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Endgame Guide: Rockets, Low Density Structures et vapeur

La phase de fin de partie de Factorio est l’étape où vous passez d’une usine fonctionnelle à une usine optimisée pour une production très grande échelle et soutenue, les lancements répétés de rockets, et une progression sans fin (recherches infinies, modules de haut niveau, Space Age). Ce guide résume les objectifs principaux, les besoins en ressources, les préoccupations de production et les systèmes de fin de partie que vous devrez gérer pour lancer des rockets de manière fiable et continuer à développer votre usine après la « victoire » nominale.

Objectifs de la fin de partie

  • Produire et lancer des rockets répétés (space science) à une cadence choisie.
  • Mettre à l’échelle et soutenir l’approvisionnement des produits intermédiaires de plus haut niveau (Low Density Structures, rocket parts, rocket control units, etc.).
  • Maximiser le débit et l’efficacité avec des modules, des beacons et de la productivité lorsque cela est approprié.
  • Poursuivre la progression via les technologies infinies et les mécanismes optionnels de Space Age.

Exigences de production pour les rockets et les satellites

  • Un lancement de rocket complet nécessite 100 rocket parts.
  • Chaque rocket part est fabriquée à partir de plusieurs intermédiaires ; produire 100 rocket parts (un rocket complet) entraîne des coûts de matières premières très importants : les décompositions d’artisanat montrent des besoins de l’ordre de dizaines à centaines de milliers d’unités de produits pétroliers, de minerai de cuivre/fer, de charbon et d’eau. Prévoyez des apports de matières premières mesurés en dizaines de milliers pour les minerais et en centaines de milliers d’unités liquides pour le pétrole/l’eau lorsque vous planifiez des lancements à long terme.
  • La space science (satellites) requiert des matériaux supplémentaires ; lancer un satellite ajoute des coûts (charbon, eau, pétrole, cuivre, fer) de l’ordre de milliers à dizaines de milliers de chaque ressource.
  • Low Density Structures : dans le jeu de base, 10 Low Density Structures sont nécessaires par rocket part (donc 1000 Low Density Structures par rocket). En Space Age mode, ce besoin est changé à 1 Low Density Structure par rocket part (donc 50 par rocket); Space Age fournit aussi une recherche qui accorde de la productivité spécifiquement pour les Low Density Structures.

Planifiez explicitement vos lignes de production pour les Low Density Structures (LDS) car elles sont l’un des plus gros consommateurs de masse en fin de partie.

Énergie et vapeur haute température

  • La vapeur stocke de l’énergie thermique proportionnelle à sa température au-dessus de la base environnementale. La quantité d’énergie par unité de vapeur augmente linéairement avec la température (l’énergie ajoutée pour élever la température est stockée). La vapeur produite par les boilers est à 165 °C, tandis que la vapeur des heat exchangers (nuclear / thermal) est à 500 °C.
  • La vapeur a une relation énergie-par-unité-par-degré : chaque unité de fluide nécessite une quantité fixe d’énergie par degré Celsius pour être chauffée. L’implication pratique : la vapeur à plus haute température contient substantiellement plus d’énergie utilisable par inventaire/cuve que la vapeur à basse température — utile pour planifier le stockage et le transport d’énergie (par ex. buffering par tanks de vapeur).
  • Les tuyaux et tanks de vapeur ne perdent pas d’énergie thermique simplement en restant ou en s’écoulant ; l’énergie investie pour produire la vapeur peut être récupérée entièrement par les engines/turbines car ces machines sont modélisées mécaniquement comme 100 % efficaces pour convertir le contenu thermique de la vapeur en leur production électrique nominale.

Exemple : un storage tank contenant 25 000 unités de vapeur à 165 °C retient une très grande quantité d’énergie ; un tank contenant le même nombre d’unités à 500 °C contient plusieurs fois plus d’énergie.

Mise à l’échelle de la production : modules, beacons et productivité

  • Les usines de fin de partie reposent fortement sur les modules et les beacons pour augmenter le débit et/ou la productivité :
    • Les productivity modules augmentent la production par entrée ; ils sont particulièrement précieux sur les recettes liées aux rockets car ils réduisent la demande en matières premières par rocket part en augmentant le rendement des produits finis.
    • Les performance modules et les beacons vous permettent de concentrer les effets et d’ajuster le compromis entre débit brut et consommation d’énergie.
  • Space Age introduit des recherches de productivité spécifiques aux items pour les Low Density Structures, permettant des rendements effectifs plus élevés pour l’un des intrants de rocket les plus coûteux.

Lors de l’optimisation, priorisez la productivité là où elle réduit les matières premières goulot d’étranglement (par ex. heavy oil, petroleum gas, plastic, sulfur, batteries), et utilisez des configurations speed/beacon là où le débit absolu de l’usine est le facteur limitant.

Technologies infinies et progression continue

  • Les technologies infinies sont des recherches répétables de fin de partie qui augmentent indéfiniment certains bonus tant que vous fournissez des science packs. Elles n’ajoutent que des bonus numériques (pas de nouveaux items) et sont destinées à être des objectifs persistants après le lancement de votre premier rocket.
  • Les techs infinies nécessitent des sciences de haut niveau (incluant la space science dans le jeu de base) et présentent des rendements marginaux décroissants par niveau ; chaque niveau additionnel ajoute le même bonus absolu mais contribue moins en relatif au fur et à mesure que le total augmente.
  • La plupart des technologies infinies sont placées dans l’arbre technologique pour devenir disponibles en fin de progression ; elles sont le principal moteur de la recherche de fin de partie une fois que vous commencez à lancer des rockets.

Planifiez une production scientifique à long terme si vous comptez poursuivre de nombreux niveaux de technologies infinies.

Agencement de l’usine et logistique pour des lancements soutenus

  • Débit : concevez des branches de production pour les intermédiaires les plus coûteux (Low Density Structures, rocket control units, batteries, rocket fuel, advanced circuits) avec de la surcapacité et du stockage tampon afin qu’une panne sur une ligne unique ne bloque pas les lancements.
  • Tamponnage : utilisez de grands storage tanks pour les liquides (eau, petroleum gas, heavy/light oil, lubricant) et de grandes logistic chests pour les solides. Les tanks de vapeur à haute température sont des tampons d’énergie particulièrement denses pour les systèmes électriques.
  • Équilibrage et ratios : calculez la cadence de lancement désirée (par ex. un rocket toutes les X minutes) et dimensionnez chaque sous-assemblage pour satisfaire la consommation par minute ; appliquez le rendement des productivity modules lors du calcul des besoins en matières premières.
  • Sécurité d’approvisionnement : sécurisez les minerais et champs pétroliers avec des trains de secours ou des champs de pumpjack supplémentaires pour remplacer l’épuisement ; l’automatisation pour le ravitaillement ou la fourniture de solid fuel/coal/rocket-fuel est critique.
  • Défense : la pollution de fin de partie et l’évolution des biters peut être importante ; maintenez des défenses automatiques, des réparations et la production de munitions de tourelles en priorité.

Considérations de performance

  • Les chaînes de traitement pétrolier et chimique à haut débit peuvent devenir lourdes en CPU/UPS. Utilisez les combinators avec parcimonie et privilégiez les belts/trains simples pour le transport massif.
  • Utilisez les beacons judicieusement ; quelques beacons bien placés avec des modules de haut niveau surpassent souvent une couverture indiscriminée et économisent des coûts de circuits et de performance.
  • Les trains restent la solution logistique la plus pratique pour les flux massifs de ressources nécessaires à une production continue de rockets.

Liste de vérification pratique pour les premiers lancements soutenus de rockets

  • Automatisez la production complète de tous les sous-composants des rocket parts et assurez des tampons dimensionnés pour plusieurs lancements.
  • Construisez une ligne dédiée de Low Density Structure avec support de productivité et des entrées suffisantes (sulfur, plastic, advanced circuits, etc.).
  • Établissez une infrastructure de raffinage et de cracking stable pour alimenter petroleum gas, light/heavy oils et les feedstocks (plastic, sulfur, lubricant).
  • Fournissez une puissance stable : envisagez le nucléaire avec heat exchangers haute température pour produire de la vapeur à 500 °C si vous avez besoin d’un stockage d’énergie dense et d’une empreinte au sol réduite.
  • Produisez de la space science et planifiez l’assemblage de satellites si vous comptez lancer des satellites pour obtenir des space science packs.
  • Mettez en place une configuration d’assemblage alimentée par Space Silo et des inserters pour alimenter automatiquement les rocket parts et lancer lorsqu’un ensemble complet est présent.

En vous concentrant sur les goulots d’étranglement (Low Density Structures et dérivés pétroliers), en utilisant la productivité là où elle réduit les intrants rares, et en tamponnant avec des tanks et coffres haute capacité, vous pouvez passer de lancements uniques de rockets à un programme de production continue de rockets et continuer à progresser via les technologies infinies et le contenu Space Age.

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