電力管理攻略|発電・配電・制御の基礎
電力は Factorio のすべての機械や建築物にエネルギーを供給する中核システムであり、発電、貯蔵、配電、管理を理解することは安定した成長とスケールに不可欠です。
単位と基本
- エネルギーはジュール(J)で表されます。電力(エネルギーの率)はワット(W)で測られ、1 W = 1 J/s です。ゲーム内で一般的に使われる単位はキロワット(kW)とメガワット(MW)です。
- 多くのエンティティは kW または MW で消費・出力を表示します(例:ランプは 5 kW、radar は 300 kW、steam engine は満負荷で 900 kW を出力)。
蒸気は周囲温度より高い温度に比例した蓄えられたエネルギーを持ちます:蒸気のエネルギー = 200 J 単位あたり °C(周囲温度は 15°C と扱われます)。
ボイラー による蒸気は 165°C、heat exchanger / 化学生成の蒸気は 500°C です。蒸気は
パイプやタンク内で熱を失わず、steam engine / turbine はその蓄えられたエネルギーを 100% の効率で変換します。
発電方法
蒸気(燃料 + 水)
- 古典的な構成:
汲み上げポンプ → boilers → steam engines。
- ボイラー の燃料入力と steam engine の消費が比率を決めます:1 台の boiler は満負荷で 2 台の steam engine に十分な蒸気を供給します(boiler は燃料エネルギーを 1.8 MW 消費;各 steam engine は 0.9 MW を使用)。
- 大規模で高温の発電には、500°C の蒸気を生成する heat exchanger を使い steam turbines に供給します:1 台の steam turbine は 500°C の蒸気を 60 単位/s 消費し 5.82 MW を出力します。
- 蒸気計算式:温度差 × 0.2 kJ × 蒸気単位/s が出力(パワー)になります。例:500°C のタービンの場合:(500 − 15) × 0.2 kJ × 60 = 5820 kJ/s = 5.82 MW。
- 典型的な配置比率(古典的な steam engine 手法):汲み上げ
ポンプ : ボイラー :
蒸気機関 = 1 : 200 : 400(給水量と boiler/engine の消費に基づく)。
- ボイラー は燃料を消費します;燃料の種類によって燃焼率と密度が変わります(例:標準燃料の場合、1 台の boiler の
石炭消費は ≈ 0.45 coal/s)。
- 古典的な構成:
Solar
ソーラーパネル は昼間のみ発電します。ナウヴィス 上で通常品質の solar panel は一日平均 42 kW を生成します。
- 実用的な経験則:おおよそ 25 個の solar panels に対して 21 個の accumulators があれば約 1 MW を連続供給できる(経験則;正確な比率はパネル/accumulator の品質や惑星で変わります)。
- 夜間は accumulators や運用スケジューリングを使って運転します。
Turbines と高温方式
その他の発電機
- ゲームにはその他の高性能発電(nuclear / fusion / 他の DLC や惑星固有のメカニクス)が含まれます。これらも基本的に同じ配電ルールに従います:ネットワークの需要が供給より小さいときはプロデューサーがスロットルして浪費を避けます。
貯蔵
蓄電池 は電気エネルギーを貯めます。ネットワーク内で他の消費者よりも優先度が低いため、余剰からのみ充電され、複数のネットワーク間で共有するときにネットワークの分離に使えます(accumulators を別々の electric poles 経由で両ネットワークに接続し、ネットワーク間で直接 pole-to-pole 接続を避けます)。
貯蔵タンク は蒸気を貯めることで「エネルギータンク」として機能できます:storage tank の流体容量は 25,000 単位 です。
- 165°C(boiler 蒸気)では満タンのタンクは 750 MJ を蓄えます。
- 500°C では満タンのタンクは約 2.425 GJ を蓄えます — これは 1 台の steam turbine(5.82 MW)を約 417 秒稼働させるのに十分です。
- 電気のバッファには accumulators を、steam turbine / engine を用いる場合の中期的なシフト(昼夜のサイクルやタレットのバーストなど)には蒸気タンクを使うと良いです。accumulators は応答が速いです。
配電とネットワーク
- Electric poles はプロデューサーと消費者を電力ネットワークに接続します。もしどちらかのポール接続によって二つのネットワークが繋がると、それらは同一ネットワークになります。
- Power switches は配線の両側の間に制御可能な遮断を提供します。どちらの側が接続されるかを切り替えられますが、両側間に他の接続が存在する場合は効果がありません。ネットワークを分離する際はポールを shift-click でワイヤーをクリアしてください。
銅ケーブル(回路ワイヤー)は別物で、ロジック/制御のためにエンティティを circuit ネットワークに接続します;赤/緑ワイヤーは数値信号(32-bit 符号付き整数)を伝送します。
管理技術
- 必要に応じて発電技術を使い分ける:
- 早期:boilers + steam engines は単純で安価、燃料フレキシブル。
- 中後期:solar + accumulators はメンテナンスが少なく汚染がないベース電力を提供;500°C の蒸気を使った turbines はスペースや燃料制約があるときに高密度の電力を提供。
- Solar 出力を平滑化し夜間電力を供給するために accumulators を使います。最適な solar:accumulator 比率はパネル/accumulator の品質や惑星によります — 素早く設計するには上の経験則やゲーム内数値を参照してください。
ビーコン と modules
- ビーコン は生産スループットを大幅に増加させますが、各 ビーコン は 480 kW を常時消費します。ビーコン は
モジュール対応の多数の機械をカバーするアレイに配置すると最も効率的です(行列状の配置は機械あたりの ビーコン 数を減らし、タイル張りを単純に保ちます)。
- まれにしか稼働しない機械やモジュール非対応のエンティティには ビーコン を避けてください。機械がアイドル時に ビーコン ネットワークを遮断してエネルギーの無駄を止めるには power switch を使います。
- ビーコン は生産スループットを大幅に増加させますが、各 ビーコン は 480 kW を常時消費します。ビーコン は
- Circuit 制御:power switches や発電機の制御を circuit ネットワークに接続して、電力アイランドを自動で有効/無効にします(例:夜間に基地の一部を無効化して accumulator の電力を節約する)。
- 分離パターン:共有される一群の accumulators を二つのネットワークで仲介させ、片方のネットワークが充電しもう片方が放電できるようにして、その他は pole で分離するテクニックがあります。
実用的な数値とレイアウト
- 蒸気機関(古典的):1 台あたり 900 kW;1 boiler → 2 steam engines。
- 蒸気タービン:5.82 MW、500°C の蒸気を 60 単位/s 使用。
- 貯蔵タンク の流体容量:25,000 単位;蓄えられるエネルギーは蒸気温度による(165°C で 750 MJ、500°C で 約 2.425 GJ)。
- ソーラーパネル 平均(ナウヴィス):42 kW;一般的な実用設計は約 25 個の panels + 21 個の accumulators を ~1 MW 目標に使う。
- ビーコン の消費:各 480 kW。
ヒントとよくあるパターン
- 早〜中盤:海岸沿いの蒸気アレイを作り、ベルト/ポンプ給水に合わせて配置する;燃料供給ベルトを安定して供給し、ボイラー/エンジンをコンパクトなグリッドで積み重ねて配置する。
- 徐々に solar に移行する:重要な負荷を優先的に電力供給し、昼間に accumulators を充電する。非重要または高汚染の生産は昼間のみ稼働するネットワークに移すと良い。
- 密集した生産ブーストには、ビーコン の行列アレイを使う(機械の行を ビーコン の行で囲む)ことで、ビーコン あたりのモジュールカバレッジを最大化しつつ電力オーバーヘッドを最小にする。
- Turbine ベースのシステムや大きな瞬間的出力が欲しい場合は storage tanks を使い、巨大な accumulator 群を置かずに大きなバーストを実現する。
レーダー / lamp でネットワークを監視し、circuit ネットワーク信号で負荷遮断やアイランディングを自動化する。
これらの発電・貯蔵・配電の構成要素と、主要機械の具体的な数値を理解すれば、スターターベースからメガベースまで、ブラウンアウトや資源の浪費なしにスケールする電力システムを設計できます。

