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Histoire, Gatekeepers et Order — Guide narratif

Le monde d'Abiotic Factor est peuplé d'ordres, de grades, de rites et de ruines dont les fragments de lore expliquent qui détient le pouvoir, pourquoi ils se battent, et quelles épreuves ou punitions les façonnent. Cette page rassemble les fils narratifs intra-univers liés aux Gatekeepers, à l'Order, et à plusieurs castes guerrières spécialisées ainsi qu'aux protocoles de confinement qui apparaissent tout au long du jeu.

Gatekeepers, grades et les Chieftains

  • Les Gatekeepers sont un ordre organisé et hiérarchique qui garde la connaissance des autres univers et applique des protocoles quand des anomalies apparaissent. Ils combinent savoir ésotérique et autorité pratique.
  • Les Chieftains sont les commandants Gatekeeper les plus hauts gradés. Ce sont des vétérans aguerris qui ont « observé et absorbé tout ce que les nombreux univers peuvent leur lancer » et on attend d'eux qu'ils assurent la victoire dans n'importe quelle circonstance imaginable.
  • L'avancement au rang de Chieftain est obtenu par des Phyters qui démontrent leur capacité tant sur le terrain que dans les conclaves secrets des Gatekeepers. La promotion suit la réussite de trois épreuves appelées "Gateways" ; ce sont les Chieftains eux-mêmes qui choisissent les trois composantes centrales de ce test.
  • L'autorité au niveau Gate peut passer outre les actions locales des Gatekeepers. Dans au moins un incident documenté, après que le joueur fut piégé dans un champ de force, un Gatekeeper qualifia le joueur d'anomalie et radioa le commandement ; le commandement ordonna au Gatekeeper de se retirer et d'ouvrir le passage, invoquant un risque de rupture temporelle.

L'Order et ses castes martiales

  • L'Order mêle théologie gnostique et discipline militaire stricte. Son personnel est formé à la fois à la doctrine spirituelle et au combat rapproché, produisant des troupes capables d'affronter des menaces physiques et métaphysiques.
  • Triarii : Les fantassins d'élite de l'Order s'appellent les Triarii. Ils sont endurcis au combat, employés pour des déploiements clandestins, et considérés comme les guerriers « premiers, meilleurs et généralement définitifs » de l'Order. Ils parlent un dialecte latin distinct qui a divergé des formes classiques en une langue presque impénétrable utilisée au sein de l'Order.
  • Purifiers (淨化者 / Purging units) : Certains membres sont reclassés en Purifiers — un rôle que certains considèrent comme une bénédiction (un moyen direct d'éliminer les menaces) et d'autres comme une descente vers la punition ou la damnation. Les Purifiers sont associés à des implements incendiaires ou combustibles et représentent à la fois protection technologique et éradication sans compromis de la faiblesse perçue.
  • Exulam/Transgresseur (unités d'assaut punitives) : Les individus qui perdent leur honneur ou montrent une immaturité mentale peuvent être enrôlés dans des rôles d'assaut de première ligne comme punition. Leur apparence marquée (par exemple, des casques quadrillés) signale publiquement leur chute en statut ; leur férocité provient de la croyance que l'échec n'est plus une option.
  • Triarii, Purifiers et Breachers partagent la tendance de l'Order à combiner rituel, stigma et doctrine de combat pratique lorsqu'il s'agit d'organiser les forces, la discipline et les déploiements.

Confinement et entités dangereuses

  • Certaines entités requièrent des protocoles de confinement stricts. Par exemple, une entrée désignée IS-0184-D doit être gardée dans des conditions géomagnétiquement isolées avec une alimentation de secours permanente et infaillible. Des mesures de suppression par forage à spectre complet doivent être appliquées à tout moment dans un rayon de 20 m autour de l'entité.
  • IS-0184-D doit en outre être tenue à l'écart des petits objets en bois et de tout objet pouvant fonctionner comme arme tenue à la main : brindilles, branches, pieux courts, lances, outils à long manche et instruments similaires sont explicitement interdits à proximité.
  • Ces doctrines de confinement reflètent la combinaison des Gatekeepers entre contrôle ritualisé et gestion pragmatique des risques : isolement, alimentation redondante, et exclusions physiques strictes autour d'anomalies volatiles ou dangereuses sur le plan cognitif.

Petites notes et fragments de texture

  • Certaines lignes de flavour in-game sont concises ou cryptiques : certains noms ou descriptions existent purement comme texte évocateur (par exemple, des lignes brèves comme "Traces d'esprit" ou des interjections d'un seul mot telles qu'un méprisant "Il n'y a rien de drôle" à propos d'un surnom). Ces lignes renforcent l'ambiance plutôt qu'elles n'ajoutent de détails mécaniques.
  • La texture culturelle de l'Order met l'accent sur le langage rituel, le marquage public du statut (et de la disgrâce), et une disposition à mêler théologie, technologie et violence. Les unités sont organisées non seulement par fonction mais par sens social : qui a mérité l'honneur, qui doit expier, et qui est chargé de la purification.

Comment les éléments d'histoire affectent le jeu

  • Attendez-vous à ce que les structures et le personnel des Gatekeepers combinent commandement bureaucratique et restrictions rituelles : l'autorité supérieure peut supplanter les actions locales, et les règles de confinement sont strictes et spécifiques.
  • Les rencontres avec des unités de l'Order porteront souvent à la fois du poids combatif et idéologique — les ennemis ne sont pas seulement physiquement dangereux mais sont présentés comme des agents de doctrine ou de pénitence.
  • Les anomalies dangereuses rencontrées en jeu peuvent être accompagnées de textes procéduraux dictant l'environnement, les zones d'exclusion, et l'équipement ou les arrangements d'alimentation requis ; suivez ces prescriptions comme partie intégrante de la progression narrative et pour éviter la catastrophe.