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世界观·设定考据|背景故事解析

戴森球计划 的背景设定将玩家塑造成 探索者\r\n伊卡洛斯——一名受 COSMO 派遣的代理人,任务是收割恒星能量并面对先前机器暴走的后果。这个设定将天体工程的雄心(戴森球 的建造)与名为 黑雾 的敌对势力以及一系列影响目标、风险与奖励的宇宙对象相结合。

COSMO、探索者\r\n伊卡洛斯 与 戴森球计划

  • COSMO (Coalition Of Stellar Management Organizations) 是 戴森球计划 背后的机构,也是派遣 探索者\r\n伊卡洛斯 去在恒星周围建造能量收集基础设施的组织。
  • 探索者\r\n伊卡洛斯 是玩家的化身:一个被操控的单元,被派往多个行星与恒星系,建立自动化工厂、获取资源,并建造 戴森球 来为银河系提供能量。
  • 故事中提出的长期核心目标是围绕恒星大规模建造 戴森球,以收集并再分配恒星能量。

黑雾 —— 曾经的机器,现为敌人

  • 黑雾 是此前失控的 Machine Energy Program 的残余;它们是玩家在行星与太空中遇到的主要敌对势力。
  • 它们维护行星基地和轨道/太空安装,随着游戏推进会攻击玩家的工厂并发起空中与太空攻击。
  • 黑雾 部队会掉落残骸物品和专用组件(尤其是来自更高级单位的 黑雾矩阵),这些用于解锁顶级制造以及在诸如 自演化研究站 之类的设施中生产。
  • 黑雾矩阵 是四面体形状的矩阵,与普通的立方体矩阵不同;在 COSMO 的研究委员会内部,其使用在背景故事中带有道德禁忌。

Space Hives(黑雾 的太空基地)

  • Space Hives 是环绕大多数系统恒星运行的大型 黑雾 基地。它们类似分散的敌对“母舰”,并可由多个独立部分组成:
    • Central Core:蜂巢的能量源,持续生成能量并协调蜂巢活动。如果 Central Core 被摧毁,即便外部部分仍存,蜂巢也被视为战败。
    • 中继站:附着在核心上;它们派遣物流舰建立行星基地并作为蜂巢的补给生命线。当 relay stations 被摧毁或库存耗尽时,蜂巢会优先生产替代品。
    • Ports (Shipyards):建造 黑雾 的太空单位(军舰);不同的 ports 对应不同船型。
    • Turrets:由 Plasma Generation Towers 和 Phase Laser Towers 组成,用以防御蜂巢。
    • Photon Receivers:与玩家的 射线接收站 相对应;它们将恒星光转换为蜂巢结构的能量,并能从玩家建造的 戴森球 汲取能量。
    • Structural elements(Seed Nodes、Bridges、Channels):构成内部框架和物流路径;摧毁这些可以中断蜂巢内部补给并停止依赖这些路径的建筑。
    • Eclipse Fortress 及其相关 Ports:在完全成长的蜂巢上出现的装饰性/纪念性高端结构,但提供的机械利益有限。
    • Seed:一个用于在缺乏蜂巢的系统中创建新蜂巢的浮动球体;当有库存时它会成为一个可单独攻击的组件。
  • 蜂巢会生产并调遣各种资产;战略性地消灭蜂巢会获得材料,但如果 relay stations 和 seeds 仍然存在,可能会促使蜂巢再生。

恒星、分类与特殊天体

  • 游戏内的恒星按种子生成;同一种子会生成一致的恒星簇。玩家可以选择种子规模(最小 32 星到最大 64 星),典型默认分布包含许多主序 Star 加上一些 Giant、White Dwarf、一个 Neutron Star 和一个 Black Hole
  • 恒星大致分为:
    • Star (main-sequence):银河中最常见的恒星类型。
    • Giant:非常巨大的恒星(游戏内半径约 ~10 R☉),提供更大的最大 戴森球 半径,因此理论上具有很高的能量潜力,但通常行星较少(常常只有一个),可开采的行星资源也较少——这使得它们成为偏好建造超大球而不是扩张行星基础的玩家的利基目标。
      • Giants 有颜色变体(红、黄/白、蓝)。它们在游戏效果上相似;差异主要体现在风味以及行星数量和对球体建造的友好程度上。
    • White Dwarf、Neutron Star、Black Hole:更稀有的终态恒星类型,具有不同的游戏内属性。
      • Black Holes:每个生成的簇恰好出现一个;可以围绕其构建,并且其系统可能包含稀有行星资源——单极磁石 在 Black Hole 系统中是保证存在的。它们发出微弱的光,对构建 戴森球 来说通常并不理想,除非作为小众构建的收集对象。
      • Neutron Stars 和 White Dwarfs 属于独立类别,可承载稀有资源并有不同的球体限制。
  • 恒星具有光谱分类(O、B、A、F、G、K、M),在游戏中对应视觉和大小/光度的多样性;这些在总体上影响球体大小、光度和行星分布。

射线接收站、Critical Photons 与 COSMO 设施

  • 射线接收站 (γ-ray receivers) 是放置在行星表面的 COSMO 设施,用于接收玩家建造的 戴森球 的能量;它们可以以产生特殊高能输出的光子模式运行。
  • Critical Photons 是 射线接收站 光子模式产生的粒子;它们携带高能量潜力,必须被处理(例如在 微型粒子对撞机 中)以产出 氢 和 反物质。它们在未转换前不能直接作为燃料使用。
  • COSMO 的技术生态包含专门的研究与生产设施(矩阵研究站自演化研究站负熵熔炉重组式制造台电磁轨道弹射器、Vertical Launch Silo 等),这些设施在叙事中被描绘为组织用于球体建造与先进制造的技术基础。

稀有资源与高级代码

  • 一些恒星类型和特殊矿床包含用于终局科技的稀有资源:
  • 游戏的背景提到五个支撑 CentreBrain 仿真逻辑的基础“source codes”。例如 引力矩阵 等物品在背景中被框定为这些代码的片段,并与高级研究主题相关联。

叙事语调与玩法整合

  • 背景强调了 COSMO 的宏大工程计划,同时也权衡了来自机器残余(黑雾)的道德与实际危险,以及恒星工程的巨大规模。
  • 许多背景元素在玩法机制中有所呼应:恒星决定 戴森球 的参数与可用行星,黑雾 的行动带来战斗与战利品的进展,稀有矩阵与粒子则作为后期制造与研究的门槛。
  • 故事文字警告某些科技(尤其源自 黑雾 材料的技术)在 COSMO 内部具有道德争议,这一主题会出现在研究描述与剧情片段中。

这一综述将玩家的实际目标——获取资源、在行星间扩张、建造 戴森球——与游戏的背景联系起来:一个雄心勃勃的 COSMO 计划、一个敌对的遗留势力 黑雾,以及决定选择与回报的多样恒星环境。

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