の
トリプルロッジ (9 人) のほぼ倍。
ある周期から急に住居建設が楽になる、 という体感は実質ここから来ています。
ただし良いことばかりではありません。
ポッド + バラックで初日から設置面積がかなり大きくなり、 水とベリーの供給線も並行で引く必要があるため、 序盤の手数はフォークテイルより重くなります。
経験上、 1 周目アイアンティースで詰まる人はだいたいここで詰まる。
自然な曲線か操作可能な資源か
両派閥の人口増加メカニクスを 1 行で要約します。
フォークテイルは予測可能な滑らかな自然増、 アイアンティースはスイッチで操作できる資源です。
人口を「育てる」 のと「在庫として持つ」 のは、 似ているようでだいぶ別のゲームです。
自分がどちらをやりたいか、 ここで一度立ち止まると後が楽になります。
食料は多様性と干ばつ完封のどちらを取るか
各派閥に 6 種ずつの専用作物があり、 平均成熟日数はフォークテイル 7.5 日 / アイアンティース 7.83 日でほぼ同等です。
「片方の方が作物が多い / 早い」 系の俗説に惑わされないでください。
派手な差は出ません。
12 種の専用作物を成熟日数順に並べると、 最速はアイアンティースの
コールラビ(作物) です。
| 作物 | 派閥 | 成熟 (日) |
|---|---|---|
コールラビ(作物) |
アイアンティース | 3 (全 12 種で最速) |
ニンジン |
フォークテイル |
4 |
ひまわり(作物) |
フォークテイル |
5 |
キャッサバ |
アイアンティース | 5 |
ジャガイモ(作物) |
フォークテイル |
6 |
ガマ |
フォークテイル |
8 |
大豆(作物) |
アイアンティース | 8 |
キャノーラ |
アイアンティース | 9 |
小麦(作物) |
フォークテイル |
10 |
トウモロコシ(作物) |
アイアンティース | 10 |
スパドゥドック(作物) |
フォークテイル |
12 |
ナス(作物) |
アイアンティース | 12 |
加工系統で出る本当の差
実際に差が出るのは加工系統です。
フォークテイルは多様性、 アイアンティースは安定供給に振っているのが、 個別レシピを並べるとすぐ見えてきます。
| 軸 | フォークテイル |
アイアンティース |
|---|---|---|
| 看板農場 | 水生農場 が水上で ガマ / スパドゥドック(作物) を栽培 / 効率的な農家 は 4 種を 3 名で回す |
水耕栽培庭園 は干ばつ中もキノコ / 藻類を栽培、 縦積み可、 灌漑不要 |
| 加工 | パン屋 (パン / ガマクラッカー / メイプルペストリー) と グリル (ジャガイモ / クリ / コウホネのグリル) |
食品工場 (トウモロコシ配給 / ナス配給 / 藻類配給) |
| ブースト | 蜂の巣 が隣接作物の成長を加速 |
水耕菜園の縦積みで生産密度が爆増 |
| 干ばつ耐性 | 水上農場は水域が残れば稼働 | 水耕栽培庭園 は水供給がある限り全稼働 |
フォークテイルの台所は多様性を生みます。
食種が増えれば幸福度の多様性項目が伸び、 これは最も取りやすい幸福度ボーナスのひとつ。
序盤から幸福度を底上げしたい人と相性がよい仕組みです。
一方アイアンティースの台所は安定供給を生みます。
食種は少ないですが、 15 日続く干ばつを
水耕栽培庭園 で完走できる、 これはフォークテイルには真似できない芸当です。
序盤の幸福度を取りに行くならフォークテイル、 長期干ばつを完封したいならアイアンティース、 と覚えておくとどちらの台所が向いているか判断しやすくなります。
動力で 50 hp と 400 hp の差が意味するところ
ここが最大の数字差で、 中盤以降の街全体の構造を決める節目です。
発電源を出力で並べる
両派閥の主要発電源を並べると、 アイアンティースの大型発電が頭ひとつ抜けています。
| 発電源 | 派閥 | 出力 (hp) | 条件 | 労働者 |
|---|---|---|---|---|
パワーホイール |
フォークテイル |
50 (補正で 38–85) | ビーバー駆動 | 1 |
大動力輪 |
アイアンティース | 300 (補正で 225–510) | ビーバー駆動 | 4 |
蒸気機関 |
アイアンティース | 400 | 丸太 + 水 |
運搬役のみ |
コンパクト水車 |
アイアンティース | ~120 / m³/s | 河川流量 | 0 |
水車 |
両派閥 | 流量依存 | 河川 | 0 |
風力タービン |
両派閥 | 風依存 | 屋外 | 0 |
地熱エンジン |
両派閥 | 大、 永続 | 地熱地点 | — |
パワーホイール はビーバー 1 体で 50 hp、
大動力輪 はビーバー 4 体で 300 hp、
蒸気機関 は専従 0 で 400 hp。
同タイプ建物 1 棟あたり 6 - 8 倍の差がついていて、 中盤に並べたときの「ぶん回ってる感」 が露骨に違います。
アイアンティースは大電力を必要とする側でもある
ただしアイアンティースは、 この動力を必要とする側でもあります。
主要な高負荷建物の hp 消費を並べると次の通り。
工業製材所: 約 75 hp
ナンバークランチャー: 500 hp
充電ステーション: アイアンボットの数だけ電力を引く
帯水層ドリル: 400 hp 食って水を産出
フォークテイルの建物群はずっと静かで、
パワーホイール と
水車 だけで長く戦えます。
高ティア安定動力は地熱地点と帯水層待ち、 という形になります。
ちなみに
深水ポンプ はアイアンティース専用なので、 フォークテイルは標準ポンプで貯水池に張り付く設計が前提になります。
ここは派閥選びの段階で覚悟しておきましょう。
科学産出は人手と電力で交換される
科学産出建物にも派閥思想が透けて見えます。
フォークテイルは人手で、 アイアンティースは電力で科学を買う構造です。
| 建物 | 派閥 | 出力 | 必要 SP | 動力 | 労働者 |
|---|---|---|---|---|---|
発明家 |
両派閥 | 4 sp/h (4 体) | 0 | — | 4 |
天文台 |
フォークテイル |
~13.3 sp/h | 1000 | 200 hp | 4 |
ナンバークランチャー |
アイアンティース | 10 sp/h | 1500 | 500 hp | 0 |
フォークテイルの
天文台 は労働力で買う科学です。
アイアンティースの
ナンバークランチャー は電力で買う科学で、 4 人分の労働力をそのまま他に回せます。
「人手を電力に変換し、 電力でさらに人手を解放する」、 これがアイアンティース全体の一行要約です。
ボットはバイオ燃料か電力網か
両派閥ともボットを解禁しますが、 燃料が真逆。
ここで運用感が大きく分かれます。
エネルギー源と運用の比較
木材ボット と
アイアンボット の違いを 1 表にまとめると、 設計思想の違いがそのまま出ています。
| 軸 | 木材ボット (フォークテイル) |
アイアンボット (アイアンティース) |
|---|---|---|
| エネルギー源 | バイオ燃料 ( 精油所 でひまわり油 + 抽出物から製造) |
電力 (充電ステーション経由) |
| ブースト | 触媒 ( メイプルシロップ 由来) + パンチカード |
グリース + 制御塔 (範囲ブースト) |
| 寿命 | 70 日 | 70 日 |
| 弱点 | 製油所系統が止まる = ボットの燃料切れ | 電力網が落ちる = 全ボット停止 |
オフグリッドのトラックか電気自動車か
イメージで言えば
木材ボット はオフグリッドのトラックで、 燃料を入れればどこでも走ります。
アイアンボット は電気自動車の車両群、 規模拡大は安いものの、 すべて電力網に依存します。
その代わり制御塔で数百体を一括ブーストできるのはアイアンティースだけの芸当で、 終盤に敷地全体を一斉に動かす爽快感は癖になります。
ボット運用を独立した経済として組みたいならフォークテイル、 制御塔で大規模に号令したいならアイアンティース。
ここはわりと好みがそのまま出る領域です。
樹木は 28 日後の利息か 10 日後の食料か
派閥専用の樹木は副産物に思想が出ます。
長期投資型のフォークテイルと、 短期回収型のアイアンティース。
樹木 6 種を並べる
樹木 6 種を成熟日数と副産物で並べると、 役割の違いが一目でわかります。
| 樹種 | 派閥 | 成熟 | 丸太 |
副産物 |
|---|---|---|---|---|
白樺 |
両派閥 | 7 日 | 1 | — |
松 |
両派閥 | 12 日 | 2 | 松ヤニ |
オーク |
両派閥 | 30 日 | 8 | (最高丸太) |
栗 |
フォークテイル |
~23 日 | ~4 | クリ → クリのグリル (食料) |
カエデ |
フォークテイル |
28 日 | 6 | メイプルシロップ → メイプルペストリー / 触媒 |
マングローブ |
アイアンティース | 10 日 | 2 | マングローブ実 ×4 (生食可) |
フォークテイルは 3 週間後の払い戻し
フォークテイルは長期投資型です。
カエデ 28 日 /
栗 約 23 日と回収が遅いものの、 副産物は加工系統に直結します。
触媒はボットブースト、 メイプルペストリーは幸福度。
林業エリアが派閥経済の上流として機能していて、 「植えたぶんだけ後で利息が返ってくる」 感覚があります。
アイアンティースは今週の家賃
アイアンティースは短期回収型。
マングローブ は 10 日で成熟し、 副産物のマングローブ実は生で食べられます。
干ばつ中の生命線として機能し、 食料系統が止まっても直接かじれる、 ある意味で最後の砦になる作物です。
雑にまとめれば、 フォークテイルは 3 週間後の払い戻しに賭け、 アイアンティースは今週の家賃を払う、 そんなイメージです。
あなたはどっち向きか 3 問の自己診断
ティアリストは無視して大丈夫です。
派閥選びは正解のあるパズルではないので、 次の 3 問に正直に答えてください。
Q1. 夢のコロニーはどんな景色か
Q1. 夢のコロニーを思い浮かべるとき、 そこは森の村ですか、 それとも工場団地ですか?
- 森の村 → +1
フォークテイル
- 工場団地 → +1 アイアンティース
Q2. 人口の増やし方の好み
Q2. 人口は自然に増えていく方が好きですか、 自分で備蓄して必要な時に放出する方が好きですか?
- 自然増 → +1
フォークテイル
- 備蓄 + 放出 → +1 アイアンティース
Q3. 干ばつへの構え方
Q3. 食事の多様性で幸福度を盛りたいですか、 それとも
水耕栽培庭園 と
蒸気機関 で干ばつを笑いたいですか?
- 多様性で盛る → +1
フォークテイル
- 干ばつ完封 → +1 アイアンティース
集計の読み方
集計結果ごとに、 おすすめの選び方は次の通り。
フォークテイル 3-0: 迷わずフォークテイル。
ロッジの煙突から立ちのぼる煙が好きになるはずです
フォークテイル 2-1: 1 周目はフォークテイル、 2 周目にアイアンティースを試しましょう- アイアンティース 2-1: アイアンティースで OK ですが、 初回は慎重に (序盤の坂が急)
- アイアンティース 3-0: もう
パワーホイール に戻る気はないでしょう。
直行で
蒸気機関 へ
おまけの決勝戦として、 「自家製のバイオ燃料系統でボットを回したい」 ならフォークテイル、 「制御塔で 100 体の
アイアンボット に号令したい」 ならアイアンティース。
ここで判定が割れたら、 1 周目はフォークテイルから入るのが個人的には無難だと思います。
序盤の難易度はフォークテイルが易しいと言われる理由
コミュニティの声は一貫していて、 「フォークテイルは最初の 1 派閥としてやさしい」 という評価で大体落ち着いています。
理由は雑に言えば 3 つに集約できます。
人口設計が直感的
フォークテイルは
ロッジ を建てれば家族ができ、 子が育って成体になります。
計画する必要があるのは「住居数」 だけ。
これに対しアイアンティースは
繁殖ポッド とバラックで設置面積が大きく、 初日から水とベリーの供給線を引かないといけません。
動力に余裕がある
フォークテイルは
パワーホイール と
水車 を数枚並べれば初期の研究木の大半が回ります。
アイアンティースはほぼ即座に
蒸気機関 /
充電ステーション /
水耕栽培庭園 /
ナンバークランチャー が並ぶ電力網の設計を考える羽目になり、 序盤で覚えることが多めです。
食事が手軽
フォークテイルはニンジンとクリが生で食え、
パン屋 と
グリル は 2 入力レシピで簡単。
アイアンティースの
食品工場 や
コーヒー醸造所 は深いレシピ系統で、 序盤に作ろうとすると面倒、 でも後半に効いてきます。
ちなみにアイアンティースが絶対的に難しいわけではありません。
最初が難しいだけで、 1 周通せば同じ系統がパズルに見えてきます。
答えは「量産化」 のひと言で、 これに気づいた瞬間から街が一気に楽しくなります。
終盤のワンダー到達は勝ち筋が同じか
ワンダー比較表
両ワンダーとも 20,000 SP、 建設コストも近いものの、 レシピに各派閥の経済が透けて見えます。
| ワンダー | 派閥 | 建設コスト | 労働者 |
効果 | 補充 |
|---|---|---|---|---|---|
地球再耕作機 |
フォークテイル |
ギア 2000 + 処理済み板材 2000 + 金属ブロック 1500 |
10 | 半径 40 タイルに +10 幸福度、 種パックを散布 | 紙 500 + 抽出物 500 |
地球再人口化装置 |
アイアンティース | ギア 1500 + 処理済み板材 2000 + 金属ブロック 2000 |
8 (操縦士) | 半径 40 タイルに +10 幸福度、 滑空機で操縦士を発射 | ベリー 500 + 処理済み板材 500 |
レシピが各派閥の経済を映す
アイアンティースのワンダーは金属重視。
すでに全力で回る製錬所と機械加工系統と相性がよく、 既存の生産ラインがそのまま材料供給に使えます。
一方フォークテイルのワンダーはギアと紙と抽出物が主役で、
印刷機 とバイオ燃料経済の出力先として綺麗にハマります。
到達速度はアイアンティースが僅差で先着
実プレイではアイアンティースの方がワンダーにやや先着しやすい印象です。
派閥が強いからではなく、 工業系統に火が点くと全てが連鎖するから。
具体的な連鎖を 1 行ずつ書くと次のようになります。
- ボット増 → 出力増
労働者 0 の
ナンバークランチャー が科学を吐く → さらにボット- ボット増産で建設キューが溶ける → ワンダー骨組みが速い
フォークテイルは同じゴールに、 ストレスの少ない別の道で到着します。
速度を取るならアイアンティース、 過程を楽しむならフォークテイル。
どちらもワンダーには到達するので、 どっちが正解という話ではないです。
総評と最後の問い
8 軸での総評を 1 表にまとめます。
| 軸 | フォークテイル |
アイアンティース |
|---|---|---|
| 序盤難易度 | ★★☆☆☆ (易) | ★★★☆☆ (中) |
| 終盤伸び代 | ★★★☆☆ (安定) | ★★★★☆ (大量生産型) |
| 干ばつ耐性 | ★★★☆☆ (水上農場 + 地熱待ち) | ★★★★★ ( 水耕栽培庭園 + 蒸気機関) |
| 人口拡大速度 | ★★☆☆☆ (緩やか) | ★★★★☆ (ポッド備蓄で爆発) |
| ボット運用 | ★★★☆☆ (バイオ燃料自給) | ★★★★☆ (電力網 + 制御塔) |
| ワンダー到達速度 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ |
| 幸福度の多様性 | ★★★★☆ ( パン屋 + グリル + 蜂の巣) |
★★★☆☆ ( 食品工場 + コーヒー醸造所) |
| 美的雰囲気 / RP | 森の村、 家族、 頑丈な木材 | 工場街、 機械、 むき出しの効率 |
最後に 1 行でまとめます。
「生きている街」 が見たいならフォークテイル、 「操作対象としての街」 が見たいならアイアンティース。
どちらもワンダーには到達します。
朝起きて窓から見たいのがどちらの街か、 それを決めるのはあなただけです。
1 周目で迷ったらフォークテイル、 「序盤の手数を惜しまない」 と決めているならアイアンティース。
どちらを選んでも 30 時間後には別の街が完成しています。
ミニロッジ
丸太
ダブルロッジ
高度な育成ポッド
金属ブロック
長屋
兵舎
大長屋
ニンジン
ひまわり(作物)
キャッサバ
ジャガイモ(作物)
ガマ
大豆(作物)
キャノーラ
小麦(作物)
トウモロコシ(作物)
スパドゥドック(作物)
ナス(作物)
水生農場
効率的な農家
ガマクラッカー
メイプルペストリー
ナス配給
蜂の巣
コンパクト水車
風力タービン
地熱エンジン
発明家
バイオ燃料
精油所
触媒
メイプルシロップ
パンチカード
グリース
制御塔
白樺
松
松ヤニ
オーク
地球再耕作機
ギア
地球再人口化装置
ベリー