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Energía: Generación, Almacenamiento y Redes Guide

La energía es el sistema central que suministra energía a cada máquina y estructura en Factorio; entender la generación, el almacenamiento, la distribución y la gestión es esencial para un crecimiento estable y escalable.

Unidades y conceptos básicos

  • La energía se mide en julios (J). La potencia (tasa de energía) se mide en vatios (W) donde 1 W = 1 J/s. Las unidades comunes en el juego son kilovatios (kW) y megavatios (MW).
  • Muchas entidades muestran potencia en kW o MW (por ejemplo: una Lamp usa 5 kW, un Radar usa 300 kW, un Steam engine produce 900 kW a plena carga).
  • El vapor transporta energía almacenada proporcional a la temperatura por encima del ambiente: energía del vapor = 200 J por unidad por °C (el ambiente se trata como 15 °C). El vapor de Boiler está a 165 °C; el vapor producido por Heat exchanger/por procesos químicos está a 500 °C. El vapor no pierde calor en tuberías ni tanques y los Steam engines/Vapor turbines convierten esa energía almacenada con 100% de eficiencia.

Métodos de generación

  1. Vapor (combustible + agua)

    • Configuración clásica: Offshore pump → boilers → steam engines.
    • La entrada de energía al boiler y el consumo del steam engine determinan las proporciones: un boiler produce suficiente vapor para dos steam engines a plena carga (el boiler consume 1.8 MW de energía de combustible; cada steam engine usa 0.9 MW).
    • Para generación a gran escala y alta temperatura, los Heat exchangers que producen vapor a 500 °C alimentan Steam turbines: un Steam turbine consume 60 units/s de vapor a 500 °C y produce 5.82 MW.
    • Cálculos de vapor: (diferencia de temperatura) × 0.2 kJ × unidades de vapor/s da potencia. Ejemplo: una turbine a 500 °C: (500 − 15) × 0.2 kJ × 60 = 5820 kJ/s = 5.82 MW.
    • Proporciones típicas de emplazamiento (enfoque clásico con steam engines): Offshore pump : Boilers : Vapor engines = 1 : 200 : 400 (basado en el caudal de agua y el consumo de boilers/engines).
    • Los boilers consumen combustible; distintos combustibles cambian la tasa de combustión y la densidad (por ejemplo, consumo de carbón por boiler ≈ 0.45 coal/s para combustible estándar).
  2. Solar

    • Los Solar panels generan energía solo durante el día. En Nauvis un Solar panel de calidad normal promedia 42 kW a lo largo de un día.
    • Reglas prácticas comunes: aproximadamente 25 Panel solar por 21 Accumulators para suministrar ~1 MW de forma continua (regla práctica; las proporciones exactas varían con la calidad de paneles/accumuladores y el planeta).
    • Usa Accumulators o programación operativa para funcionar por la noche.
  3. Turbinas y métodos de alta temperatura

    • Las Steam turbines se usan con vapor a 500 °C (producido por Heat exchangers o neutralización de ácido) para generación de alta densidad.
    • En superficies especiales (por ejemplo, Vulcanus) la salida solar y otros métodos de generación pueden comportarse de forma diferente (el solar en Vulcanus da 4× la salida de Nauvis; la neutralización de ácido puede crear vapor a 500 °C sin agua).
  4. Otros generadores

    • El juego incluye otras generaciones avanzadas (fusión nuclear/otros DLC/mecánicas específicas de planeta). Siguen las mismas reglas de distribución de energía: los productores ajustan su producción si la demanda de la red es menor que la oferta para evitar desperdicio.

Almacenamiento

  • Los Accumulators almacenan energía eléctrica. Tienen prioridad de entrega inferior a otros consumidores de la red, por lo que solo se cargan con excedentes y pueden usarse para aislar redes cuando se comparten entre varias redes (conecta Accumulators a ambas redes mediante postes eléctricos separados pero evita la conexión directa poste-a-poste entre las redes).
  • Los Storage tanks pueden actuar como "tanques de energía" almacenando vapor: un Storage tank contiene 25,000 unidades de fluido.
    • A 165 °C (vapor de Boiler) un tanque lleno almacena 750 MJ.
    • A 500 °C un tanque lleno almacena aproximadamente 2.425 GJ — suficiente para mantener un Steam turbine (5.82 MW) durante ~417 segundos.
  • Usa Accumulators para amortiguación eléctrica (respuesta rápida) y Storage tanks cuando uses Steam turbines/Vapor engines como un amortiguador para cambios a medio plazo (ciclos día/noche solares, ráfagas de torretas).

Distribución y redes

  • Los postes eléctricos conectan productores y consumidores en una red eléctrica. Si dos redes están conectadas por cualquier conexión de poste, son la misma red.
  • Los power switches proporcionan una ruptura controlable entre dos lados del cableado. Permiten alternar qué lado está conectado pero no tienen efecto si existen otras conexiones entre los dos lados. Usa shift-click en postes para limpiar cables al aislar redes.
  • El cobre de circuito (cables de circuito) es separado y se usa para conectar entidades a la red de circuitos para lógica/control; los cables rojo/verde transmiten señales numéricas (enteros con signo de 32 bits).

Técnicas de gestión

  • Ajusta la tecnología de generación a las necesidades:
    • Principios del juego: boilers + steam engines son simples, baratos y flexibles con combustible.
    • Medio/tardío: Solar + Accumulators proporcionan energía de bajo mantenimiento y sin contaminación; las turbines con vapor a 500 °C dan energía de alta densidad cuando hay restricciones de espacio/combustible.
  • Usa Accumulators para suavizar la salida solar y para suministrar energía nocturna. Las proporciones óptimas Solar:Accumulator dependen de la calidad de paneles/accumuladores y del planeta — usa los números del juego o la regla práctica arriba para un diseño rápido.
  • Beacons y módulos
    • Los Beacons pueden aumentar masivamente el rendimiento de producción pero consumen 480 kW cada uno y deben recibir energía continuamente. Son más eficientes cuando se colocan en arrays que cubren muchas máquinas compatibles con módulos (los diseños en filas reducen el número de Beacons por máquina mientras mantienen la teselación sencilla).
    • Evita Beacons para máquinas que se ejecutan raramente o entidades no compatibles con módulos. Usa un power switch para cortar las redes de Beacons cuando las máquinas estén inactivas y así evitar desperdiciar energía.
  • Control por circuitos: conecta power switches y controles de generadores a la red de circuitos para habilitar/deshabilitar automáticamente islas de energía (por ejemplo, deshabilitar partes de la base por la noche para conservar carga de Accumulators).
  • Patrones de aislamiento: acumula energía en un conjunto compartido de Accumulators puenteados entre dos redes para permitir que una red los cargue y otra los utilice mientras se mantienen las redes de postes separadas.

Números prácticos y diseños

  • Vapor engine (clásico): 900 kW por engine; 1 boiler → 2 steam engines.
  • Vapor turbine: 5.82 MW usando 60 units/s a 500 °C.
  • Capacidad de Storage tank: 25,000 units; la energía almacenada depende de la temperatura del vapor (750 MJ a 165 °C, ~2.425 GJ a 500 °C).
  • Promedio de Solar panel (Nauvis): 42 kW; diseño práctico común usa ~25 panels + 21 Accumulators por objetivo ~1 MW.
  • Beacons consumen 480 kW cada uno.

Consejos y patrones comunes

  • Principio a medio juego: construye arrays costeros de vapor espaciados para suministro de agua por belt/pump; mantiene las cintas/charcos de combustible bien alimentados y usa boilers/engines apilables en rejillas compactas.
  • Transición a solar gradualmente: alimenta cargas críticas y carga Accumulators durante el día, luego mueve producción no crítica o de alta contaminación a redes que funcionen solo de día si es necesario.
  • Para impulso de producción denso, usa arrays en filas de Beacons (rodear filas de máquinas con filas de Beacons) para maximizar la cobertura de módulos por Beacon minimizando la sobrecarga de energía.
  • Usa Storage tanks al diseñar sistemas basados en turbines o cuando quieras una gran explosión de energía sin añadir enormes granjas de Accumulators.
  • Monitorea las redes con Radars/Lámpara y controla vía red de circuitos para automatizar recortes de carga y aislamiento de islas.

Entender estos bloques de generación, almacenamiento y distribución —con los números concretos arriba para máquinas clave— te permite diseñar sistemas de energía que escalen desde bases iniciales hasta megabases sin cortes de energía ni recursos desperdiciados.