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ペグリン は、弾をペグボードに撃ち込んで敵にダメージを与え、効果を発動させ、コンボを作るパチンコ風ローグライクゲームです。
敵や特殊ボード、クラス/イベントの違いを理解することは、ショットや進行計画に不可欠です。

敵とボス

  • 敵は体力バーを持つキャラクターとして表現され、しばしば固有のボードや攻撃挙動を持ちます。
    いくつかの敵は独特の見た目やメカニクスで登場します:
    • Knight と Tall Knight: ゲーム序盤や簡略版で使われる一般的な敵の形状。
    • Ballista (バリスタ民兵団): 自身のペグボード配置と攻撃アニメーションを持つタレット風の敵。
      ダメージを与えられ、十分なヒットで倒れます。
    • Betsy / 樹霊のベッツィ: 茨(sticky obstacles)を含むカスタムペグボードを持つボス。
      茨は弾を捕らえることがあり、ダメージ効率を低下させる可能性があります。
      Betsy の名前は Betsy’s Hedge と Leshy の神話に由来します。
    • デーモン・ウォール / Wallface: 非常に密集したペグ配置を持つボスで、ゲーム中最も密なボードです。
      特定の状態でプレイヤーを「食べる」と即死アニメーションが発生する点が特徴です。
    • Mines / イナヅマ Rod: 一部の地雷系の敵は特殊弾と相互作用します。
      イナヅマ Rod はすべてのターゲティング弾に優先的に狙われ、イナヅマボール のみが優先対象というわけではありません。
    • その他の敵: ギャラリーに描かれた様々な敵は、それぞれ固有の攻撃アニメーションやボードを持つことがあります。

カスタムボード、危険物、ボードの特徴

  • 多くの敵やイベントは、ペグの分布を変えたり障害物を含むカスタムボードを使用します:
    • Brambles: 弾を捕らえる危険物。
      茨のあるボード(例: Betsy の bramble board)は、弾を軌道の途中で止めることで弾の有効性を低下させることがあります。
    • 高密度ボード: 特定の遭遇(例: Wallface、Castle brick boards)は、バウンド回数を増やして弾の飛行時間を延長するために、はるかに密なペグ配置を使用します。
    • アニメーションや移動するボード: 一部のボードは動作や代替レイアウト(例: Castle brick board variants)を持ち、時間経過でペグの位置や密度が変化します。

イベントと遭遇の種類

  • ゲームには静的バトル、特殊イベント、ユニークな遭遇が含まれます:
    • 静的バトル: 一部のバージョンや初期ビルドでは、手続き生成された敵ではなく固定のボードと敵を持つ設定済みの遭遇が存在します。
    • Echoes と Class Events: Peglin Echo のようなイベントは固有のボードと会話選択肢を提示します。
      これらに関与すると進行が変わったりアップグレードが得られたりします。
    • Crave Power 等のイベント: 会話ベースのイベントは、提案を受け入れるか逃げるかの選択肢を提示し、報酬や結果に影響します。

オーブ、ペグ、特殊ペグ

  • オーブはあなたが発射する弾で、ペグや特殊ペグに反応して効果やダメージを生み出します。
    • 視覚と当たり判定: 簡略版やプロトタイプ(例: Goblin Drop)ではオーブの視覚が限定的でヒットボックスが大きめです。
      製品版 ペグリン では物理挙動やペグ反応が洗練されています。
    • 特殊ペグ: クリティカルやRefresh 効果は特殊ペグ(または初期ビルドではアイテム)として存在し、クリティカルウィンドウを与えたりオーブをリフレッシュしたりします。
      プロトタイプモードではこれらがポーションとして現れ、数が制限される場合があります。
    • ターゲティング挙動: 一部のオーブはターゲティングオーブ(例: イナヅマボール)で、特定の対象を優先します。
      イナヅマ Rod のようなエンティティはすべてのターゲティングオーブを最初に引きつけます。

ゲームのバリアントとプロトタイプの違い(Goblin Drop)

  • Goblin Drop はメインの ペグリン と明確に異なる初期/縮小版で、次のような違いがあります:
    • エイミングメカニクスが大きく異なる。
    • アートや音、仕上げが簡素化されている: 基本的なアートワークで音楽や効果音がない。
    • オーブの視覚が単純化されている(多くのオーブが インフェルノーブ に似ている;時に アイサクル-style の弾が出る)。
    • 爆弾はターン終了ではなく即座に投げられる。
    • 物理や当たり判定が粗い: Goblin Drop のオーブのヒットボックスはスプライトよりもかなり大きく、ペグの反応は消えるだけでアニメーションが簡略化されている。
    • Critical と Refresh は複数ペグではなく単一のポーションとして現れる。
    • 遭遇はより静的で設定済みのショットが多く、序盤の Castle-style アリーナに置かれることが多い。

クラスとクラス関連の注記

  • クラスはプレイスタイル、オーブの可用性、潜在的なアップグレードを変更します。
    注目すべきクラス豆知識:
    • ボルディン: “ball” と “paladin” を組み合わせた名前で、球体系のメカニクスを使うパラディン風クラスを示唆します。
    • スピンベンター: “spin” と “inventor” の造語。
      スピンベンター クラスはリリース向けに計画されていたが、技術的およびバランスの問題で遅延しました。
    • クラス固有のボード/イベント: 一部のクラス関連イベントやエコーは独自のボードやアップグレードオプションを提示することがあります。

ビジュアルとギャラリー資産

  • 多くの敵、ボード、イベントには専用の画像やアニメーションがあり、外観やカスタムペグボードを示します。
    例として:
    • Peglin Echo イベントの開始、アップグレード会話、そしてそのカスタムボードの画像。
    • Betsy のインゲームスプライト、攻撃アニメーション、カスタムボードアート(bramble のビジュアルを含む)。
    • Ballista のアセットセット(ペグボード配置、攻撃、死亡アニメーション)。
    • Goblin Drop のギャラリー資産(メニュー、ゲームプレイ、ペグ、勝敗画面)。

プレイヤー向け実用的なポイント

  • 敵のボードを覚える: どの遭遇が brambles、密集ペグフィールド、または移動するボードを使うかを識別し、バウンドを最大化するかトラップを避けるオーブと角度を選びましょう。
  • 特殊ターゲットを優先する: ターゲティングオーブを引きつけるエンティティ(例: イナヅマ Rod)に直面した場合、その挙動を利用するか回避するオーブを計画しましょう。
  • クラスやイベントの修飾に適応する: クラス選択や特殊イベントはオーブの挙動や利用可能なアップグレードを変えるため、戦略を調整してください。
  • ビルド間の差を想定する: Goblin Drop のようなプロトタイプモードはコアメカニクスを簡素化または変更するため、そちらで有効な戦術が製品版にそのまま通用しない可能性があります。

このページは、敵、カスタムボード、特殊ペグ、クラス、およびプロトタイプバリアントが ペグリン のゲームプレイと戦略的選択にどのように影響するかをまとめたものです。