品质系统
2026-05-22
品质系统 —— 从 wiki.factorio.com 导入的 Factorio 指南,介绍物品与建筑的高品质机制与计算方法。
品质系统概览
品质(Quality) 是 Space Age 扩展里的一项核心机制, 为所有物品、 建筑与装备引入了四个更高的品质等级, 同时附带改良属性, 让工厂的成长方向从「水平扩张」 多出一条「垂直升级」 的路径。
经验上, 该机制极大改变了中后期产线设计的思路。
使用品质模块在生产结构中生产时, 玩家有一定概率产出高于原料品质的物品。
启用 Space Age 本体时, 最高两档品质阶层需要在 Nauvis 之外的行星上才能解锁科技。
不同建筑和物品可升级的属性各不相同, 把鼠标悬停到物品上时, 工具提示里的可升级属性会以蓝色菱形标注, 这是品质机制最显眼的视觉提示。
尽管玩家需要 Space Age 才能访问该功能, 但品质实际上是一个独立的 mod, 可以在不启用大部分 Space Age 内容的情况下单独激活, 这给只想体验品质机制不想跑其他三颗行星的玩家提供了一种轻量选项。
这一设计让品质机制具备一定的可移植性。
品质阶层
原版游戏中共有 5 个品质阶层, 强度括号内的数字表示该阶层的「等级值」, 这一数值决定属性提升幅度。
- Normal(0)
- Uncommon(1)
- Rare(2)
- Epic(3)
- Legendary(5)
需要特别注意, Legendary(传说) 品质相对于 Epic(史诗) 实际上代表了两个阶层的提升, 也就是属性翻倍幅度比从 Epic 到普通 4 阶时还要再多一档, 这一跳跃让传说级物品的实际收益比直观印象更夸张。
科技解锁
某些品质阶层在被研发之前无法制造, 这一限制贯穿全流程。
| 研究 | 基础游戏 | Space Age | 解锁 |
|---|---|---|---|
| Quality module | 60 x 300 | 30 x 500 | 品质模块 1-3 |
| Epic quality | 60 x 5000 | 60 x 5000 | Epic 阶层 |
| Legendary quality | 60 x 5000 | 60 x 5000 | Legendary 阶层 |
实际玩下来, Epic 与 Legendary 的研究成本在 Space Age 路线下需要跨行星协作, 不是简单堆瓶就能解锁, 必须先在 Gleba 与 Aquilo 完成相应的前置科技, 才能在 Nauvis 启动相关研究。
这是该扩展刻意拉长后期目标的设计选择。
品质效果(按属性分类)
每个品质等级带来的效果如下所示, 注意这些数值是按阶层强度叠加的, 而不是绝对加成。
通用属性提升
- 生命值 +30%
- 制造速度 +30%
- 机器人限制 +30%(向下取整)
- 机器人充能速率 +30%(所有机器人港适用)
防御与火力
- 防御塔射程 +10%
- 武器射程 +10%
- 弹药伤害 +30%
- 特斯拉防御塔与特斯拉枪弹药的分叉几率 +5%
物流与电力
- 电杆触达 +1 格, 电线触达 +2
- 箱子库存大小 +30%(向下取整)
- 矿机与抽油机的资源消耗 -16.67%(1/6, 与生产力效果相乘)
- 太阳能板输出 +30%
- 蓄电池容量 +100%(+5 MJ)
- 个人电池容量 +30%(三个阶层均适用)
- 锅炉、 蒸汽机、 蒸汽涡轮、 蓄电池、 核反应堆的输出速率 +30%, 注意消耗与污染也会等比上升, 这是计算电站规模时的关键细节。
- 闪电杆与收集器的触达半径与效率 +30%
- 信标功耗 -16.67%(1/6)
- 雷达的连续覆盖与探索覆盖均 +1
装备与角色
- 装备格尺寸 +1(两个维度)
- 模块效果 +30% (品质模块向下取整到 0.1%, 非品质模块向下取整到 1%)
- 耗材(修理包、 科技包) 耐久 +100%
插入器
- 旋转速度 +30%
需要说明的是, 插入器的能耗按「每角度转动的能量」 计算, 30% 更快的插入器在相同时间内转动 30% 更多角度, 因此能耗也相应上升 30%, 这是常被新手忽略的隐藏成本。
小行星收集器(Space Age 专属)
- 机械臂速度 +5%
- 机械臂数量 +1
- 每臂能耗与消耗 +10%
- 收集区域 +2(两个维度)
- 存储 +5
这些效果按品质强度逐层叠加, 例如一个 Legendary(5 等级强度) 生产力模块 3(基础 +10%) 将提供 +25% 生产力, 是普通品质的 2.5 倍, 而成本远远不到普通模块的 2.5 倍。
该叠乘效应是后期堆品质的主要吸引力, 也解释了为什么很多大型存档会专门开一块「品质农场」 来上量。
仅获得生命值提升的物品
某些建筑只获得生命值提升而无特殊效果, 升级它们意义有限。
- 与电路网络、 铁路信号相关的建筑
- 运输带
- 管道
- 墙壁
- 火车、 货车厢
这一清单提醒玩家不必把所有东西都升到 Legendary, 否则成本会迅速失控, 性价比也偏低, 经验上把模块槽和模块本身、 加上关键产线建筑升到 Legendary 即可获得 90% 以上的收益。
具体数值表(节选)
下表展示一些常见物品在五个品质阶层下的具体数值, 用于核算升级收益。
组装机系列
| 物品 | 属性 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Assembling machine 1 | HP | 300 | 390 | 480 | 570 | 750 |
| 速度 | 0.5 | 0.65 | 0.8 | 0.95 | 1.25 | |
| Assembling machine 2 | HP | 350 | 455 | 560 | 665 | 875 |
| 速度 | 0.75 | 0.975 | 1.2 | 1.425 | 1.875 | |
| Assembling machine 3 | HP | 400 | 520 | 640 | 760 | 1000 |
| 速度 | 1.25 | 1.625 | 2 | 2.375 | 3.125 |
物流与防御
| 物品 | 属性 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Construction robot | HP | 100 | 130 | 160 | 190 | 250 |
| 飞行半径 | 571m | 1152m | 1728m | 2305m | 3457m | |
| 能量容量 | 3MJ | 6MJ | 9MJ | 12MJ | 18MJ | |
| Inserter | 旋转速度 | 302°/s | 393°/s | 484°/s | 575°/s | 756°/s |
| Fast inserter | 旋转速度 | 864°/s | 1123°/s | 1382°/s | 1642°/s | 2160°/s |
| Laser turret | HP | 1000 | 1300 | 1600 | 1900 | 2500 |
| 射程 | 24 | 26.4 | 28.8 | 31.2 | 36 |
电力与存储
| 物品 | 属性 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Roboport | HP | 500 | 650 | 800 | 950 | 1250 |
| 能耗 | 2.1MW | 2.7MW | 3.3MW | 3.9MW | 5.1MW | |
| 充电速率 | 4 x 500kW | 4 x 650kW | 4 x 800kW | 4 x 950kW | 4 x 1.25MW | |
| Small electric pole | 供电区域 | 5x5 | 7x7 | 9x9 | 11x11 | 15x15 |
| 电线触达 | 7.5 | 9.5 | 11.5 | 13.5 | 17.5 | |
| Wooden chest | 存储 | 16 | 20 | 25 | 30 | 40 |
| Iron chest | 存储 | 32 | 41 | 51 | 60 | 80 |
| Steel chest | 存储 | 48 | 62 | 76 | 91 | 120 |
如何制造高品质物品
制造高于普通品质的物品, 玩家有两条路径, 二者经常被组合使用。
路径一:使用同品质原料
消耗物品的配方对每种可能的品质有不同的变体, 在生产单元中设置该配方时必须选择一个原料品质。
所需的配方材料集合相同, 但所有物品类原料都必须为指定品质。
物品原料的品质要求是精确匹配而非最低限。
例如不能将 Uncommon 铁板与 Rare 电池混合制造任意品质的蓄电池, 因此必须确保高品质物品不会淤塞传送带导致生产单元缺少低品质物料, 这一点是品质产线设计的常见难点。
由于流体本身不具有品质, 配方中的流体免于品质要求, 同一份润滑油可以用来制造任何品质的电动引擎单元。
仅消耗流体的配方没有品质变体。
用于灌装或倒空桶的配方与产出与消耗相同物品的配方(如 Kovarex 富集过程与鱼类繁殖) 不接受品质模块。
路径二:使用品质模块
品质模块(Quality modules) 允许制造机在原料品质之上产生更高品质的产物, 每个模块根据其等级与品质给机器添加一个品质几率。
| 模块等级 \ 品质 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
| Quality module 1 | +1% | +1.3% | +1.6% | +1.9% | +2.5% |
| Quality module 2 | +2% | +2.6% | +3.2% | +3.8% | +5% |
| Quality module 3 | +2.5% | +3.2% | +4% | +4.7% | +6.2% |
机器初始几率为所有品质模块槽几率之和。
当机器生产一个物品时, 它会用该几率进行一次随机判定, 如果判定成功, 产物从其原料品质提升 1 级。
如果产物被提升, 机器会重复该过程, 此后每次重试的通过几率固定为 10%, 持续滚动直到一次判定失败, 这是高级阶层物品掉率显著偏低的根本原因。
当使用品质原料作为输入时, 基准品质就是配方所设置的品质。
你只能使用与配方要求相同品质的物品作为输入, 这一点与原料路径一致。
品质模块仅在提升品质时必需, 制造总会给出所使用原料的基准品质。
此外, 从给定基准品质向上提升若干阶层的几率, 与从 Normal 向上提升相同阶层数的几率相同, 这一对称性是计算复杂产线时的便利特性。
期望输出表
设 Q 为品质几率。
下表给出了在不同研究级别下的期望输出比例。
Quality module 研究后(仅解锁 Uncommon-Rare)
| 输出 \ 输入 | Normal | Uncommon | Rare |
|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | - | - |
| Uncommon | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - |
| Rare | Q ⋅ 1/10 | Q | 1 |
Epic 研究后
| 输出 \ 输入 | Normal | Uncommon | Rare | Epic |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | - | - | - |
| Uncommon | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - | - |
| Rare | Q ⋅ 9/100 | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - |
| Epic | Q ⋅ 1/100 | Q ⋅ 1/10 | Q | 1 |
Legendary 研究后
| 输出 \ 输入 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | - | - | - | - |
| Uncommon | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - | - | - |
| Rare | Q ⋅ 9/100 | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - | - |
| Epic | Q ⋅ 9/1000 | Q ⋅ 9/100 | Q ⋅ 9/10 | 1 - Q | - |
| Legendary | Q ⋅ 1/1000 | Q ⋅ 1/100 | Q ⋅ 1/10 | Q | 1 |
经验上, 该表读懂之后会让人意识到「直接从 Normal 滚到 Legendary」 的概率有多低, 这也是为什么再利用(upcycling) 工厂几乎都依赖 fct.term.building_recycler 循环的原因。
最佳模块使用方式
由于回收器只返还 25% 的输入物品, 通常在接近目标产出物之前提升品质是最优的, 除非所选物品有可用的生产力研究, 那种情况下循环通过回收器是最优且没有额外材料成本(忽略流体), 原因是产能研究可以抵消回收器损失。
下表汇总了在理想的品质模块 3 与生产力模块 3 配比下, 使用 4 个匹配品质模块 3 放在回收器中、 生产 1 个 Legendary 产出所需的普通制造次数(向上取整)。
重要的是要强调这些配比最大化每单位输入的回报。
如果输入容量不是问题且目标是速度而不是材料效率, 可以按需将生产力模块替换为品质模块, 但注意在许多情况下材料效率的下降几乎能匹配 Legendary 产出率的提升, 因此换法实际上是有代价的。
Assembling machine 3 / Foundry / Electromagnetic plant 配比表(节选)
| 最大模块 | 基础产能 | 生产力模块数 | 品质模块数 | 所需制造次数 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 0% | 0 | 2 | 891 |
| 3 | 0% | 0 | 3 | 533 |
| 4 | 0% | 1 | 3 | 342 |
| 4 | 50% | 0 | 4 | 97 |
| 5 | 50% | 1 | 4 | 67 |
| 8 | 0% | 4 | 4 | 70 |
举个例子, 假设可用 Legendary T3 模块且目标是 Legendary 处理单元。
如果每个制造 Epic 或更低品质的电磁工厂装 4 个 Legendary 生产力模块 3 加 1 个 Legendary 品质模块 3, 而用于 Legendary 配方的电磁工厂装 5 个 Legendary 生产力模块 3, 那么平均来说, 输入 280 个普通电子电路加 28 个普通高级电路, 预计会产出 1 个 Legendary 处理单元, 这是实际产能审计的基础数字。
数学推导
这一段提供给想理解公式来源的玩家, 不影响实操。
从 1 套普通原料开始, 装配品质几率为 Q, 总生产力加成为 P, 则统计期望产物数量为:
- Normal: (1 + P) ⋅ (1 - Q)
- Uncommon: (1 + P) ⋅ Q ⋅ 9/10
- Rare: (1 + P) ⋅ Q ⋅ 9/100
- Epic: (1 + P) ⋅ Q ⋅ 9/1000
- Legendary: (1 + P) ⋅ Q ⋅ 1/1000
类似地, 对回收产物可以做同样的计算, 只是回收在效果上相当于 -75% 的生产力加成, 因为只有 1/4 的物品被返还。
将组装产物的转移概率与回收产物的转移概率组合起来, 可以构建一个「转移矩阵」, 经过迭代后通过矩阵乘法生成从 1 套普通原料预计产生的传奇产出数。
由于回收步骤有 75% 的材料损失, 大多数回收循环都会良性收敛, 收敛速度通常很快。
极端的研究生产力会打破这种模式并阻止收敛, 但这只是意味着存在正材料循环, 平均来说 1 套原料会产出无限的传奇制造品, 总生产力越接近 400%, 矩阵迭代的收敛越慢, 计算时需要的 x 越大。
利用品质提升单台产能
品质可以通过四种方式提升单台生产机器的产出, 这四个杠杆通常组合使用。
升级机器本身
提升机器本身的品质会提升其基础制造速度。
这是最直接的方式。
升级速度模块
提升速度模块的品质会增加它们的速度提升效果, 同时也会按比例增加能耗。
升级生产力模块
提升生产力模块的品质会提高其生产力加成而不降低制造速度。
由于生产力加成额外获得的物品不需要额外时间生产, 这也会提高单位时间内的产出数量, 是性价比最高的升级方向。
升级信标
提升信标的品质会提高传递效率。
如果信标内装速度模块, 这些模块的效果也会被放大。
这四个选项之间有强大的叠乘协同效应。
与仅使用普通品质物品相比, 这使得用很少的机器也能实现非常高的生产率。
举个具体例子, 假设一台装有 5 个生产力模块 3 的电磁工厂制造电子电路, 周围 12 个信标每个装 2 个速度模块 3。
普通品质下产出接近 45 件/秒, 几乎能饱和一条快速带; 但如果电磁工厂以及所有信标和模块均为 Legendary, 产出会略高于 600 件/秒, 足以饱和两条半涡轮带, 比无品质多出 13 倍以上的产量, 这就是品质叠乘最直观的威力展示。
需要注意的是, 品质信标是这些因素中唯一可能随着时间增加能耗的, 因为传递效果也会应用于速度模块的能量消耗; 但是通常会被信标自身能耗的降低所抵消, 尤其是在大量信标时传递效应会出现递减收益。
高品质信标的传递效应也很值得注意, 因为与增加信标数量不同, 提高信标品质没有递减收益(除了制造更高品质信标本身成本呈指数增加); 一个 Legendary 信标的强度仅为普通信标的 1.66 倍, 但要达到相同效果所需的 Legendary 信标数量仅为普通信标的 0.36 倍。
高品质机器在生产品质物品时也特别有用, 因为与速度模块不同, 机器品质不会降低提升产物品质的几率。
利用品质节省空间
品质的另一个用途是减少执行相同产出所需的建筑数量。
在空间平台(space platform) 中这尤其有用, 紧凑的小型设计能获得速度加成, 并且需要更少的火箭来建造平台, 因此空间平台的品质升级动机比地面工厂更强。
品质模块与速度模块的搭配
虽然速度模块本质上会降低品质模块的有效性, 但在某些情况下使用单个速度模块可以提高普通与高品质物品在单位时间内的产出(以更高的能耗为代价)。
当对受 4 个品质模块影响的设备使用被单个信标影响且该信标内含单个速度模块时, 这种效应最明显, 单位时间内的增加产出足以抵消降低的品质几率。
不过这是一个微妙的平衡。
向信标中加入两个速度模块几乎总是更差(尽管仍优于没有信标)。
注释
在以下情况下, 品质模块没有有用效果, 安装它们等于浪费模块槽。
- 放置在火箭筒仓中
- 放置在实验室或生物实验室中
- 用于仅输出流体的配方(例如 holmium solution)
- 桶(barrels) 不能接受品质模块, 可能是为了防止无损耗的品质升级循环
- Kovarex 富集过程配方和鱼类繁殖配方不能接受品质模块
相关 Friday Facts
- FFF 375 - Quality
- FFF 376 - Research and Technology
成就
| 成就 | 触发 |
|---|---|
| Make it better | 将一个品质模块插入模块槽 |
| Look at my shiny rare armor | 装备 Rare 或更高品质的 Power armor MK2 或 mech armor |
| Today's fish is trout a la creme | 吃一条 Legendary 鱼 |
| Crafting with quality | 制造一个品质模块 3 |
| My modules are legendary | 制造一个 Legendary 品质模块 3 |
| No room for more | 用 Legendary 品质装备填满 Legendary 机甲护甲的每个格子 |
趣闻
从技术上讲, 品质并不专属于玩家建造的实体; 尽管这不会自然发生, 但品质也可以存在于敌人、 小行星, 甚至玩家角色身上。
一些品质高于普通的敌人在常规沙盒游戏中也可以被制造出来。
来自被破坏的虫卵的「Big biters」、 巨兽咬噬者, 以及由被破坏的虫卵孵化的不成熟 wriggler pentapods, 还有囚禁的虫巢与 pentapod 蛋都会继承被破坏物品的品质, 其中后两种有可能通过品质模块制造出来。
此外, 被饿死的被俘虫巢在转换成敌对虫巢时会保留其品质, 该品质会被其产生的虫子继承, 因此后期如果出现品质虫群, 多半是某座牧场没养好。
历史
2.0.7
在 Space Age 扩展中正式引入品质系统, 该版本是 Factorio 2.0 后期最具影响力的机制改动之一, 彻底改变了中后期产能设计的思考方式。
来源: Quality System — wiki.factorio.com (CC-BY-NC-SA 3.0、需署名)