엔드 콘텐츠 공략: 기념물·봇·후기 전력 전략
Endgame in Timberborn은 생존이 확보된 단계로, 목표가 산업 규모 프로젝트, 영구적인 가뭄 내성, 그리고 명성으로 전환되는 시기입니다: 기념물 건설, 봇 잠금 해제 및 배치, 모든 자원 체인을 신뢰할 수 있고 고처리량의 기계로 전환하는 것. 이 가이드는 게임을 완료하고 반복되는 가뭄과 badtides를 견디는 메가 식민지를 유지하는 데 필요한 메커니즘, 투자, 실무 계획을 요약합니다.
전략적 엔드게임 목표
- Monuments: 많은 양의
과학 포인트(SP)와 자재를 소비하는 명성용 건축물; SP 소모처 및 후반 프로젝트로 유용함.
- 봇 기술:
목재 봇를 잠금 해제하고 제작 및 유지하여 음식, 물, 수면 및 많은 환경 위험과 독립된 노동력을 창출. - 가뭄 대비 전력 및 물: 구역이 긴 가뭄과 badtides 동안 붕괴하지 않도록 전력 및 물 시스템을 확장.
- 산업 처리량: 봇, 기념물 건설, 고급 건물 지원을 위해 야금,
기어 생산, 작물 가공을 확장.
과학점수 계획
- 모든 언락은 언제든 가능하지만 SP가 필요함. 초반 언락 비용은 약 250 SP; 중반 400–1,500 SP;
봇 조립공는 10,000 SP.
- 후반 및 기념물 언락은 기념물에 따라 ~3,000–12,000 SP에 달함.
- 유용한 언락을 얻은 이후에는 SP에 내재된 소모처가 없으므로, Monuments는 목적성 있는 엔드게임 지출처를 제공함; 장기 프로젝트를 원하거나 연구 비버를 계속 고용하고 싶을 때 건설.
- SP 획득률: 단일
발명가는 14 SP/day 생산; 두 명은 28 SP/day. 봇 기술을 추구할 때
천문대 또는
대형 컴퓨터를 사용해 SP 획득을 가속화.
Monuments: 어떻게 그리고 왜 건설하는가
- Monuments는 게임플레이 기능을 제공하지 않지만 정점으로 작동. 수천 개의 건축 자재(로그,
판자, 금속, 가공품)와 큰 SP 언락을 요구함.
- 건설은 물류 도전 과제: 풍부한 건축자, 견고한 하울링, 필요한 자재의 끊김 없는 공급을 보장하여 기념물 작업이 핵심 인프라를 굶주리게 하지 않도록 함.
- 실제 연구가 끝난 후에는 의도적인 SP 소모처로 Monument 프로젝트를 사용; 높은 SP 수입에 목적을 부여하고 장기 생산 목표를 제공.
봇 기술: 투자, 생산 체인, 운영
봇 조립공 언락은 봇으로 가는
관문이며 비용은 10,000 SP. 음식, 물, 기본 안정성이 확보된 이후에만 추구할 것.
- 봇는 기계 노동자: 음식, 물, 수면, 복지 요구가 없으며
오염수 sickness에 면역이지만 전기(배터리 전원)와 충전 인프라가 필요함.
- 봇는 내구도로 표시되는 고정 수명을 가짐; 70 days 후 고장나며 교체해야 함.
- 봇 생산 체인(
봇 부품 공장가 부품을 생산; 봇 조립공가 조립):
- 자재 비용(원재료 관점): 각 봇은 대략 10 판자 + 2
금속 블록 + 15 톱니바퀴 필요;
기어는 자체적으로 판자와
톱니바퀴 작업장를 소비함. 상류 요구(로그, 스크랩 금속 → 금속 블록)가 상당함.
- 생산 레이아웃: 여러 개의 톱니바퀴 작업장, 금속 블록용 꾸준한
제련소 출력, 적어도 하나의 봇 부품 공장가 봇 조립공에 공급하도록 운영. 하울링을 최소화하기 위해 창고와
충전소를 근처에 배치.
- 충전과 부스트:
- 봇는 배터리를 사용하며 Bot Charge Stations에서 충전해야 함.
촉진제는 Timberbot의 작업 및 이동 속도를 일시적으로 증가시키는 선택적 소모품. 촉진제 생산(
정제소 레시피)은
메이플 시럽과
해바라기씨를 소비(1 메이플 시럽 + 2 해바라기씨)하며 저장을 위해 Catalyst Tanks가 필요. 촉진제는 생산성을 크게 높이지만 메이플 시럽과 해바라기 씨 공급을 위한 농업 전용이 필요함.
- 오염수를 이용할 수 있음: 후기 업그레이드는 Badwater Extract 및 Badwater Supercharger 옵션을 허용해 가공된 오염수로 봇을 과충전시켜, 위험한 환경 요소를 봇에 대한 강력한 부스트로 전환. 이 경로는 후기 특화 옵션.
- 운영상 고려사항:
- 봇 수명이 70 days이므로 연속적인 봇 생산과 예비 봇 유지를 통해 갑작스러운 인력 공백을 피함.
- 봇는 채광, 하울링, 건설 및 가뭄 기간 작업에 탁월; 가장 긴 가뭄 동안 핵심 운영을 유지하려면 10–15대의 봇이 필요할 수 있음.
- 촉진제 소비를 식량 우선순위와 균형을 맞출 것: 촉진제는 봇 처리량을 증가시키지만, 같은 작물을 비버용 식량으로 재배한다면 경쟁을 일으킴.
산업 처리량과 자원 체인
- 금속 생산: 채굴은 무한한
Scrap Metal을 제공(작업자 위험 존재). Scrap을
금속 블록로 제련하는 것이 봇과 고급 건물의 병목—
제련소와 채굴 인력을 적절히 확장.
기어 생산:
톱니바퀴 작업장는
봇 머리와 Limbs에 필요한 많은 수의 기어를 생산; 여러 워크숍을 가동하고 제재 및
판자 흐름을 유지.
- 목재/판자 공급: 봇와 Monuments는 막대한 판자량을 소비. 광범위한 foresters, lumberjacks, sawmills를 유지하고 임업 전용 구역을 지정하여 다른 생산을 불안정하게 만들지 않음.
- 식량과 기름: Canola oil은 후반 주요 자원이 되어 식품 가공과 catalysts에 사용됨; 대규모 Canola 밭 근처에 여러 Oil Presses를 건설하고 공급을 안정적으로 유지하기 위해 적절한 저장과 액체 탱크를 제공. 확장 시에는 식량 체인에 맞는 식재 비율을 사용.
가뭄 대비 전력과 물
- 전력:
강철 이빨 옵션: 엔진는 통나무를 연료로 사용해 일관된 전력을 생산(엔진은 200 hp 생성); 엔진은 물 상태와 관계없이 작동하므로 가뭄 대비 기반 전력으로 가치가 있음. 엔진은 목재를 지속적으로 소비—공급을 위한 나무 농장을 계획할 것.
물레바퀴는 이용 가능할 때 높은 출력을 유지하지만 가뭄 동안 오프라인이 됨; 계절성 전력으로 사용하고 가뭄 보장을 위해 엔진/Geothermal을 사용.
- 후기의 운하와
제방에 연결된 체인의 물레바퀴는 습한 계절에 여전히 유용; 대규모 운하를 건설할 경우 효율을 위해 지형과
불투수성 바닥으로 보강.
- 물:
- 중복된 물 저장, 다수의 독립 펌프, 더 큰 floodgates 또는 물 처리 인프라를 기념물이나 대규모 봇 함대를 배치하기 전에 구축.
오염 장벽와 고급 물 공학 언락은 하드 모드에서 투자할 가치가 있음.
구역과 물류
- 식민지가 성장함에 따라 구역 인프라(
관문, 고급 하울링 경로, 구역 간 물류)가 필수적이 됨. 고급 구역 언락은 750–1,500 SP 비용이며 세 구역을 초과하면 권장.
- Monuments와 봇 프로젝트는 특정 장소로 자재를 집중시켜야 함—구역 게이트와 단계별 창고를 사용해 하울링을 최적화하고 구역 간 혼잡을 방지.
하드 모드 고려사항
- 하드 모드에서는 가혹한 가뭄과 badtides 아래에서 전진을 유지하는 것이 엔드게임. 물, 식량, 전력 전반에 중복성을 구축; 식량원을 다양화하고 배터리와 연료 비축을 유지.
- Monument와 봇 전략은 둘 다 실행 가능한 엔드게임 목표; 많은 하드 모드 플레이어는 둘을 결합: 봇을 사용해 공급망을 유지하고 Monuments를 장기 목표로 건설.
실용적 우선순위 체크리스트(후반)
- 가뭄 주기 전반에 걸쳐 연속적인 물과 식량 확보.
- 계획된 봇 수에 맞춰 금속 및
기어 생산 확대.
- 봇 수명 주기 속도에 맞춰 교체 봇을 생산할 수 있도록 충분한 Bot Part Factories,
톱니바퀴 작업장,
제련소 구축.
- Bot Charge Stations, 배터리 저장 추가,
촉진제 또는
오염수 과충전 경로 중 어느 쪽을 운영할지 결정하여 봇 성능을 증강.
- 가뭄 대비 기본 전력으로 엔진 또는 Geothermal 전력 구축; 습한 계절에는
물레바퀴로 보완.
- 연구가 완료되고 물류가 대규모 건설을 지원할 수 있을 때 SP 소모처로 Monuments 선택.
Timberborn의 엔드게임은 회복력을 규모로 전환하는 것에 관한 문제입니다: 안정적인 생존 시스템을 끝없는 산업 처리량으로 전환하고, 극한 계절 동안 필수 서비스를 유지하며, 성숙한 식민지를 완성하기 위해 bots와 Monuments를 사용하는 것. 


