稼ぎ
稼ぎ(資源・金策・素材集め)の基本と重要性を短く説明すると、育成・開発・限界突破・SSP化など全ての成長に必要なCAPITAL・強化素材・経験値・各種チップを効率よく集める行為を指します。
本ページでは優先度の高い稼ぎ先、時間・APの使い方、売却/マーケット活用、周回推奨ステージ、そして小ワザを整理します。
優先して稼ぐものと理由
- CAPITAL:強化・限界突破・ショップ更新に必須。
ULTユニットの強化で大量に必要になるため優先度高。 - ユニット/キャラクター/サポーター強化データ(SSR/SR等):ユニット育成と開発コスト削減に直結。
- 武装強化パーツ(N〜UR):武装強化や一部ショップ交換に必要。
URパーツは希少。 - SSP化チップ:SSP化に必要な専用チップ(イベント等で合計100枚必要)で入手機会が限られる。
- メダル・ボスチケット等イベント通貨:メダルガシャやボス挑戦に使うためイベント周回効率に影響。
AP(行動力)の使い分け方
- APを主に使うのはHARD / EXPERT 周回。
AP単位あたりの獲得効率を考えて周回先を決める。- HARD:AP消費が中程度でCAPITAL・強化データが安定して取れる。
デイリーや初回報酬も旨い。 - EXPERT:AP効率が高くユニット強化データや各種パーツ取得が良好。
自動育成(オート周回)向きの編成を整えれば効率的。
- HARD:AP消費が中程度でCAPITAL・強化データが安定して取れる。
- イベントステージは「イベントボーナス率」によってメダル枚数が変動する。
高ボーナスならイベント周回優先(ただしイベント箱の中身や7箱目以降の価値は低い場合あり)。 - ノーマルステージは基本的に効率が悪い。
特定の鹵獲や初回ドロップ目的以外は回る価値が低い。
周回先の具体的指標とおすすめ
- EXPERT(推奨戦闘力高め):SSR強化データ×10など、AP効率が高く育成用の経験値素材がまとまる。
オート化可能なら最優先。 - HARD(推奨戦闘力中程度):SSR強化データ×5。
AP単位で見るとやはり回って良い。
鹵獲や限界突破素材のドロップも有り。 - NORMAL:序盤の初回報酬狙いや特定機体の鹵獲目的以外は効率が悪い。
- イベント周回:イベントボーナスが高ければメダル・チケット効率が上がる。
イベント箱の7箱目以降はAP効率が低いと判定されるケースがある(イベントによる変更あり)。
鹵獲(ユニット収集)効率
- 各シリーズごとに鹵獲発生確率が異なる。
太字で示されたステージ(確率30%〜80%など)が鹵獲周回に推奨される。 - キャラリクエスト(納品)や特別依頼のために必要な機体は、対象ハードを周回するか、開発ルートを用意して作成する。
RANK6などの納品は初回報酬が豪華な場合があるため、要求機体を確認して優先度を決める。
開発(クラフト)と前提素材の考え方
- 開発のしやすさは(1)前提素材の少なさ、(2)素材が鹵獲で得られるか、(3)必要経験値量の三点で決まる。
- 前提素材が鹵獲可能な機体なら開発コストが大幅に下がる。
逆に前提を自力で用意する必要がある機体は長期的に重いコストになる。
売却とキューブ(錬金術)運用
- キューブの「錬金術(分解)」で不要装備をゴールドに変換できる。
序盤は白・緑等級を売却してルーン解放やインベントリ拡張資金に回すのが有効。 - キューブ合成(同一等級9個→上位1個)で高レア装備を作る手もある。
状況に応じて「売却(錬金)」か「合成で在庫化」かを選ぶ。 - キューブレベルやルーン(オフライン報酬解放・ドロップ率UP・ヒーロー枠+1など)を優先的に整えると長期的な稼ぎが安定する。
Steamマーケットと実金化(該当する場合)
- イモータル以上のアイテムはマーケットで高値になることがある。
Steamマーケットを活用して実質的な現金収入を得る手段が存在する(ゲーム規約・地域ルールを遵守のこと)。 - 高額出品を狙うなら、イモータルやボスドロップ高レアを厳選して出品。
合成や強化状態、エンチャントの有無に注意(出品制限の可能性あり)。 - 不正ツール使用等はBANにつながるため絶対に避ける。
ショップ(GP・CAPITAL)運用
- GショップやCAPITALショップは必要な素材を購入できるが、GPやCAPITALの換算効率を意識すること。
特にマンスリー品はGPコストが高い。 - CAPITALでのデイリー更新や欲しい強化データの購入は、他で稼いだCAPITALの使い所として優先度を検討する。
小ワザ・効率化ポイント
- ルーン優先:ヒーロー枠+1、スキル枠+1、オフライン報酬解放は最優先で解放しておくと稼ぎ効率と育成効率が上がる。
- オート周回編成:EXPERT/HARDでオート周回可能な安定編成を作ると時間効率が爆上がりする(例:MAP兵器+高火力の組合せで自動処理)。
- イベントのメダル・ボスチケット計算:高ボーナス時にまとめて周回するとメダル→メダルガシャ→追加報酬の流れで実利が大きくなる。
だがイベント箱の中身は変動するので常に中身を確認する。 - 不要ユニットの処分:倉庫圧迫対策として不要なガシャ産機体は解体してレアメダル(交換用)を得る選択肢があるが、図鑑系ミッションも考慮して残すか解体するか判断する。
まとめ(優先順位)
- ルーンでオフライン報酬・ヒーロー枠などを確保する(長期の稼ぎ基盤)。
- EXPERTを最優先でオート周回できる体制を作る(SSR経験値や強化素材の効率が最良)。
- HARDでの安定稼ぎと鹵獲狙いを並行。
ノーマルは用途限定で回す。 - 不要装備はキューブ錬金術で売却、イモータル級はマーケット出品を検討。
- イベントはボーナス率と箱の中身を確認し、高効率なら集中周回。
SSP化チップや特殊素材はイベント・ミッションで確保。
以上が「稼ぎ」についての実用的なまとめです。
稼ぎの効率はプレイスタイル(手動ガチ周回 vs オート任せ)や所持ユニットで変わるので、本稿を基準に自分の優先度を調整してください。