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농업·바이오 챔버·과성장 토양 공략

글레바에 막 도착했고 농사 설비가 어색하게 느껴진다면, 지금이 바로 농업이 부차적인 활동에서 기지의 기반으로 바뀌는 시점입니다. 바이오 챔버, 인공 토양, 그리고 과성장된 토양를 사용하면 지역 생물군계를 상대하는 대신 그것을 통제된 생산 체계로 바꿀 수 있으며, 핵심은 올바른 순서로 해제하고, 단순한 작물 순환을 먼저 가동한 뒤, 영양소 처리가 이미 안정된 다음에만 더 특이한 지형 업그레이드를 추가하는 것입니다.

올바른 순서로 농업 도구를 해제합니다

농업을 **[[factorio.entity.technology.Planet discovery Gleba|행성 글레바 발견]]**를 얻는 즉시 먼저 시작합니다. 그러면 농장 생산 체인이 열리며, 그다음에는 유마코젤리넛을 우선적으로 연구해야 합니다. 두 작물 해금 모두 농업에 의존하고, 이후의 모든 것의 기반이 되기 때문입니다. 이들이 가동되면 바이오 챔버와 **[[factorio.entity.technology.Artificial soil|인공 토양]]**로 넘어갑니다. **[[factorio.entity.technology.Overgrowth soil|과성장된 토양]]**은 훨씬 나중으로 미룹니다. 이 기술에는 [[factorio.entity.technology.Biter egg handling|바이터 알 가공]], [[factorio.entity.item.Production science pack|생산 과학 팩]], **[[factorio.entity.item.Utility science pack|다용도 과학 팩]]**이 필요하고, 여기에 더해 [[factorio.entity.item.Automation science pack|자동화 과학 팩]]×1, [[factorio.entity.item.Logistic science pack|물류 과학 팩]]×1, [[factorio.entity.item.Chemical science pack|화학 과학 팩]]×1, 생산 과학 팩×1, 다용도 과학 팩×1, [[factorio.entity.item.Space science pack|우주 과학 팩]]×1, [[factorio.entity.item.Agricultural science pack|농업 과학 팩]]×1도 필요합니다.

중요한 것은 순서입니다. 특수 지형에 과학을 쓰기 전에 먼저 작동하는 농장 체계를 갖추고 싶기 때문입니다. 너무 일찍 과성장된 토양를 연구하면, 이를 뒷받침할 영양분 잉여나 작물 처리량이 아직 부족하므로, 결국 기본 투입 자재에서 막히는 그럴듯한 확장 계획만 남게 됩니다.

올바른 토양으로 첫 작물 밭을 마련합니다

농업용 탑를 농장 도구로 사용합니다. 이 건물은 씨앗을 심고 성숙한 식물을 수확하므로, 첫 목표는 실제로 활용할 수 있는 밭을 마련하는 것입니다. 젤리넛 씨앗젤리넛 토양에 심을 수 있고, 유마코 씨앗유마코 토양에 심을 수 있으므로, 첫 배치에서는 두 작물을 같은 설계에 섞지 마십시오. 설정은 단순하고 한눈에 알아보기 쉽게 유지하십시오. 어떤 작물이 어떤 처리 라인에 공급되는지 즉시 구분할 수 있어야 합니다.

시작의 핵심은 올바른 습지 타일을 건설 가능한 농장 공간으로 바꾸는 것입니다. 인공 젤리넛 토양습지-젤리 위에 놓아야 하고, 인공 유마코 토양습지-유마코 위에 놓아야 합니다. 두 가지 모두 조립 기계 1에서 만들며, 각 제작은 씨앗, 영양분, 매립토를 한 묶음의 경작 가능한 토양으로 바꿉니다. 따라서 이들은 토착 지형과 통제 가능한 플랜테이션 사이를 잇는 실용적인 다리입니다.

규모를 키울 때 곁에 두고 참고해야 할 핵심 기준은 다음과 같습니다:

처음에는 인공 토양으로 첫 밭을 가동한 뒤, 농업용 탑가 파종과 수확을 맡게 하십시오. 초반에 배치를 지나치게 복잡하게 만들지 마십시오. 투입 벨트와 출력 벨트가 한눈에 보이는 깔끔하고 компакт한 농장이, 부분적으로만 보급된 밭이 여기저기 흩어진 난장판보다 훨씬 오래 살아남기 쉽습니다.

생물 사슬에 영양소와 작물 처리로 연료를 공급하기

바이오 챔버는 후반부 생물 제작 구조물이며, 영양소를 이를 유지하는 자원으로 취급해야 합니다. 이 구조물은 영양소를 연료이자 재료로 모두 사용하므로, 영양소 공급은 선택적인 보조 체계가 아니라 전체 사슬의 핵심입니다.

가장 좋은 초반 생물학적 순환은 작물을 가공품으로 바꾼 뒤, 그 출력물의 일부를 다시 영양소로 되돌리는 방식입니다. 유마코 처리유마코유마코 씨앗으깬 유마코로 바꾸고, 젤리넛 처리젤리넛젤리넛 씨앗젤리로 바꿉니다. 그다음에는 으깬 유마코로 영양소 제작가 특히 가치가 큰데, 소량의 으깬 유마코를 더 많은 양의 영양소로 바꿔 주기 때문입니다. 덕분에 유마코는 농장의 안정화에 강하고, 젤리넛은 자체 가공 라인과 생물학적 사슬을 유연하게 유지하는 데 여전히 유용합니다.

또한 비상용으로 부패 물질로 영양소 제작를 사용할 수 있게 해 두어야 합니다. 부패 물질는 글레바 물류의 범용 버퍼이며, 폐기물이 쌓이기 시작하면 그 레시피로 다시 쓸모 있는 것으로 바꿀 수 있습니다. 유기 생산이 주 영양 공급원보다 더 많은 부패를 만들어 낼 때마다, 그 안전판을 사용하십시오.

부패가 농장을 막히게 하기 전에 해결하십시오

부패 물질를 나중에 분류할 수 있는 쓰레기로 취급해서는 안 됩니다. 이것은 시간이 지나면서 자동으로 생성되며, 기계 안, 벨트 위, 상자 안, 심지어 투입기가 들고 있는 동안에도 나타날 수 있습니다. 그냥 방치하면 물류망 전체에 퍼져서 모든 버퍼를 더 믿기 어렵게 만듭니다.

첫 번째 원칙은 부패 물질를 즉시 전용 처리 라인으로 보내는 것입니다. 장기적인 가치를 원한다면 부패 물질로 영양소 제작로 보내십시오. 안정적인 재료 처리처가 필요하다면 부패 물질 태우기로 보내 탄소을 만드십시오. 어느 쪽이든 핵심은 같습니다. 부패 물질가 공급망을 오염시키기 전에 먼저 쓸모를 주는 것입니다.

또한 부패 물질로 만든 영양소는 생성될 때 이미 절반쯤 상한 상태라는 점도 기억해야 합니다. 즉, 무턱대고 쌓아 두지 말고 가능한 한 빨리 사용해야 합니다. 영양소 버퍼는 바이오 챔버와 관련된 생물 생산으로 바로 흘러가도록 구성하고, 폐기물이 물류 문제로 변할 시간이 없을 만큼 루프를 짧게 유지하십시오.

야생 생물군계에서 농사를 짓고 싶을 때는 과성장된 토양을 사용하십시오

핵심 농장이 안정되면, 이제 과성장된 토양를 생각해 볼 수 있습니다. 이것은 작물을 초기 습지 제한 너머로 밀어 올릴 수 있게 해 주는 단계이지만, 그만큼 비용이 드는 이유가 있습니다. 완성된 인공 토양, 씨앗, 바이터 알, 부패 물질, 그리고 를 요구하기 때문입니다. 즉, 이것은 시작용 도구가 아니라 확장용 도구입니다.

과성장된 젤리넛 토양jellystem을 위한 토양이며 붉은 바이옴의 어느 곳에나 설치할 수 있습니다. 과성장된 유마코 토양유마코-나무를 위한 토양이며 초록 바이옴의 어느 곳에나 설치할 수 있습니다. 이런 유연성은 물류를 뒷받침할 수 있게 된 뒤에는 매우 뛰어납니다. 적절한 습지 타일에만 의존하지 않고 야생 바이옴에서 농사를 지을 수 있게 해 주기 때문입니다.

생산을 외부로 확장할 준비가 되었고, 영양분 처리, 부패 물질 처리, 작물 씨앗 수급이 이미 안정적일 때 과성장된 토양을 사용하십시오. 너무 서두르면 귀한 투입물을 써서 더 많은 먹이 공급이 필요한 것들만 만들게 됩니다. 반대로 기지가 이미 이 공급망을 감당할 수 있을 때까지 기다리면, 과성장된 토양은 농업을 더 넓은 글레바 지형으로 깔끔하게 확장하는 방법이 됩니다.

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