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Endgame Guide: Objetivos de Fim de Jogo e Foguetes

A fase final de Factorio é o estágio em que você passa de uma fábrica funcional para uma versão otimizada para produção em escala muito grande e sustentada, lançamentos de foguetes e progressão aberta (pesquisa infinita, módulos de alto nível, Space Age). Este guia resume os objetivos principais, requisitos de recursos, preocupações de produção e sistemas de fim de jogo que você gerenciará para lançar foguetes de forma confiável e continuar desenvolvendo sua fábrica após a “vitória” nominal.

Objetivos do fim de jogo

  • Produzir e lançar foguetes repetidamente (Space science) em uma cadência escolhida.
  • Escalar e sustentar o fornecimento dos produtos intermediários de maior nível (Low Density Structures, rocket parts, rocket control units, etc.).
  • Maximizar vazão e eficiência com módulos, beacons e produtividade onde apropriado.
  • Continuar a progressão via tecnologias infinitas e mecânicas opcionais do Space Age.

Requisitos de produção de foguetes e satélites

  • Um lançamento completo de foguete requer 100 rocket parts.
  • Cada rocket part é feita a partir de vários intermediários; produzir 100 rocket parts (um foguete completo) tem custos de matéria-prima muito grandes: exemplos de desmontagens de receita mostram requisitos na ordem de dezenas a centenas de milhares de unidades de derivados de petróleo, minério de cobre/ferro, carvão e água. Espere entradas de matéria-prima medidas em dezenas de milhares para minérios e centenas de milhares de unidades líquidas para óleo/água ao planejar lançamentos de longo prazo.
  • Space science (satélites) exigem materiais extras; lançar um satélite adiciona custos adicionais (carvão, água, óleo, cobre, ferro) na ordem de milhares a dezenas de milhares de cada recurso.
  • Low Density Structures: no jogo base, 10 Low Density Structures são necessárias por rocket part (portanto 1000 Low Density Structures por foguete). No modo Space Age, esse requisito muda para 1 Low Density Structure por rocket part (logo 50 por foguete); o Space Age também fornece uma pesquisa que concede produtividade especificamente para Low Density Structures.

Planeje suas linhas de produção explicitamente para Low Density Structures porque elas são um dos maiores consumidores de massa no fim de jogo.

Energia e vapor de alta temperatura

  • Vapor armazena energia térmica proporcional à sua temperatura acima da linha de base ambiental. O conteúdo energético por unidade de vapor aumenta linearmente com a temperatura (a energia adicionada para elevar a temperatura fica armazenada). O vapor produzido por boilers está a 165 °C, enquanto o vapor de heat exchangers (nuclear / thermal) está a 500 °C.
  • Vapor tem uma relação energia-por-unidade-por-grau: cada unidade de fluido requer uma quantidade fixa de energia por grau Celsius para aquecer. A implicação prática: vapor em temperaturas mais altas contém substancialmente mais energia utilizável por inventário/tanque que o vapor de temperatura mais baixa — útil ao planejar armazenamento e transporte de energia (por exemplo, buffering em tanques de vapor).
  • Vapor pipes e tanks não perdem energia térmica simplesmente por ficarem parados ou fluindo; a energia investida para produzir vapor pode ser totalmente recuperada por engines/turbines porque essas máquinas são modeladas mecanicamente como 100% eficientes na conversão do conteúdo térmico do vapor em sua saída elétrica nominal.

Exemplo: um storage tank com 25.000 unidades de vapor a 165 °C armazena uma grande quantidade de energia; um tanque com a mesma contagem de unidades a 500 °C contém múltiplas vezes mais energia.

Escalando a produção: módulos, beacons e produtividade

  • Fábricas de fim de jogo dependem fortemente de módulos e beacons para aumentar vazão e/ou produtividade:
    • Módulo de produtividade aumentam a produção por insumo; eles são especialmente valiosos nas receitas relacionadas a foguetes porque reduzem a demanda de matéria-prima por rocket part ao aumentar o rendimento do produto final.
    • Performance modules e beacons permitem concentrar efeitos e ajustar entre vazão bruta e consumo de energia.
  • O Space Age introduz pesquisas de produtividade específicas por item para Low Density Structures, permitindo rendimentos efetivamente maiores para um dos insumos de foguete mais caros.

Ao otimizar, priorize produtividade onde ela reduz matérias-primas limitantes (por exemplo, heavy oil, petroleum gas, plastic, sulfur, batteries), e use configurações de velocidade/beacon onde a vazão absoluta da fábrica for o fator limitante.

Tecnologias infinitas e progressão contínua

  • Tecnologias infinitas são pesquisas repetíveis de fim de jogo que aumentam certos bônus indefinidamente enquanto você fornecer science packs. Elas apenas aumentam valores numéricos (sem novos itens) e são destinadas como metas persistentes após lançar seu primeiro foguete.
  • Infinite techs exigem ciência de alto nível (incluindo space science packs no jogo base) e exibem retornos marginais decrescentes por nível; cada nível adicional adiciona o mesmo bônus absoluto, mas contribui menos relativamente conforme o total cresce.
  • A maioria das tecnologias infinitas está posicionada na árvore de tecnologia para se tornarem disponíveis no final da progressão; elas são o principal motor para pesquisa de fim de jogo assim que você começa a lançar foguetes.

Planeje a produção de science a longo prazo se pretende buscar muitos níveis de tecnologias infinitas.

Layout da fábrica e logística para lançamentos sustentados

  • Vazão: projete ramificações de produção para os intermediários mais caros (Low Density Structures, rocket control units, batteries, rocket fuel, advanced circuits) com sobrecapacidade e armazenamento de buffer para que falhas em uma linha única não impeçam os lançamentos.
  • Buffering: use large storage tanks para líquidos (water, petroleum gas, heavy/light oil, lubricant) e large logistic chests para sólidos. Vapor tanks em temperaturas mais altas são buffers de energia particularmente densos para sistemas de energia.
  • Balanceamento e razões: calcule a cadência de lançamento desejada (por exemplo, um foguete a cada X minutos) e escale cada submontagem para atender o consumo por minuto; aplique o rendimento dos productivity modules ao calcular as necessidades de insumo bruto.
  • Segurança de fornecimento: assegure minérios e campos de petróleo com trens reserva ou pumpjack fields adicionais para substituir esgotamentos; automação para reabastecimento ou fornecimento de solid fuel/coal/rocket-fuel é crítica.
  • Defesa: poluição de fim de jogo e evolução de biters podem estar altas; mantenha defesas automatizadas, reparo e produção de munição para turrets com prioridade.

Considerações de desempenho

  • Cadeias de processamento de óleo e químicas de alta vazão podem se tornar pesadas para CPU/UPS. Use combinators com parcimônia e prefira belts/trains simples para transporte em massa.
  • Use beacons com critério; alguns beacons bem posicionados com módulos de alto nível frequentemente superam cobertura indiscriminada e economizam custos de circuito e desempenho.
  • Trens continuam sendo a solução logística mais prática para longas distâncias para os enormes fluxos de recursos necessários à produção contínua de foguetes.

Lista prática para os primeiros lançamentos sustentados de foguetes

  • Automatize a produção completa de todos os subcomponentes de rocket parts e garanta buffers dimensionados para vários lançamentos.
  • Construa uma linha dedicada de Low Density Structures com suporte de produtividade e entradas suficientes (sulfur, plastic, advanced circuits, etc.).
  • Estabeleça infraestrutura estável de refino de óleo e cracking para suprir petroleum gas, light/heavy oils e feedstocks (plastic, sulfur, lubricant).
  • Forneça energia estável: considere nuclear com heat exchangers de alta temperatura para produzir vapor a 500 °C se você precisar de armazenamento de energia denso e menor pegada espacial.
  • Produza space science e planeje a montagem de satélites se você for lançar satélites para obter space science packs.
  • Configure uma montagem e inserter alimentada pelo space silo para alimentar automaticamente rocket parts e lançar quando o complemento estiver completo.

Focando nos gargalos (Low Density Structures e derivados de petróleo), usando produtividade onde reduz insumos escassos e fazendo buffering com tanques e baús de alta capacidade, você pode escalar de lançamentos individuais para um programa contínuo de produção de foguetes e continuar avançando através de tecnologias infinitas e conteúdo do Space Age.

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