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世界观·设定考据|污染、行星与敌对生物解析

Factorio 的背景描绘了一个近未来的设定,在那里星际旅行、外星世界和工业野心交汇;它解释了玩家为什么要建造自动化工厂、为什么敌对生命体会攻击,以及散布在银河系各处的独特行星和人工制品对于战役与探索意味着什么。

设定与利害关系

  • 玩家从名为 Nauvis 的行星开始,被委以建造一座最终将实现星际计划的工厂。逃离(或扩张)的需求驱动着快速的自动化和资源开采。
  • 工业活动产生的污染会刺激并扩张本地生命体,产生逐步升级的冲突:随着污染扩散,局部生物会变得更加繁多且更具威胁,迫使玩家规划防御或改变战术。

本地生命与冲突

  • 主要的敌对生命体是 biters(撕咬虫)。它们有多种大小——small、medium、big 和 behemoth——以群攻和直接咬击为主。随着规模增大,biters 在生命值、伤害、移动速度和攻击范围上各不相同,体型更大的变种可以破坏墙壁并无视能阻挡小型个体的防御。
  • biters 与污染有关:单次攻击或巢穴在周围污染达到阈值时被触发,而该区域内 biter 类型的整体进化则与玩家的污染输出相关联。
  • 不同世界上会出现其他本地威胁(例如,祝融星 上有一种独特的巨型敌对生物称为 "Demolisher",它不会进化、重生或远距离游荡),这使得每颗行星都有其独特的战术考量。

行星、区域与遗迹

  • Factorio 的战役和后期目标涉及到到达并访问其他行星。每颗行星呈现出不同的生物群落、资源和危险,这些要素影响你在那里如何建造和防守工厂。
  • 雷神星:表面特征包括重油海洋和含有不同浓度 废料 的岛屿。岛屿和大陆上有暗示未知先前文明的遗迹;夜间会出现危险的闪电风暴,威胁未保护的设施。
  • 祝融星(火山世界):以熔岩、火山、硫和广泛的悬崖为特点。其环境唤起典型的熔岩行星意象,适合冶炼和重工业;悬崖数量众多,但可用现场发现或解锁的特殊 cliff explosives 移除。该行星包含 Demolishers,这些大型固定怪物一旦被击败便不会重生,使得在该处扩展工厂比在 Nauvis 上更为直接。
  • 行星地图和它们之间的航线由距离和小行星/岩石分布来描述;小行星图表显示沿星际航线按碎片大小划分的 metallic、carbonaceous 和 oxidic 小行星的相对丰度。

遗迹、人工制品与隐含历史

  • 多个行星展示了早期技术文明的遗迹与残余。雷神星 的遗迹和散落的 废料 暗示曾有先前存在者留下可回收的材料。
  • 受闪电影响的石头和其他行星奇观(例如自然形成的类击打砂玻璃)暗示过往的灾变事件,并为世界设定增添细节。

科技与文化引用

  • 若干游戏内物品与数值在其数值和描述中刻意包含了文化或流行文化的引用。例如,核能燃料 的能量值引用了《Back to the Future》中的 "1.21 gigawatts" 段子。
  • 有些物品或机制在游戏数据中早于正式在游戏或扩展中启用就已存在(例如 railgun 武器),这反映在背景风味和开发者的小彩蛋中。

背景对玩法的影响

  • 基于污染驱动的敌人进化是有背景支撑的规则:工业扩张会引发行星的有机反应,这合理化了建造防御、减少污染或迁移到新行星的做法。
  • 行星特有的特征解释了玩家为何会为某些任务偏好某颗世界:祝融星 适合冶炼且 Demolishers 不重生,有利于快速扩建;而 雷神星废料 与风暴则更适合跳岛拾荒并需考虑闪电防护。
  • 遗迹与 scrapyields 同时提供叙事质感与实用材料,加强了在先前文明遗物之上建造的观念。

风味细节与小知识

  • 蒸汽 在 Factorio 中被刻意视为一种特殊流体:它是游戏中唯一被定义为非液体的流体,不能装桶;其储罐刻度是从上向下填充的。
  • 木材 是基础游戏中唯一无法自动化或生产的起始制作资源;理论上,初始 木材 可让玩家在不解锁树木的情况下玩到游戏结束。
  • 许多行星、物品和单位的名称与意象取自神话(例如 祝融星/Vulcan)或现实概念(熔岩行星),在科幻设定中强化了熟悉的原型。

Factorio 的背景故意保持简洁而提示性强:环境细节、人工制品、行星构成和敌人行为提供了一个一致的背景,解释了玩家的目标(建造、自动化、逃离),同时为每次游玩通过物流与冲突产生的涌现故事留出空间。

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