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農業・木材ファーム攻略|タワーと種で自動化

Factorio における farming は、通常の採掘とは別の再生可能な資源生産手段を指し、主に木の栽培と、その他の Space Age の farming(魚、菌類、バイオチャンバー)を含みます。farming は、再生可能な木材供給、汚染の軽減、そして一部の地表では採掘では入手できない資源の持続可能な供給源として役立ちます。

木: 植樹、収穫、用途

  • 木は手動でも、農業タワー によって自動でも植えられます。植えた木が完全に成熟するまでには10分かかります。
  • 完全に成長した木は、収穫すると次の量を得られます。
    • 成熟した生きた木: 4 木材
    • 枯れ木(または多くの伐採手段): 通常 2 木材(例外は下の種類ごとの注記を参照してください)
  • 木の収穫時間(手掘り):
    • 生きた木: 約0.55秒
    • 枯れ木: 約0.5秒
  • 木材 を回収できる方法と、破壊的な方法:
    • 回収可能(木材 を得られる): 手掘り、shotgun/combat shotgun による伐採帯の除去、grenades(場合によっては木を倒すだけで完全には破壊しない用途)、construction robots を使った deconstruction planner、tank で木の上を踏みつぶす方法。これらの方法では 木材 を得られます。
    • 破壊的(木材 は得られない): flamethrower の炎、tank flamethrower、atomic bombs — これらは木とその 木材 を破壊します。
  • よい方法一覧(木材 の収集に使えるもの): 手掘り、shotgun/combat shotgun で撃つ、grenades、robots 用の deconstruction planner、tank で木の上を走る、特定の grenade/cluster grenade の使い方。
  • 農業タワー は、seed があれば範囲内の木を自動で収穫し、再植樹します。塔の植樹間隔は木と木の間が2タイルで、手動植樹よりも疎です。
  • 木の seed:
    • Baumsamen(木の seed)は 木材 から作られます。つまり、2 木材 → 1 seed です。成熟した木は4 木材 を得るため、収穫した 木材 をすべて seed に加工していけば、時間とともに seed の在庫は増え、持続的な植樹が可能になります。
  • 木は汚染を吸収します。各木は受動的に毎秒わずかな汚染を取り除きます。汚染が高い場合(区画内で60 units を超えると)、木は葉の密度が下がったり、より灰色になったりします。その際、それぞれの木はそのイベントで一定量の汚染を吸収します。葉の密度は吸収速度に影響し、葉が少ないほど吸収は遅くなります。灰色化は吸収には影響しません。
  • 木材 の用途:
    • 木材 は燃料であり、序盤の一部レシピの材料でもあります。また、seed に変換して再植樹にも使えます。
    • 現在の vanilla では、農業タワー か、deconstruction plan を使う robots を用いない限り、大規模に 木材 を完全自動回収する方法はありません。

農業タワー: 自動化と実用上の注意

  • 農業タワー は、範囲内で成熟した木を収穫し、種がある場合は種を植え直します。
  • プレイヤーほど密集して植えることはできず、植えた木の間には 2 マス分の空きができます。
  • Tower を使って再生可能な木材農場を作り、また受動的な汚染吸収源として汚染されたタイルを回復させます。

Space Age の農業: 魚と細菌(該当する surface)

  • Space Age では、特定の surface に追加の農業メカニクスが導入されます。
    • 魚の養殖(養殖)は研究で解放され、特定の surface で raw fish を自動的に生産します。飼育で生産された魚は初期 freshness が固定されており、繁殖用の親魚として使うことはできません。
    • バイオチャンバー と bio-production は、特定の surface で細菌を培養することで、間接的に copper や iron などの資源を生成できます(たとえば、グレバ で copper bacteria を培養すると copper ore に腐敗します)。
    • 栄養素 には複数の代替レシピがあります。適切な施設では、rot/compost、yumako mash、bioflux、fish、または creature eggs など、異なる入力から生産できます。いくつかの nutrient レシピは rot から作られたもののように振る舞い、spoilage ルールが適用されます。module(productivity/performance)は、特定の nutrient 出力では制限されています(たとえば、quality/productivity module は fish や egg 由来の nutrient レシピでは使用できません)。
  • 各 Space Age surface での農業は異なります。再生可能な代替資源(bio 由来の鉱石、fish)を提供する surface もあれば、資源の輸入が必要な surface もあります。

再生可能な炭化水素と固形燃料の考慮事項

  • 一部の「農業」戦略では、再生可能または再利用した入力を燃料や化学原料に変換することで採掘を置き換えます。
    • 固形燃料Heavy oilLight oil、Petroleum products から製作できます。固形燃料 が主要燃料として適しているかは、マップ上の資源分布によって決まります。固形燃料 は coal より単位あたりのエネルギーがかなり高いですが、製造には石油処理の流れが必要です。
    • ドラム缶 の取り扱いと空にする作業は、農業や製油所のセットアップにおける流体物流の一部になります。空の ドラム缶 は製作され、流体を ドラム缶 から取り出すときに返却されます。

実践的な物流とスケーリングのコツ

  • 前処理と生の輸送:
    • 長距離輸送(列車)では、鉱石を板に前処理してから運ぶほうがスループットを上げられることがあります。処理済みアイテムはスタック上限や変換比率が異なるためです(たとえば、iron → steel はアイテム数を減らしつつ、1個あたりの価値を高めます)。農場で採れた資源を動かす場合にも、この原則を当てはめてください(一部のバイオ系地表では鉱石を直接生産します。出荷前に製錬するべきかを検討してください)。
  • 自動化された再生可能農場(木, biofarms, fish)の場合:
    • 木材をアイテムとして大量回収したいなら、物流ロボットと解体計画を使います。
    • 農業タワー は、細かな手作業なしで 木 の植樹と収穫を自動化するゲーム内要素です。
    • 該当する場合は、農場で生産される有機資源の鮮度や腐敗を監視します(fish の鮮度は初期値が固定されており、保存期間には上限があります)。

汚染、防衛、環境との相互作用

  • 木 は受動的な汚染吸収源として機能します。木 の帯を植えると汚染の拡散を遅らせ、biter の拡大を遅延させられますが、汚染が高い場所の近くにある 木 は見た目が劣化します。
  • 農業施設(特に Space Age では)は、資源処理や汚染拡大が biter を刺激することで、間接的に敵の注意を引くことがあります。他の生産設備と同じように、farm を防衛してください。

要約: 農業タワー と種を使って持続可能な木材農場を作ります。deconstruction planner とロボット、または武器を使って、必要な木だけを選択的に回収します。Space Age のバイオ系システムは、それぞれのネイティブな地表で活用し、レシピとモジュールの制限を守りながら、再生可能な鉱石、魚、栄養素を確保します。農場で得た生成物を輸送前に前処理するかどうかは、スループットを最大化できるようにバランスを取ります。

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