終盤攻略|ロケット打ち上げと持続生産計画
Factorio のエンドゲーム段階は、動作する工場から非常に大規模で持続可能な生産、ロケット打ち上げ、およびオープンエンドの進行(無限研究、高位
エンドゲームの目標
- 選んだリズムで繰り返しロケットを生産・打ち上げる(space science を供給)。
- 最高ランクの中間製品(
軽量化素材、rocket parts、rocket control units など)の供給をスケールさせ持続させる。
モジュール、
ビーコン、productivity を適切に使ってスループットと効率を最大化する。
- 無限技術や任意の Space Age の仕組みを通じて進行を継続する。
ロケットと衛星生産の要件
- 完成したロケットの打ち上げには 100 rocket parts が必要。
- 各 rocket part は複数の中間素材から作られるため、100 rocket parts(ロケット1基分) を生産するには非常に大きな原料コストが発生する。クラフト分解の例では、石油製品、copper/iron ore、coal、水が数万〜数十万単位規模で必要になることが示される。長期的な打ち上げ計画を立てる際は、鉱石で数万、油/水などの液体で数十万単位の原料投入を見込む。
- Space science(satellites)には追加の素材が必要で、
衛星を打ち上げると coal、water、oil、copper、iron といった資源が各々数千〜数万単位でさらに消費される。
軽量化素材:ベースゲームでは rocket part ごとに10 軽量化素材 が必要(つまり ロケット1基につき1000 軽量化素材)。Space Age モードではこの要件が rocket part ごとに1 軽量化素材 に変更され(つまり ロケット1基につき50)、Space Age は 軽量化素材 専用の productivity 研究も提供する。
軽量化素材(LDS)は後半で質量的に最も消費が大きい要素の一つなので、生産ラインを明確に計画してください。
エネルギーと高温蒸気
蒸気(steam)は環境基準温度を上回る温度に比例して熱エネルギーを蓄える。蒸気1単位あたりのエネルギーは温度と線形に増加する(温度上昇に対するエネルギーが蓄えられる)。
ボイラーで生成される蒸気は 165 °C、
熱交換器(nuclear / thermal)由来の蒸気は 500 °C である。
- 蒸気は単位あたり・度あたりのエネルギー関係を持つ:流体1単位を1 °C上げるために一定量のエネルギーが必要。実務上の意味は、高温の蒸気は同じインベントリ/タンク容量あたりで低温蒸気よりもはるかに多くの可用エネルギーを含むため、エネルギー貯蔵や輸送(例:蒸気タンクによるバッファリング)を計画する際に重要である。
- 蒸気
パイプや storage tanks は単に放置・流動しているだけで熱エネルギーを失うことはない;蒸気を作るために投入されたエネルギーは engines/turbines によって完全に回収可能であり、これらの機械は蒸気の熱エネルギーを定格の電力出力に変換する点で機械的に100%効率としてモデル化されている。
例:25,000 単位の steam を 165 °C で収めたタンクは非常に大きなエネルギーを保持するが、同数の単位を 500 °C で保持するタンクはそれよりも数倍のエネルギーを保持する。
生産のスケーリング:modules、ビーコン、productivity
- 後半の工場は modules と
ビーコン に大きく依存してスループットや生産性を向上させる:
- productivity modules は投入あたりの出力を増加させる;これは rocket 関連のレシピで特に価値があり、完成品の収率を上げることで rocket part あたりの原料需要を減らす。
- speed/performance 型の
モジュールと ビーコン を使えば効果を集中させ、純粋なスループットとエネルギー消費の間で調整できる。
- Space Age は
軽量化素材 のためのアイテム特化型の productivity 研究を導入し、ロケットで最も高コストな入力の一つに対して高い実効収率を可能にする。
最適化する際は、希少な原料(heavy oil、petroleum gas、plastic、sulfur、batteries など)を削減できる箇所にまず productivity を優先し、絶対的な工場スループットが制限要因であれば speed/ビーコン セットアップを使ってください。
無限技術と継続的な進行
- 無限技術(Infinite technologies)は後半の反復可能な研究で、サイエンスパックを供給し続ける限り特定のボーナスを無期限に増加させる。新アイテムを追加することはなく、数値的ボーナスのみを増やすことが目的で、最初のロケット打ち上げ後の持続的な目標として設計されている。
- 無限技術は高位のサイエンス(ベースゲームでは 宇宙科学パック を含む)を要求し、レベルごとの限界効用が徐々に小さくなる;各レベルは同じ絶対ボーナスを与えるが、総量が増えるにつれて相対的な寄与は小さくなる。
- 多くの無限技術はテクノロジーツリーの末端に配置されており、ロケット打ち上げを始めるとこれらが後半の研究の主要な目標になる。
多数レベルの無限技術を追求するつもりなら、長期的なサイエンス生産を計画してください。
持続的な打ち上げのための工場レイアウトと物流
- スループット:最も高コストな中間品(
軽量化素材、rocket control units、batteries、rocket fuel、advanced circuits)に対して生産ブランチを過剰能力とバッファ貯蔵で設計し、単一ラインの故障で打ち上げが停滞しないようにする。
- バッファリング:液体(water、petroleum gas、heavy oil、light oil、lubricant)には大容量の storage tanks を、固体には大容量の logistic chests を使う。高温の steam タンクは電力システムの高密度なエネルギーバッファとして特に有用。
- バランスと比率:希望する打ち上げ頻度(例:X分にロケット1基)を算出し、各サブアセンブリを毎分消費に合わせてスケールする;raw 入力需要を計算する際には productivity module の収率を考慮する。
- 供給の安全性:枯渇する鉱脈や油田に備えてバックアップの列車や追加の pumpjack フィールドで原料を確保する;固体燃料、coal、rocket-fuel の補給を自動化することは重要。
- 防衛:後半では汚染と biter の進化が進んでいる可能性があるので、自動防衛、修理、タレット弾薬生産を優先して稼働させ続ける。
パフォーマンスに関する考慮点
- 高スループットの油・化学処理チェーンは CPU/UPS に負荷をかけることがある。コンビネータは控えめに使い、大量輸送にはシンプルなベルトや列車を優先する。
ビーコン は慎重に使うとよい;数基の適切に配置された ビーコン と高位
モジュールは無差別なカバレッジよりも優れ、回路やパフォーマンスコストを節約できる。
- 列車は継続的なロケット生産に必要な膨大な資源フローを長距離輸送する上で最も実用的な物流ソリューションであり続ける。
最初の継続的なロケット打ち上げのための実務チェックリスト
- すべての rocket part サブコンポーネントの完全自動化を行い、複数回分の打ち上げに耐えうるバッファを確保する。
軽量化素材 専用ラインを構築し、productivity サポートと十分な入力(sulfur、plastic、advanced circuits など)を用意する。
- petroleum gas、light/heavy oil、およびそれらから派生する feedstock(plastic、sulfur、lubricant)を供給する安定した oil refining と cracking インフラを確立する。
- 安定した電力を供給する:高密度のエネルギー貯蔵や省スペースを必要とするなら、500 °C steam を生成するための nuclear と high-temperature heat exchangers を検討する。
- space science を生産し、宇宙科学パック のために
衛星(satellite)組立を計画する場合は衛星組立を行う。
- space silo に供給されるアセンブリと inserter 構成を設定して、rocket parts を自動的に供給し、フルコンプリメントが揃ったら打ち上げを行うようにする。
軽量化素材 と石油誘導体のボトルネックに集中し、希少入力を削減できる箇所に productivity を使い、高容量のタンクと chests を用いてバッファリングすれば、単発のロケット打ち上げから連続的なロケット生産プログラムへとスケールし、無限技術や Space Age コンテンツを通じてさらに発展を続けられます。