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Wiki: Blaupausen, Fluids & Logistik Guide

Factorio ist ein Echtzeit-Spiel zum Fabrikbau über Automatisierung, Ressourcenverarbeitung und Logistik; das Beherrschen von Blaupause, fluids, technologies und mods ist entscheidend, um eine Fabrik von kleinen Anfängen zu einer Space Age-Megabase zu skalieren.

Grundkonzepte

  • Entität: jedes interaktive Objekt in der Welt (Maschinen, Förderbänder, Geschütztürme, Bäume, Klippen, Spielercharakter). Die meisten platzierbaren Entitäten können für die Bauplanung zu Geistern werden; bewegliche Entitäten (Autos, Panzer, Roboter) verhalten sich anders.
  • Kachel / Raster: Die Welt ist in Kacheln aufgeteilt, die für das Platzieren von Gebäuden und zum Messen von Flächen verwendet werden.
  • Tick / Sekunde: Die Spielsimulation läuft in Ticks (standardmäßig 60 Ticks pro Sekunde). Zeitabhängige Raten (Produktion, Bewegung) werden gegen In-Game-Sekunden und Ticks gemessen.
  • Verschmutzung & Feinde: Fabrikaktivität erzeugt Verschmutzung, die die einheimische Fauna beeinflusst und Angriffe provozieren kann; defensive Planung und Engstellen (natürliche Klippen, schmaler Boden) sind wichtig.

Baupläne und Bauplanbücher

  • Zweck: Baupläne erfassen eine Auswahl platzierter Entitäten, damit du Entwürfe schnell reproduzieren und weitergeben kannst.
  • Blaupause-Bücher: Fasse mehrere Baupläne in einem einzigen In-Game-Gegenstand zusammen, um sie geordnet wiederzuverwenden (z. B. Starter-Sets, Stationsmodule, Verteidigungsblöcke).
  • Bibliothek und Persistenz: Die Bauplanbibliothek (B-Taste) dient als Langzeitspeicher; auf Baupläne in der Bibliothek kann bei Verwendung moderner Speicherformate auch über verschiedene Spielstände hinweg zugegriffen werden.
  • Export-/Import-Strings: Baupläne und Bauplanbücher können in einen mit Base64 komprimierten JSON-String exportiert werden (Export to string) und importiert werden (Import string). Das ermöglicht einfaches Teilen zwischen Spielern, zwischen PCs und Servern und erlaubt externe Bearbeitung von Bauplaneigenschaften durch Dekodieren des JSON.
  • Arbeitsablauf für Benennung und Versionierung: Füge dem Namen von Bauplänen/Büchern ein Datum oder eine Versionsnummer hinzu (z. B. rail-stations_v3 oder defense_2024-11-03), um Iterationen nachzuverfolgen und Verwechslungen beim Wiederherstellen von Sicherungen zu vermeiden. Arbeite mit einer Kopie, teste sie und ersetze das Produktivbuch erst nach der Verifikation.

Flüssigkeiten und Ölverarbeitung

  • Flüssigkeiten sind eine eigene Ressourcenklasse, die über Rohre, Pumpen und Lagertanks transportiert wird; der Bildschirm mit der Produktionsstatistik listet die Flüssigkeitsströme auf.
  • Dampf: unter den Flüssigkeiten einzigartig — gasförmig, füllt Tanks von oben und kann nicht in Fässer abgefüllt werden.
  • Rohölverarbeitung: Rohöl wird durch eine Technologiekette verarbeitet. Zu den wichtigsten Rezepten gehören:
  • Flüssigkeitshandhabung: Pumpen und Rohrleitungsanordnungen sind wichtig für Druck und Durchfluss; viele Mods erweitern Flüssigkeiten und Flüssigkeitsrezepte.

Technologien

  • Technologiebaum: schaltet Rezepte, Entitäten und Boni frei. Einige Technologien sind endlich; andere sind „unendlich“ und können wiederholt erforscht werden, um schrittweise Boni zu erhalten (erkennbar an einem ∞-Symbol). Unendliche Technologien sind typischerweise für das Endspiel gedacht und verbrauchen spezielle Wissenschaftspakete.
  • Module: Produktivitäts-, Geschwindigkeits- und Effizienzmodule verändern das Verhalten von Maschinen; es gibt mehrere Modultiers, und Technologien schalten höhere Stufen frei.
  • Militär und spezialisierte Technologien: Technologien schalten Waffen, Geschütztürme, Artillerie und fortgeschrittene Verteidigungsoptionen frei. Einige Technologien sind an DLCs oder Erweiterungen gebunden (z. B. Space Age).

Mods und Modpacks

  • Große Community-Mods erweitern das Spiel erheblich: Beispiele sind Krastorio 2 (eine Fortsetzung von Space Age mit neuen Technologien und Ressourcen), Bob's und Angel's (grundlegende Überarbeitung von Erzen und Verarbeitung), 5dim's (modulare Gegenstandspakete), Exotic Industries (zeitabschnittsbasierte Fortschrittssysteme), Yuoki Industries (direkte Ergänzung von Ausrüstung) und viele varianten mit Fokus auf Kompatibilität.
  • Kompatibilität: Einige große Mods sind untereinander kompatibel; andere verursachen Konflikte. Lies die Mod-Seiten zur Kompatibilität mit 2.0/Space Age. Manche Mods erfordern ein komplett neues Spiel; andere können mitten in einem bestehenden Spielstand hinzugefügt werden.
  • Mod-API: Factorio stellt eine Lua-basierte Mod-API (Lua 5.2.1) bereit und veröffentlicht Dokumentation zu Prototypen sowie zur Laufzeit-API; Mod-Autoren nutzen häufig das bereitgestellte GitHub-Repository factorio-data, um Prototyp-Änderungen nachzuverfolgen.

Logistik und gängige Spielerbegriffe

  • Main bus: ein organisierter Aufbau, der die wichtigsten Ressourcen auf einigen parallelen Fließbändern zur Produktion führt.
  • Durchsatz und Kompression: Spieler denken häufig in Bezug auf Fließbanddurchsatz, Spurenausgleich und Kompression, um die Versorgung stabil zu halten.
  • Zugbus und Schienenmuster: Züge werden für den Transport über lange Strecken eingesetzt; zu den üblichen Designkonzepten gehören Stacker, Kreisverkehr, RORO und Doppelkopf-Konfigurationen. Map exchange strings und Schienen-Baupläne werden oft geteilt.
  • Daisy-Chaining: Maschinen über Inserters miteinander verbinden, sodass der Output direkt in die nächste Maschine fließt; nützlich für kompakte Linien, bei denen Fließbänder ungeeignet sind.
  • Puffer: Kisten oder Lagersysteme, die genutzt werden, um Produktionsspitzen oder Unterbrechungen in der Versorgung abzufangen.

Mehrspielermodus, Server und Spielstände

  • Dedizierte Headless-Server: Factorio kann als Headless-Server betrieben werden; ein spezieller Headless-Build entfernt unnötige Client-Dateien und vermeidet das Verlinken grafischer Bibliotheken. Installation in einem Standardpfad (z. B. /opt/factorio), Ausführung unter einem dedizierten Benutzer und Start des Servers bei Bedarf mit --start-server oder --create.
  • Spielstand-Snapshots und Dampf-Leaderboard: Wenn es von offiziellen Funktionen unterstützt wird, kannst du Spielstand-Snapshots mit Metadaten hochladen (Version, Mods, Spielzeit, Karten-Seed, besuchte Planeten).
  • Verhalten von Blaupause bei Cross-Saves: Blaupause und die Bibliothek können sich zwischen Versionen unterschiedlich verhalten (2.0 brachte Änderungen an Speicherformaten und Migrationsverhalten). Bibliotheks- und Sync-Verhalten sollte als versionsabhängig betrachtet werden.

Lebensqualität (QoL) und Benutzeroberfläche

  • Schnellleisten: Das Spiel bietet 10 Schnellleisten-Zeilen für den Zugriff auf Gegenstände; jede Zeile kann schnell umgeschaltet werden, um Werkzeuge oder Gegenstände zu erreichen.
  • Werkzeuge: Bauplaner (Abrissplaner, Verbesserungsplaner), Inserter und Combinator (Arithmetic, Decider, Constant) ermöglichen fortgeschrittene Automatisierung, während das Schaltungsnetzwerk komplexe Steuerlogik erlaubt.
  • Debug- und Editor-Werkzeuge: Das Spiel enthält Debug- und Editormodi mit zusätzlichen Hotkeys, Prototyp-Ansichten und Entitätstests, die für Ersteller von Blaupausen und Modder nützlich sind.

Tipps für organisiertes Spielen

  • Verwende klare Namen und Versionierungen für Blaupausenbücher und gespeicherte Entwürfe (v1/v2 oder datumsbasiert), damit Rollbacks und Prüfungen trivial werden.
  • Arbeite beim Testen von Änderungen auf Kopien wichtiger Blaupausenbücher; validiere in einem isolierten Spielstand, bevor du Produktionsblaupausen ersetzt.
  • Bewahre Blaupausen-Strings für die Weitergabe auf; kleinere, zweckgebundene Blaupausen (etwa eine einzelne Bahnhofskreuzung) lassen sich leichter prüfen, bevor du ein ganzes Buch annimmst.
  • Nutze Mods gezielt: Manche Mods erfordern neue Spiele oder verändern Kernmechaniken; prüfe die Kompatibilität und ob Space Age / DLC-Funktionen erforderlich sind.

Grafiken und Referenzmaterial

  • Das Wiki enthält Galerien für viele Entitäten (Bäume, Klippen, Flüssigkeiten, Gegenstände) sowie Screenshot-Anhänge, die Mechaniken wie als natürliche Verteidigung genutzte Klippen, seichtes Wasser und Gegenstandseffekte zeigen. Das ist nützlich bei der Planung von Verteidigungen, Layouts und geländebewussten Bauten.

Diese Seite fasst betriebliche Referenzpunkte für das Errichten, Teilen und Skalieren von Fabriken in Factorio zusammen, von Bauplänen und Flüssigkeiten bis hin zu Technologien und Mods.