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세계관·설정 고찰: 배경 스토리 해설

Factorio의 설정은 근미래적 배경을 스케치한다. 항성 간 여행, 외계 행성, 산업적 야망이 교차하는 세계를 제시하며, 플레이어가 자동화된 공장을 건설하는 이유, 적대적인 생명체가 공격하는 이유, 그리고 은하 곳곳에 흩어진 특이한 행성과 유물이 캠페인과 탐사에 어떤 의미를 갖는지 설명한다.

배경과 목적

  • 플레이어는 Nauvis라는 행성에서 시작하며, 궁극적으로 항성 간 프로그램을 가능하게 할 공장을 건설하는 임무를 맡는다. 탈출(또는 확장)의 필요성이 빠른 자동화와 자원 채취를 촉진한다.
  • 산업 활동에서 발생하는 오염은 토착 생명체를 자극하고 확장시키며 점증하는 갈등을 일으킨다: 오염이 퍼질수록 지역 동물군은 더 많고 더 위험해져서 플레이어는 방어를 계획하거나 전술을 바꿔야 한다.

토착 생명체와 갈등

  • 주요 적대 생명체는 biters이다. 이들은 소형, 중형, 대형, behemoth 등 여러 크기로 존재하며 떼지어 공격하고 직접 물어 공격한다. biters는 크기가 커짐에 따라 체력, 피해, 이동 속도, 공격 범위가 달라지며, 더 큰 변종은 벽을 파괴하거나 작은 형태를 막는 방어를 무시할 수 있다.
  • biters는 오염과 연동된다: 개별 공격이나 둥지는 주변 오염이 일정 임계값에 도달하면 촉발되며, 지역 내 biter 유형의 전반적인 진화는 플레이어의 오염 배출과 연결된다.
  • 다른 토착 위협은 다른 세계에서 등장한다(예: Vulcanus에는 "Demolisher"라는 고유의 거대 적대자가 있는데, 이것은 진화하지 않고 재생성하거나 멀리 돌아다니지 않는다). 이는 각 행성에 고유한 전술적 고려사항을 부여한다.

행성, 지역과 폐허

  • Factorio의 캠페인과 엔드게임은 다른 행성에 도달하고 방문하는 것을 포함한다. 각 행성은 공장 건설과 방어 방식에 영향을 주는 독특한 생물군계, 자원, 위험 요소를 제시한다.
  • Fulgora: 표면에 heavy oil의 바다와 고철의 농도가 다른 섬들이 있는 행성이다. 섬과 대륙에는 미지의 이전 문명을 암시하는 폐허가 있으며, 밤에는 보호되지 않은 시설을 위협하는 위험한 번개 폭풍이 온다.
  • Vulcanus(화산 행성): 용암, 화산, 유황, 광대한 절벽이 특징이다. 그 환경은 고전적인 용암 행성 이미지를 연상시키며 제련 및 중공업에 적합하다. 절벽은 많지만 현장에서 발견하거나 잠금 해제할 수 있는 특수 절벽 폭발물로 제거할 수 있다. 이 행성에는 Demolisher가 존재하며, 한 번 격파되면 재생성하지 않아 Nauvis보다 보다 단순하게 공장 확장이 가능하다.
  • 행성 지도와 그 사이의 경로는 거리와 소행성/암석 분포로 설명된다; 소행성 차트는 행성 간 경로를 따라 파편 크기별로 금속성, 탄소질, 산화물성 소행성의 상대적 풍부도를 보여준다.

폐허, 유물과 암시된 역사

  • 여러 행성에서 초기 기술 문명의 폐허와 잔재가 관찰된다. Fulgora의 폐허와 흩어진 고철는 이전에 남겨진 회수 가능한 자재의 존재를 시사한다.
  • 번개에 영향을 받은 돌이나 기타 행성의 호기심거리(예: 자연 발생적인 규사 유리 아날로그)는 과거의 대규모 재해를 암시하며 세계관 구축의 세부를 더한다.

기술과 문화적 참조

  • 게임 내 아이템과 값 중 일부는 숫자와 설명에 의도된 문화적 또는 팝컬처 참조를 담고 있다. 예를 들어 핵 연료의 에너지 값은 Back to the Future의 "1.21 gigawatts" 개그를 참조한다.
  • 일부 아이템이나 메커니즘은 공식적으로 게임플레이나 확장에서 활성화되기 전부터 게임 데이터에 존재했다(예: railgun 무기). 이는 설정의 풍미와 개발자의 손길에 반영된다.

설정의 게임플레이적 영향

  • 적의 오염 주도 진화는 설정에 근거한 규칙이다: 산업 확장은 행성으로부터의 생명체적 반응을 초래하며, 이는 방어 구축, 오염 감소, 또는 새로운 행성으로의 이전을 정당화한다.
  • 행성별 특징은 플레이어가 특정 작업에 대해 어떤 세계를 선호하는지를 설명한다: Vulcanus의 제련 친화적 환경과 비재생성 Demolisher는 빠른 성장에 유리하고, Fulgora고철와 폭풍은 섬을 넘나드는 약탈 및 번개에 대비한 계획을 보상한다.
  • 폐허와 scrap 필드는 서사적 질감뿐만 아니라 실용적 자재를 제공하여 이전 문명의 잔해 위에 건설한다는 개념을 강화한다.

풍미 세부사항과 잡학

  • 증기은 Factorio에서 의도적으로 특별한 유체로 취급된다: 게임 내에서 유체 중 유일하게 비액체로 규정되며, 배럴에 저장할 수 없고 탱크 게이지는 상단에서부터 채워진다.
  • 목재는 기본 게임에서 자동화되거나 생산할 수 없는 유일한 초기사용 자원이다; 초기 목재는 기술로 나무를 해금하지 않고도 기술 진행을 통해 플레이어가 게임을 완료할 수 있게 사실상 이어준다.
  • 많은 행성, 아이템, 유닛은 신화(예: Vulcanus/Vulcan)나 현실 세계 개념(용암 행성 등)에서 차용한 이름과 이미지를 지니고 있어 공상과학 설정 내에서 친숙한 전형을 강화한다.

Factorio의 설정은 의도적으로 희박하고 암시적이다: 환경적 세부, 유물, 행성 구성과 적 행동은 플레이어의 목표(건설, 자동화, 탈출)를 설명하는 일관된 배경을 제공하면서도 각 플레이스루의 물류와 갈등이 만들어내는 emergent한 이야기들에 여지를 남긴다.

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