攻略のコツ・ブループリントと列車運用のTips
Factorio のヒント — 工場の建設、守備、運用を効率化するための短く実用的なアドバイス。
ブループリントとブループリントブック
- ブループリントを使って動作するレイアウトをコピー&ペーストする:ブループリントアイテムを選択してボックスをドラッグし、離してブループリント設定を開き、アイコンを選択してブループリントを作成する。ブループリントはゴーストを配置し、
ロボポートの範囲内なら
建設ロボットがそれを建てる。
- ブループリントの設定:4つのアイコンスロットを設定してブループリントを素早く識別できるようにする;保存前に編集して My blueprints(永続ライブラリ)へ入れておくとセーブ間で再利用できる。
- パラメータ化:ブループリントには設定可能なパラメータ(たとえば combinator の定数や信号タグ)を含められるので、配置時にチューニングでき、配置後に手動で編集する必要を減らせる。
- エクスポート / インポート:Export to string と Import string を使ってブループリントをゲーム外で共有・編集する(これらは base64 圧縮された JSON 文字列)。
- 配置のコツ:
- ブループリントを配置するときに force/partial-force キーを押し続けると、ブロックされた項目をスキップできる(木/岩を取り壊し対象としてマークすることもある)。
- ブループリントの最大サイズは非常に大きい(10,000 × 10,000 タイル)— だが柔軟性のためにブループリントは
モジュール化して小さく保つこと。
- ブループリントブックとライブラリのワークフロー:
- ブループリントブックで関連するブループリントをまとめる(例:採掘、製錬、発電、研究、物流)。ブックをネストして整理された階層を作る。
- 安定してテスト済みのブループリントは My blueprints(ライブラリ)へ保存しておくとセーブ間で残り見つけやすい。
- まず用途(何をするか)で整理し、その後に規模や段階で分類する;ブック内のブループリントは配置する順に並べ、SHIFT+マウスホイールでデザイン間を素早く切り替えられるようにする。
- 実験するときはブックのコピーを保持する:コピーを編集してゲーム内で検証し、確認できたら本番用のブックと差し替える。
アップグレード&解体プランナー
アップグレードプランナー:
解体プランナー:
- 空の解体プランナーは全てのエンティティ、環境オブジェクト(木/岩/崖/魚)、ゴーストを削除する;タイルは選択範囲がタイルのみを含むときにのみ選択される。
- フィルターを編集して特定のエンティティタイプをホワイトリスト/ブラックリストにできる;フィルターアイコンはプランナーアイテムに表示される。
- 解体プランナーをインベントリに入れて設定を編集し、削除時には注意する — 設定済みのプランナーは大量に削除をマークする可能性がある。
ブループリント&プランナーのベストプラクティス
- 規律ある命名/バージョン管理を保つ:ブループリント名に v-番号や日付を含めて、誤って上書きするのを避け変更を追跡する。
- コピーしてからテストするワークフローを使う:まずコピーしたブックを変更し、稼働で検証してから本番/メインブックと差し替える。
- ブループリントは小さく単一目的の
モジュール(最小の機能単位)にすることで、再利用やデバッグが容易になる。
列車、信号、駅(実用的なコツ)
- 駅:
- 列車は常にスケジュール名が一致する最も近い有効な駅へ経路を取る(経路探索は他の列車や占有を考慮する)。
回路ネットワークや駅の有効化を使って目的地を動的に制御する。
- 駅ごとの列車数上限が設定できる;その上限を越える駅へ列車は経路を取らない。
- 列車は常にスケジュール名が一致する最も近い有効な駅へ経路を取る(経路探索は他の列車や占有を考慮する)。
- 信号:
- 通常の
レール信号でネットワークをブロックに分割する;各ブロックには原則として1編成だけが入れる。
- チェーン信号は列車が即座に抜けられない区間へ入るのを防ぐために使う(交差点、ジャンクション、デッドロック防止に有効)。
- 信号の色:緑(ブロック空き)、黄(ブロック予約中/接近)、赤(閉塞)、青(いくつかの出口が空いている)。チェーン信号は後続の信号の状態を反映し、交差点で列車が停止するのを防ぐのに重要。
- 通常の
- スケジューリング:
- 待機条件(時間、積載満杯/空、非稼働)や回路でトリガーする条件を使って堅牢なルートを作る。例:「満杯になるまで待つ OR 30秒待つ」は早出発を防ぎつつ無期限待ちを避ける。
- 安全:自分で線路を渡るときはズームアウトして信号を確認すること;列車は大ダメージを与える。
電力とエネルギー貯蔵
- Solar +
蓄電池:
- Solar パネルは昼間のみ発電し、accumulators は夜間用にエネルギーを貯める。実用的な比率の目安は約 25 solar panels : 21 accumulators で、昼夜サイクルを通して約1 MW を継続供給する(経験則)。
- 単一の通常品質の solar panel は1日平均で約42 kW を発電する。
- 蓄
電池:
- 5 MJ の蓄エネルギーは最大放電率 300 kW で約17秒で充放電される。
- 蓄電池 は別個の電力ネットワーク間で共有できる:accumulator を両方のネットワークにつなぐために別々の電柱を使う(電柱ネットワークを切り離す)。accumulator は低優先度で充電し、余剰エネルギーのみ受け入れる。
- 「エネルギータンク」としての
蒸気貯蔵:
- 500°C の蒸気を格納した storage tanks は約 2.425 GJ(25,000 単位 × 単位あたりのエネルギー)を保持し、165°C の蒸気は約 750 MJ を保持する。必要時に貯蔵蒸気を heat exchangers と turbines で電力に変換する。
ビーコン、モジュール、スループット
ビーコン:
- ビーコン は
モジュール効果を伝播し、「伝達強度」は係数で乗算される:配分効率(通常の ビーコン は 1.5)を影響する機械に作用するビーコン数の平方根で割ったもの。合成効果はおおむね通常ビーコン n 個で 1.5 × sqrt(n) にスケールする。
- 多くのモジュール対応機械が密に配置されている場所や、単一機械に極端な速度を与えたい場合(例:小さなパッチの mining drills)で最も効果的。
- 使用頻度の低い機械やモジュールを受け付けない機械にはビーコンを避ける(ビーコンは常に電力を消費する)。
- ビーコン は
ポンプジャック とモジュール:
- 枯渇に近い油田でも speed modules の効果は有効;モジュールとビーコンは出力を乗算する。後半の採掘のためにモジュール+ビーコン構成を慎重に計画する。
戦闘と防衛
火炎放射タレット:
- ダメージは供給されるオイルの種類に応じて変化する;タレットは敵を点火するストリームを放出する。点火された敵は継続ダメージを受ける(バイター と スピッター に非常に有効)。タレットは未点火の敵を優先して狙う。
- 火炎放射タレット はプレイヤーや火耐性のある車両には影響を与えない。
長距離砲車両:
長距離砲 は列車停車中またはプレイヤーが手動で停止したときにのみ発射する;赤信号で停止している場合や移動中は発射できない。長距離砲 には最小射程がある(近すぎて発射しないようにする)し、発射は近隣の敵を誘引してワゴンへ突撃させる—常に砲撃列車を守る。
物流と便利な建造物
貨物車両 を大型チェストとして:
- バレル:
パイプが実用的でない場所(長距離ギャップ、スペースプラットフォーム、他惑星)へ流体を運ぶのにバレルを使う。バレルはベルト、列車、車、ロボットで移動でき、少量の輸送に便利。
コンビネータ、スピーカー、表示パネル(オートメーションのコツ)
算術回路:
- 除算は切り捨て(整数除算)になる。桁を取り出したり値をサイクルさせたりするには modulo (%) と切り捨て除算を使う。
- each 信号を使うと信号ごとの演算を行い、信号ごとの出力か合計出力を選べる。
条件回路 と他の論理装置:
- コンビネータを使って機械を制御する(例:crusher のレシピをアイテム信号で自動選択する)、信号タイプ→レシピタイプ→優先順でレシピを選ぶ、複雑な列車や生産ロジックを組む。
プログラマブルスピーカー:
- ローカルまたはグローバルの音を再生し、GUI アラートを表示できる(150 文字)。同時に再生可能な音は最大 50。スピーカーの音量は聞こえる範囲を制御する(最大音量での到達 ≈ 64 タイル)。
環境、木、汚染
- 木はチャンクごとに少量の汚染を吸収する;汚染が激しいチャンクは木の葉の段階を損なうことがあるが、木はそれでも汚染を除去する。
- 木の除去:
解体プランナーと
建設ロボットで
木材を収穫するか、速やかにクリアしたければ爆発物や flamethrower を使う(ただし爆発では木材資源が消滅する)。
最終的な実用的マインドセット:

