본문으로 건너뛰기

공략 팁·꿀팁: 연구·생산·전투 핵심

Factorio 팁 — 건설 가속, 방어, 공장 관리에 바로 쓸 수 있는 간결하고 실용적인 조언들.

설계도면 및 blueprint books

  • 설계도면를 사용해 작동하는 레이아웃을 복사·붙여넣기 하세요: blueprint 아이템을 선택하고 박스를 끌어 선택을 해제하면 blueprint 설정창이 열립니다. 아이콘을 고르고 blueprint를 만드세요. 설계도면는 로봇이 roboport 범위 안에서 건설하는 유령(ghost)을 배치합니다.
  • 설계도면 구성: 네 개의 아이콘 슬롯을 설정해 blueprint를 빠르게 식별하세요; 저장하기 전에 편집해서 My blueprints(영구 라이브러리)에 넣으면 저장 간에 재사용할 수 있습니다.
  • 매개변수화(Parametrization): blueprints는 구성 가능한 매개변수(예: combinator 상수와 신호 태그)를 포함할 수 있어, 배치 시 하나의 blueprint를 현장에서 조정할 수 있습니다.
  • 내보내기/가져오기: Export to string과 Import string을 사용해 게임 외부에서 blueprints를 공유하거나 편집하세요(이 문자열들은 base64로 압축된 JSON입니다).
  • 배치 요령:
    • blueprint를 배치할 때 force/partial-force 키를 누르고 있으면 차단된 항목을 건너뛸 수 있습니다(나무/바위는 해체 대상으로 표시됩니다).
    • 최대 blueprint 크기는 매우 큽니다(10,000 × 10,000 타일) — 하지만 유연성을 위해 blueprints는 모듈화하고 작게 유지하세요.
  • 설계도면 책자 및 라이브러리 작업흐름:
    • 관련된 blueprints를 그룹화하려면 blueprint books를 사용하세요(예: 채굴, 제련, 전력, 연구, 물류). 책을 중첩해 조직화된 계층을 만드세요.
    • 안정적이고 테스트된 blueprints는 My blueprints(라이브러리)에 저장해 세이브 간에 유지하고 찾기 쉽게 하세요.
    • 먼저 용도(무엇을 하는지)로 정리하고 그다음 규모나 단계별로 정리하세요; 책 안에서 사용 순서대로 배치하고 SHIFT+마우스휠로 디자인 간 빠르게 순환하세요.
    • 실험할 때는 원본 책을 보관하세요: 복사본을 편집하고 게임 내에서 검증한 뒤에 확정되면 생산용/메인 북을 교체하세요.

Upgrade & 해체 계획기

  • 업그레이드 계획기:
    • 빈 업그레이드 계획기는 적용 가능한 경우 벨트, underground, splitters, inserters, assembling machines 및 furnaces를 다음 등급으로 자동 업그레이드합니다. 필터를 적용하기 전에 planner를 인벤토리에 넣으세요.
    • 특정 엔티티 쌍(왼쪽 = 변경할 엔티티, 오른쪽 = 새 엔티티)을 필터링해 업그레이드와 다운그레이드를 정밀하게 제어할 수 있습니다.
    • 기존 구조물을 가로질러 planner를 끌면 업그레이드가 대기열에 들어가며, construction robots가 이를 완성합니다.
  • 해체 계획기:
    • 빈 해체 계획기는 모든 엔티티, 환경 객체(나무/바위/절벽/물고기) 및 유령을 제거합니다; 타일은 선택 영역이 오직 타일만 포함할 때만 선택됩니다.
    • 필터를 편집해 특정 엔티티 유형을 화이트리스트/블랙리스트할 수 있습니다; 필터 아이콘이 planner 아이템에 표시됩니다.
    • 설정을 편집하려면 해체 계획기를 인벤토리에 넣고, 삭제할 때는 주의하세요 — 설정된 planner는 많은 것을 제거 대상으로 표시할 수 있습니다.

설계도면 & planner 모범 사례

  • 규칙적인 명명/버전 관리 체계를 유지하세요: 실수로 덮어쓰지 않도록 blueprint 이름에 v-번호 또는 날짜를 포함해 변경 이력을 추적하세요.
  • 복사 후 테스트 워크플로우를 사용하세요: 먼저 복사한 책을 수정하고; 작동 중에 검증한 뒤 생산용/메인 책을 교체하세요.
  • blueprints는 작고 단일 목적의 모듈(최소 기능 단위)로 만드세요. 재사용과 디버깅이 쉬워집니다.

Trains, signals 및 stations(실용 팁)

  • Stations:
    • Train은 항상 스케줄된 이름을 가진 활성화된 가장 가까운 station으로 경로를 잡습니다(경로탐색은 다른 train과 점유를 고려합니다). 목적지를 동적으로 제어하려면 circuit 네트워크나 station enabling을 사용하세요.
    • 정차 제한은 각 역마다 설정할 수 있습니다; 정차 제한을 초과하면 train은 해당 정류장으로 경로를 잡지 않습니다.
  • Signals:
    • 일반 rail signals는 네트워크를 블록으로 나눌 때 사용하세요; 블록당 한 대의 train만 보장됩니다.
    • chain signals는 기차가 즉시 빠져나올 수 없는 구간에 진입하는 것을 방지합니다(교차로, 분기점, 교착 방지에 탁월).
    • 신호 색상: 녹색(블록 비어있음), 노란색(블록 예약/접근 중), 빨간색(차단됨), 파란색(일부 출구가 자유). chain signals는 뒤의 신호 상태를 반영하며 교차로에서 기차가 멈추는 것을 방지하는 핵심입니다.
  • 스케줄링:
    • 대기 조건(시간, 적재/빈 상태, 비활동)과 회로 트리거 조건을 사용해 견고한 경로를 만드세요. 예: "Wait until full OR wait 30s"는 조기 출발을 막고 무한 대기를 피합니다.
  • 안전: 선로를 직접 건너야 할 때는 줌아웃하고 신호를 확인하세요; 기차는 막대한 피해를 줍니다.

전력과 에너지 저장

  • Solar + 축전지:
    • 태양 전지판는 낮에만 전력을 생산하고, 축전지는 야간 사용을 위해 에너지를 저장합니다. 실용적인 일반 비율은 약 25 solar panels : 21 accumulators로 주야간을 통틀어 약 1 MW를 연속 공급합니다(경험적 규칙).
    • 품질 보통의 단일 solar panel은 하루 평균 약 42 kW를 생산합니다.
  • 축전지:
    • 저장된 5 MJ의 에너지는 최대 300 kW 방전률에서 약 17초 만에 충/방전됩니다.
    • 축전지는 분리된 전기 네트워크 사이에서 공유할 수 있습니다: 각 네트워크에 별도의 electric poles로 축전지를 연결(폴 네트워크를 분리)하세요. 축전지는 낮은 우선순위로 충전되며 잉여 전력만 수용합니다.
  • 증기 형태의 저장(“에너지 탱크”):
    • 저장 탱크에 500°C 증기를 저장하면 약 2.425 GJ(25,000 단위 × 단위당 에너지)를 담을 수 있고, 165°C 증기는 약 750 MJ를 저장합니다. 필요할 때 저장된 증기를 열교환기와 터빈으로 전력으로 전환하세요.

신호기, modules 및 처리량

  • 신호기:
    • 신호기는 모듈 효과를 전송하는데, “전달 강도”는 분배 효율(normal beacon 1.5)을 영향을 받는 기계에 미치는 beacon 수의 제곱근으로 나눈 값으로 계산됩니다. 결합 효과는 대략 n개의 normal beacons에 대해 1.5 × sqrt(n) 정도로 스케일됩니다.
    • 많은 모듈 호환 기계가 밀집된 곳이나 단일 기계를 극단적으로 빠르게 할 필요가 있는 경우(예: 작은 광맥의 mining drills)에 가장 유용합니다.
    • 사용 빈도가 낮은 기계에는 beacons를 피하세요(항상 전력을 소비함). 또한 모듈을 허용하지 않는 기계에도 사용하지 마세요.
  • 시추기 및 모듈:
    • 고갈된 유전도 speed modules의 혜택을 받습니다; modules와 beacons는 출력을 곱합니다. 후기 게임 채취를 위해 module+beacon 구성을 신중히 계획하세요.

전투 및 방어

  • 화염 방사 포탑:
    • 피해량은 공급되는 오일의 종류에 따라 달라집니다; turret는 적을 점화하는 유속(stream)을 발사합니다. 점화된 적은 시간당 피해를 받으며(biters와 spitters에 매우 효과적), turret는 먼저 점화되지 않은 적을 목표로 합니다.
    • 화염 방사 포탑는 플레이어나 화염 면역이 있는 차량에 영향을 주지 않습니다.
  • 대포 화물차:
    • 대포는 train stop에 정차했거나 플레이어가 수동으로 정지시켰을 때만 발사합니다; red signal에 정차했거나 이동 중일 때는 발사할 수 없습니다. 대포는 최소 사거리가 있으니(가까이 쏘지 마세요) 주변 적들을 자극해 wagon으로 돌진하게 만들 수 있으니 항상 artillery trains를 방어하세요.

물류 및 유용한 건설물

  • 화물차을 거대한 상자처럼 사용:
    • 레일 위에 cargo wagon을 주차시키고 inserters로 둘러싸면 높은 처리량의 즉시 이동 상자를 만들 수 있습니다. 장점: 많은 inserters 사용, 화물의 즉시 이동. 단점: 로지스틱 로봇 접근 불가, 역에서만 회로 네트워크로 읽을 수 있으며 강철 상자보다 용량이 작습니다.
  • 배럴:
    • 파이프가 비실용적일 때(긴 간격, 우주 플랫폼, 다른 행성 등) 유체 운반에 배럴를 사용하세요. 배럴는 벨트, trains, cars 또는 robots로 이동할 수 있어 소량 전송에 편리합니다.

Combinators, speakers 및 display panels(자동화 팁)

  • 산술 연산 조합기:
    • 나눗셈은 잘림(정수 나눗셈)입니다. 숫자 자리 추출이나 값 순환에 modulo(%)와 잘린 나눗셈을 사용하세요.
    • each 신호를 사용하면 신호별 연산을 수행하고 신호별 출력을 하거나 결과를 합산할 수 있습니다.
  • 수량 비교 조합기 및 기타 논리 장치:
    • Combinators를 사용해 기계들을 제어하세요(예: crushers는 아이템 신호로 자동으로 레시피를 선택할 수 있음), 신호 유형 → 레시피 유형 → 우선순위 순으로 레시피를 선택하거나 고급 train/생산 논리를 구축할 수 있습니다.
  • 프로그래밍 가능한 스피커:
    • 로컬 또는 글로벌 소리를 재생하고 GUI 경고(최대 150자)를 표시할 수 있습니다. 동시에 재생 가능한 소리는 최대 50개입니다. speaker의 볼륨은 들리는 범위를 제어합니다(최대 볼륨의 도달 거리 ≈ 64 타일).

환경, 나무 및 오염

  • 나무는 청크당 소량의 오염을 흡수합니다; 심하게 오염된 청크는 나무 잎 단계에 손상을 줄 수 있지만 나무는 여전히 오염을 제거합니다.
  • 나무 제거: wood를 수확하려면 deconstruction planners와 construction robots를 사용하거나, 빠르게 정리하려면 폭발물/화염 방사기를 사용하세요(단, 폭발은 wood 자원을 제거합니다).

마지막 실용적 마인드셋: 모듈화해서 자주 테스트하고 blueprint를 버전관리하세요. blueprints를 작고 목적 지향적으로 유지하세요. 반복되는 건설은 planners와 blueprints로 가속하고, train 신호와 station 제한을 신중히 설계해 교착을 피하며, 플레이 스타일에 맞춰 축전지 또는 증기 저장으로 전력 생성을 균형있게 하세요.

이 글에 등장하는 페이지