Endgame Guide: Monumentos, Bots e Vazão Industrial
No final de Timberborn é a fase em que a sobrevivência está garantida e seus objetivos passam a ser projetos em escala industrial, resistência permanente à seca e prestígio: construir monumentos, desbloquear e implantar
Robô, e transformar cada cadeia de recursos em uma máquina confiável de alta vazão. Este guia resume as mecânicas, os investimentos e os planos práticos de que você precisa para zerar o jogo e sustentar megacolônias através de secas e badtides repetidas.
Metas estratégicas do final do jogo
- Monumentos: construções de prestígio que consomem grandes quantidades de Pontos de pesquisa (SP) e materiais; úteis como sumidouros de SP e projetos do fim do jogo.
Robô tecnologia: desbloqueie, construa e mantenha Timberbots para criar uma força de trabalho independente de comida, água, sono e muitos perigos ambientais.- Energia e água à prova de seca: amplie os sistemas de energia e água para que os distritos continuem funcionando durante secas longas e badtides sem colapsar.
- Vazão industrial: expanda a metalurgia, a produção de engrenagens e o processamento de safras para dar suporte a Robô, construção de monumentos e edifícios avançados.
Planejamento de pontos de ciência
- Todos os desbloqueios ficam disponíveis a qualquer momento, mas exigem SP. Os desbloqueios iniciais custam cerca de 250 SP; os do meio do jogo, de 400 a 1.500 SP; o
Montadora de robôs custa 10,000 SP.
- Os desbloqueios do fim do jogo e dos monumentos chegam a ~3,000–12,000 SP, dependendo do monumento.
- Como o SP não tem um uso automático interno depois que você já tem desbloqueios úteis, os monumentos oferecem um gasto proposital para o fim de jogo; construa-os quando quiser um projeto de longo prazo ou para continuar empregando castores pesquisadores.
- Taxa de SP: um único Inventor produz 14 SP/day; dois Inventors produzem 28 SP/day. Use Observatory ou
Quebra-números para acelerar o ganho de SP ao buscar tecnologia de
Robô.
Monumentos: como e por que construí-los
- Os monumentos não servem para nenhuma função de jogabilidade, mas são um marco final. Eles exigem milhares de materiais de construção (troncos, tábuas, metal, produtos processados) e grandes desbloqueios de SP.
- A construção é um desafio logístico: garanta muitos construtores, transporte robusto e um suprimento ininterrupto dos materiais necessários para que o trabalho no monumento não prive a infraestrutura crítica de recursos.
- Use projetos de monumentos como sumidouros deliberados de SP depois que a pesquisa prática estiver concluída; eles dão propósito a uma alta geração de SP e a uma meta de produção de longo prazo.
Tecnologia de robôs: investimento, cadeia de produção e operação
- A liberação do
Montadora de robôs é a porta de entrada para os robôs e custa 10,000 SP. Só siga por esse caminho depois que comida, água e estabilidade básica estiverem garantidas.
- Os robôs são trabalhadores mecânicos: não precisam de comida, água, sono nem bem-estar; são imunes à doença da
Água ruim, mas exigem eletricidade (energia de bateria) e infraestrutura de recarga.
- Os robôs têm uma vida útil fixa indicada por durabilidade; eles duram 70 days antes de quebrar e precisam ser substituídos.
- Cadeia de produção dos robôs (
Fábrica de peças para robôs produz peças; Montadora de robôs monta):
Chassi de robô: requer 5
Tábua + 1 Metal Block.
Cabeça de robô: requer 3
Engrenagem + 1 Metal Block + 1 Tábua.
Membro de robô: requerem 3 Engrenagem + 1 Tábua (4 limbs usados por robô).
- A montagem de robôs combina 1 Chassi de robô + 1 Cabeça de robô + 4 Membro de robô em 1 robô.
- Custo de material (visão bruta): cada robô requer aproximadamente 10 Tábua + 2
Bloco de metal + 15 Engrenagem; os Engrenagem, por sua vez, consomem Tábua e
Fábrica de engrenagens. As necessidades a montante (logs, sucata de metal → Bloco de metal) são significativas.
- Configuração de produção: opere vários Fábrica de engrenagens, uma produção constante do Fundidora para Bloco de metal e pelo menos uma Fábrica de peças para robôs alimentando o Montadora de robôs. Coloque armazéns e estações de recarga por perto para minimizar o transporte.
- Recarga e melhorias:
- Os robôs usam baterias e precisam recarregar nas Bot Charge Stations.
Catalisador são um consumível opcional que aumentam temporariamente a velocidade de trabalho e de movimento do Timberbot. A produção de Catalisador (receita da Refinaria) consome
Xarope de bordo e
Semente de girassol (1 Xarope de bordo + 2 Semente de girassol) e requer Catalyst Tanks para armazenamento. Catalisador aumentam significativamente a produtividade, mas exigem dedicar a agricultura ao fornecimento de Xarope de bordo e Semente de girassol.
Água ruim pode ser explorada: melhorias posteriores permitem as opções Badwater Extract e Badwater Supercharger, que sobrecarregam os robôs com Água ruim processada, transformando um elemento ambiental perigoso em um reforço poderoso para os robôs. Esse caminho é uma especialização de tier avançado.
- Considerações operacionais:
- Como os robôs duram 70 days, mantenha a produção contínua de robôs e robôs reserva para evitar lacunas repentinas na força de trabalho.
- Os robôs se destacam em mineração, transporte, construção e tarefas durante secas; ter 10–15 robôs pode sustentar as operações críticas durante as secas mais longas.
- Equilibre o consumo de Catalisador com as prioridades de comida: Catalisador aumentam a vazão dos robôs, mas competem com as plantações de comida se você cultivar os mesmos recursos para os beavers.
Produção industrial e cadeias de recursos
- Produção de metal: Mining fornece Scrap Metal infinito (com risco para os trabalhadores). Fundir sucata em Bloco de metal é o gargalo para
Robô e construções avançadas — dimensione os Fundidora e o contingente de mineração de acordo. - Produção de Engrenagem:
Fábrica de engrenagens produzem a grande quantidade de engrenagens necessária para cabeças e membros de Robô; mantenha várias oficinas em funcionamento e garanta um fluxo contínuo de madeira e tábuas.
- Suprimento de madeira/tábuas: Robô e monumentos consomem quantidades enormes de tábuas. Mantenha uma grande rede de silvicultores, lenhadores e serrarias; dedique distritos à silvicultura para evitar desestabilizar outras produções.
- Alimentos e óleo:
Canola oil se torna um recurso importante no fim de jogo para processamento de alimentos e catalisadores; construa várias Oil Presses perto de grandes campos de Canola e forneça armazenamento adequado e tanques de líquidos para manter o suprimento estável. Use as proporções de plantio que se adequem às suas cadeias de alimentos ao expandir.
Energia e água à prova de seca
- Energia:
- Opção Dentes de ferro: Engines produzem energia consistente (Engine produz 200 hp) usando toras como combustível; os engines funcionam independentemente das condições da água e são uma base energética valiosa à prova de seca. Os engines consomem madeira continuamente — planeje plantações de árvores para alimentá-los.
Roda-d'água continuam com alta produção quando disponíveis, mas ficam fora de operação durante secas; use-os como energia sazonal e Engines/Geothermal para cobrir períodos de seca.
- Canais e diques do fim de jogo com cadeias de Roda-d'água continuam úteis nas estações chuvosas; consolide isso com terreno e pisos impermeáveis para ganhar eficiência se você construir canais grandes.
Água:
- Construa armazenamento de água redundante, várias bombas independentes e comportas maiores ou infraestrutura de tratamento de água antes de se comprometer com monumentos ou grandes frotas de
Robô. - Barreiras de contaminação e desbloqueios avançados de engenharia de água valem o investimento no modo difícil.
- Construa armazenamento de água redundante, várias bombas independentes e comportas maiores ou infraestrutura de tratamento de água antes de se comprometer com monumentos ou grandes frotas de
Distritos e logística
- À medida que as colônias crescem, a infraestrutura de distrito (portões, rotas avançadas de transporte, logística entre distritos) se torna essencial. Os desbloqueios avançados de distrito custam 750–1,500 SP e são recomendados assim que você ultrapassar três distritos.
- Projetos de monumentos e
Robô exigem materiais concentrados em locais específicos — use portões de distrito e armazéns em etapas para otimizar o transporte e evitar congestionamento entre distritos.
Considerações para o modo difícil
- No modo difícil, o objetivo do fim de jogo é manter o progresso mesmo sob secas e marés ruins mais severas. Construa redundância em água, comida e energia; diversifique as fontes de comida e mantenha uma reserva de baterias e combustível.
- Estratégias de monumentos e
Robô são ambas metas viáveis no fim de jogo; muitos jogadores do modo difícil combinam as duas: use Robô para manter as cadeias de suprimento e construa monumentos como objetivos de longo prazo.
Lista prática de priorização (fim de jogo)
- Garanta água e comida contínuas ao longo dos ciclos de seca.
- Aumente a produção de metal e engrenagens para corresponder ao número planejado de
Robô. - Construa Bot Part Factories,
Fábrica de engrenagens e Fundidora suficientes para alimentar um
Montadora de robôs produzindo Robô de reposição na mesma taxa de vida útil dos Robô.
- Adicione Bot Charge Stations, armazenamento de baterias e decida se vai usar Catalisador ou rotas de sobrecarga com
Água ruim para aumentar o desempenho dos Robô.
- Construa Engines ou energia Geothermal para uma base de energia à prova de secas; complemente com
Roda-d'água nas estações chuvosas.
- Escolha monumentos como sumidouros de SP quando a pesquisa estiver concluída e sua logística puder dar suporte a grandes projetos de construção.
O fim de jogo em Timberborn consiste em transformar resiliência em escala: converter sistemas estáveis de sobrevivência em produção industrial interminável, manter os serviços essenciais funcionando durante estações extremas e usar Robô e monumentos para coroar uma colônia madura. Planeje ciência, materiais e logística em conjunto — tanto monumentos quanto Robô exigem os mesmos recursos escassos do fim de jogo, então priorize de acordo com o que você quer: prestígio, automação ou uma combinação dos dois.
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