Timberborn 1.0 정식 출시!
2026-03-12
안녕하세요, 여러분! 오랜 시간의 얼리 액세스를 지나, Timberborn 1.0이 드디어 출시되었습니다!
안녕하세요, 여러분!
드디어 큰 날이 왔습니다.
4년 넘게 얼리 액세스 중에 있던 Timberborn 1.0이 정식 출시되었습니다!
긴 여정이었고, 가끔은 힘든 길이었지만, 오늘 우리는 여러분에게 우리의 비버 도시 건설 게임의 정식 버전을 제공하게 되어 자랑스럽습니다.
7회의 주요 업데이트와 1.0 메가 업데이트를 통해 Timberborn은 더 나은, 더 크고, 더 깊고, 더 아름다운 게임이 되었습니다.
이는 우리에게 꿈이 이루어진 것과 같으며, 8년 전에 우리가 이 게임을 개발하기 시작했을 때 기대했던 것 이상입니다.
우리는 얼리 액세스 과정 동안 플레이어 여러분의 엄청난 지원이 없었다면 여기까지 오지 못했을 것입니다.
여러분의 모든 피드백, 커뮤니티에 대한 기여, 그리고 게임 내에서 소비한 모든 시간에 대해 진심으로 감사합니다. 여러분은 정말 최고입니다.
이제 여러분이 복귀한 플레이어든 처음 Timberborn을 접하는 사람이라든지, 재미를 경험할 준비가 되어 있습니다.
여기 1.0 업데이트의 요약입니다:
- 새로운 인터랙티브 오브젝트가 추가되었습니다: Unstable Cores,
물 Seeps, Reserve Storage, Aquifers, Thorns, Geothermal Fields, Badtide Drains. - 자동화: 정착지의 운영을 자동화할 수 있는 20개 이상의 새 건축물: Sensors, Relays, Timers 등!
- 새로운 비전통적인 지도:
오아시스,
압력,
유출 - 및 나머지 리스트 업데이트와
폭포 재작업. - 강력하게 요청된 새 건축물:
나선형 계단, Gates, Clutches,
배너. - 업그레이드된 모드 제작 파이프라인 - 이제 모딩이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다!
- 궁극적인 자랑의 권리를 위한 Steam 업적.
- 비주얼 개선, 재작업된 튜토리얼, 건축물 복제, 기타 품질 개선 사항.
우리는 Timberborn 1.0에서 비버로서 생활하는 것이 우리가 작업하는 기쁨만큼 여러분에게도 기쁨을 줄 수 있기를 바랍니다.
수분을 유지하는 것도 잊지 마세요!
~ 팀 Timberborn
패치 노트 2026-03-12 - Timberborn 1.0
참고: 업데이트 7 저장 파일은 Timberborn 1.0과 호환되어야 하지만, 우리가 많은 변경사항을 만들었기 때문에 새로운 정착지를 시작하는 것을 강력히 권장합니다.
새로운 모험을 위해!
새로운 지도 오브젝트
Timberborn 1.0은 포스트 아포칼립틱 황무지를 더욱 다양화하였습니다.
지도 제작자는 이러한 도구를 사용하여 비버의 삶을 더욱 힘들게 보다 의미 있는 도전 과제를 준비하고, 비정상적인 전략을 장려할 수 있습니다.

- 새로운 오브젝트: Water Seep.
물 Sources와 같이 이 2x2 오브젝트는 물을 흘리지만, 물 높이가 0.8 타일에 도달할 때까지입니다.
다소 간단하게 들릴 수 있지만, 얕고 고인 물체로 구성된 새로운 습지 스타일의 지도를 만들 수 있게 됩니다. - 새로운 지도 오브젝트: Badwater Seep. 위와 동일하지만 나쁜 물을 위해 설계됩니다.
- 새로운 지도 오브젝트: Badtide Drain. 이 녹슨 파이프는 평평한 지형이나
절벽 측면에 통합될 수 있으며, 나쁜 물을 배출하지만 나쁜 조수 시기에만 작동합니다.
지도 제작자는 시작 위치 바로 위에 두지 않도록 부탁드립니다. - 새로운 오브젝트: Unstable Core. 이 인류의 잔해는 지도 어딘가에 있는 휴면 상태로, 활성화되면 비버들은 서둘러야 합니다 - 비버들이 이를 비활성화할 수는 없으며, 영향을 줄이는 방법만 사용할 수 있습니다.
폭발 반경이 5타일까지 이르므로, 결과는 심각할 수 있습니다. - 새로운 오브젝트: Geothermal Field. 비버에게 황은 특정 일인 것뿐입니다 - 지열 에너지를 활용할 준비가 되었다는 것.
- 새로운 건물: Geothermal Engine (50x Log, 30x
판자; 160 SP). 필드 아래에 건설하고 지구 모친으로부터 재생 가능한 에너지를 즐기세요. - 새로운 오브젝트: Aquifer. 땅에 작은 균열처럼 보이는 것이 기온이 따뜻할 때 새로운 물의 원천이 될 수 있습니다.
그러나 약간의 도움이 필요합니다. - 새로운 건물: Aquifer Drill (40x
판자, 25x
기어, 15x Metal Block; 400 SP). 이 건물은 매우 유용할 것입니다! Aquifer 위에 건설하고 전력 네트워크에 연결하십시오. - 새로운 오브젝트: Ancient Aquifer Drill. 때때로, 옛 드릴이 이미 Aquifer 위에 있습니다.
약간의 전력과 힘으로, 그것은 새처럼 작동할 것입니다! - 새로운 오브젝트: Reserve Warehouses, Tanks, 및 Piles. 당신의 비버 세대가 황무지를 배회하는 첫 번째가 아니며, 솔직히 말해서, 모든 이들이 살아남는 것은 아닙니다.
이제 다양한 자원을 주워볼 수 있으며, 필요한 경우 그 저장소를 다시 사용할 수 있습니다. - 새로운 오브젝트: Small, Medium, and Large Relics. Ma’ Ngonel의 주장에도 불구하고, 인류의 지식은 이렇게 쓸모없지 않습니다.
유물을 찾아 무료 과학 포인트를 즐기세요! - 새로운 오브젝트: Thorns. 이러한 자연적이지만 위험한 장애물들은 이제 황무지에 존재하여 일부 지역을 차단합니다.
당신의 비버들은 그것들을 철거할 수 있지만, 이는 부상을 초래하는 긴 과정입니다.
아마도 소행성 로봇을 보내야 할 때입니다. - 새로운 오브젝트: Natural Dam. 일반 댐처럼, 이 오브젝트는 물을 반 타일만 차단하고 일부는 넘칠 수 있도록 합니다.
자동화
Timberborn 1.0에서는 정착지 운영을 자동화할 수 있습니다.
기본적으로, 저수지의 물 레벨에 따라 홍수 차단기를 열거나 닫는 정도로 자동화할 수 있고, 나쁜 조수가 끝날 때 불꽃놀이를 설정할 수도 있습니다.
한 걸음 더 나아가, 로그가 부족할 때 Lumber Mill을 일시 중지하세요.
열정적으로 배열의 릴레이,
게이트 및 밸브로 운영되는 완전 자동화된 유토피아를 구축하세요 - 단, 정확히 연결하라는 것을 잊지 마세요.
당신 비버들의 삶이 그에 달려 있습니다.
자동화가 어떻게 작동하는지 확인하려면 지난 주의 서프라이즈 공개 비디오를 참고하세요.

가장 간단한 자동화 설정은 건물을 켜거나 끄는 단일 조건을 포함할 수 있습니다.
예를 들어, Depth Sensor는 물 높이가 선택한 임계치 이상으로 상승하면 활성화됩니다.
그런 다음, 일시 중지 가능한 건물(예:
수펌프)을 선택하고 “Automate”를 클릭한 후, 해당 Depth Sensor를 선택합니다.
센서가 활성 상태인 한
물 Pump는 작동합니다.
물 높이가 임계치 아래로 떨어지면 Depth Sensor는 비활성화되고,
물 Pump가 일시 중지되며 작업자가 다시 이용 가능해집니다.
요약하자면, 그게 다입니다! 더 많은 건물이 제공되며, 점점 더 복잡한 설정을 구축할 수 있어 아름다운 기계적 조화를 이루며 작동합니다.
- 새로운 기능: 자동화. 대부분의 새로운 건물은 툴바의 이 새로운 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
- 새로운 건물: Lever (1x
판자, 2x
기어; 50 SP). 수동으로 전환할 수 있으며 (건물 패널 또는 고정 가능한 UI 요소를 통해), 신호를 전송하는 가장 기본적인 방법입니다.
예를 들어, 이 레버를 사용하여 여러 목재 가공소를 동시에 켤 수 있습니다. - 새로운 키 바인딩이 추가되어 (기본값은 할당되지 않음) 고정된 레버를 활성화하는 데 사용될 수 있습니다.
- 새로운 건물: Relay (1x
판자, 1x
기어; 80 SP). 입력 신호에서 간단한 논리 연산을 수행합니다 (NOT, OR, AND, XOR, Passthrough). 이 방식으로, 예를 들어, 펌프는 충분한 물 깊이와 탱크가 비어 있을 때만 켜지도록 설정할 수 있습니다. - 새로운 건물: Flow Sensor (6x
판자, 4x
기어; 100 SP). 센서 아래의 물 흐름 속도를 확인합니다. - 새로운 건물: Depth Sensor (4x
기어, 8x Scrap Metal; 200 SP). 센서 아래의 물 깊이를 확인합니다. - 새로운 건물: Contamination Sensor (8x
기어, 8x Metal Block; 400 SP). 위의 것과 유사하게, 이 센서는 센서 아래의 물 오염 수준을 확인합니다. - 새로운 건물: Chronometer (8x
판자, 6x
기어; 150 SP). 하루 중 시간에 따라 신호를 전송합니다.
작업 시간 또는 여가 시간에 따라 사용자 지정 범위도 포함됩니다. - 새로운 건물: Weather Station (10x
기어, 8x
처리된 판자; 300 SP). 특정 계절이 진행 중일 때 신호를 보내도록 설정할 수 있습니다. - 새로운 건물: Power Meter (10x
기어, 6x Metal Block; 600 SP). 전력 네트워크 매개변수를 모니터링하며, 공급, 수요, 잉여 전력 및 연결된 배터리의 충전 비율을 확인합니다. - 새로운 건물: Population Counter (FT 비용: 2x
판자, 2x
기어, 1x
종이; IT 비용: 2x
판자, 2x
기어, 1x Metal Part; 200 SP). 특정 유형의 지역 또는 전역 인구를 확인합니다 (예: 로봇 수, 실업 비버 수, 오염된 키트 수 등). - 새로운 건물: Resource Counter (FT 비용: 4x
판자, 4x
기어, 1x
종이; IT 비용: 4x
판자, 4x
기어, 1x Metal Part; 250 SP). 연결된 지역 내 특정 품목의 수량이나 채워진 비율을 확인합니다.
기준을 충족하면 신호가 전송됩니다. - 새로운 건물: Science Counter (FT 비용: 6x
판자, 4x Scrap Metal, 6x
종이; IT 비용: 6x
판자, 4x Scrap Metal, 6x Metal Part; 300 SP). 이 건물은 말할 필요도 없이 자명합니다. - 새로운 건물: Indicator (2x Scrap Metal, 1x
송진; 400 SP). 큰 큐브 모양의 오브젝트가 점등되며, 특정 신호(특정 입력 신호가 활성화됨)를 쉽게 알아볼 수 있게 합니다.
게임 세계에서 볼 수 있을 뿐만 아니라, UI에 고정하고 저널 항목을 추가하거나 켜졌을 때 경고를 표시하도록 설정할 수도 있습니다. - 새로운 건물: Speaker (4x
판자, 2x
기어, 4x Metal Block; 500 SP). 음악을 연주하거나 (사실 뭐든지 - 맞춤 사운드까지 추가할 수 있습니다) 만약 입력 신호가 활성화되면 음악이 연주됩니다 - 한 번 또는 계속해서.
게임 세계 내에서 연주되도록 설정하거나, 전 세계적으로 들리도록 할 수 있습니다. - 새로운 건물: Firework Launcher (1x
기어, 2x
처리된 판자; 700 SP). 자동화의 진짜 보상으로서의 시각적 즐거움이 필요하다면, 여기에 있습니다! Firework Launcher는 맞춤 스타일 및 빈도로 불꽃놀이를 발사할 수 있게 해줍니다. - 새로운 건물: Detonator (1x Metal Block, 1x
Explosives, 1x
추출; 1400 SP). 정말로 폭발에 대해 열정을 가지고 있다면, 이를 Dynamite에 연결하십시오.
입력 신호가 들어오면, 비버들이 폭발을 시작합니다. - 새로운 건물: Timer (1x
처리된 판자, 1x Metal Block; 600 SP). Timer를 사용하면 다른 신호를 수정할 수 있으며, 예를 들어 지연시키거나 진동 신호를 발생시킬 수 있습니다.
Timer는 특정 조건에서 리셋되도록 설정할 수 있습니다. - 새로운 건물: Memory (1x Metal Block, 1x
추출; 100 SP). 이제 이야기를 하게 되었군요! Memory 모듈을 사용하여 가장 고급 자동화 설정을 만들 수 있습니다.
예를 들어, 라인 신호가 수신되면 작동하고 다른 신호를 수신하면 리셋될 수 있습니다. - 새로운 건물: HTTP Lever (2x
기어, 2x Scrap Metal; 5000 SP). 레버와 비슷하지만 API를 통해 켜고 끌 수 있으며 색상을 변경할 수 있습니다.
당신 또는 프로그래머 친구가 이를 좋은 용도로 활용할 수 있습니다.
높은 과학 비용은 단 한 번 지불되어 모든 향후 정착지에서 이 건물을 잠금 해제합니다. - 새로운 건물: HTTP Adapter (2x
기어, 4x Scrap Metal; 7500 SP). 인게임 신호의 켜기 및 끄기 상태를 API를 통해 노출하고 webhook 호출을 발생시킵니다.
더 간단하게 말하면, 상당히 적당한 양의 조작으로, 비버들이 물이 부족할 때 당신의 현실의 전구를 켤 수 있게 됩니다.
과학 비용은 모든 정착지에서 단 한 번 지불됩니다.
추가 건물 및 자동화 관련 변경 사항
이 건물들은 자동화 없이도 유용하지만, 새로운 기능을 최대한 활용하도록 설계되었습니다.
왼쪽에서 오른쪽:
게이트,
클러치,
충전 밸브, Throttling Valve
- 새로운 건물: Gate (6x
판자, 4x
기어, 4x Scrap Metal; 200 SP). 이제 정착지의 일부를 원할 때마다 또는 자동화를 사용하여 차단할 수 있습니다.
나쁜물이 우리 마을에 밀려오고 있나요? 그렇다면, 강을 지나가는 그 단축 경로를 닫아야겠네요.
저녁 시간에만 명소 접근을 제한하고 싶나요? 물론, 그것이 비버 bean 카운터를 행복하게 만들 것입니다! - 새로운 건물: Clutch (2x
기어, 6x Metal Block; 400 SP). 게임 내에 자동차는 없지만, 이 작은 장치를 사용하면 전력 네트워크의 일부를 쉽게 연결하거나 분리할 수 있습니다.
Clutch는 수동으로 또는 자동화 건물 중 하나에서 송신 신호를 사용하여 작동될 수 있습니다. - 새로운 건물: Fill Valve (5x
판자, 5x Metal Block; 300 SP). 하류의 물 높이를 자동으로 유지합니다.
물 높이 조정 논리는 이전 Sluice와 유사하며, 오염 센서에 연결되면 모든 기능을 수행합니다. - 새로운 건물: Throttling Valve (5x
처리된 판자, 5x Metal Block; 500 SP). 흐름 속도를 제한하며, 이는 기존 구조물로는 불가능했던 기능입니다.
자동화되지 않은 상태에서 물 흐름 제한을 단순히 조절할 수 있으며 (여기서 0은 "완전히 닫힌" 것을 의미합니다). 자동화 시에는 입력 신호가 꺼져 있을 때와 켜졌을 때 허용 흐름을 조절하고, 변하는 상태에 얼마나 빨리 적응하는지를 조정할 수 있습니다. - 제거된 건물: Sluice. Fill Valve와 Throttling Valve가 Sluice가 할 수 있는 모든 작업을 수행할 수 있으므로, 이제 Sluice는 게임에서 더 이상 사용할 수 없습니다.
기존 저장 게임에 이미 배치된 Sluice는 전환을 쉽게 하기 위해 유지됩니다. - 업데이트된 건물:
수문. 자동화 없이 Floodgate의 행동은 변경되지 않지만, 자동화할 경우 입력 신호가 켜져 있는지 꺼져 있는지에 따라 원하는 높이를 설정할 수 있습니다.
이를 통해 Floodgates는 이전에 Sluices만을 위해 예약된 일부 기능을 수행할 수 있습니다. - 업데이트된 건물:
오염수 돔. 이제
오염수 Dome을 자동화하여 자동으로 닫고 열 수 있습니다. - 상품에 대한 툴팁이 이제 세 개의 카운터를 나열합니다: Storage (예: 창고의 상품), Outputs (예: Farmhouses의 생산물), Inputs (예: Bakeries의 재료). Storage와 Outputs는 상단 바의 주요 카운터에 포함되어 이것이 필요한 이들에게 제공되는 상품입니다.
Inputs는 고급 설정에서 Resource Counter 측정에 선택적으로 포함될 수 있습니다. - "한 번만 틱" 키 바인딩(B 기본값)이 추가되어, 게임 시간을 한 틱씩 진행합니다.
복잡한 자동화 설정을 분석하는 데 사용하세요.
사용자 정의 가능한 조명

모두 자신의 정착지를 개성 있게 만들기를 원하며, 자동화는 그 한 걸음 더 나아간 결과입니다.
이 부분은 별도의 섹션이 필요하다고 생각합니다.
- 자동화 건물은 공통 요소를 공유합니다: 명확하게 보이는 조명.
이 조명의 색상도 변경할 수 있습니다.
건물 패널의 오른쪽 상단에 있는 페인트 브러시 아이콘을 클릭하여 몇
가지 기본 색상 중에서 선택하거나 RGB 코드를 입력하여 완전히 사용자 정의할 수 있습니다. - 색상 커스터마이징은 Indicators와 같은 일부 건물에 특히 중요합니다.
이들은 더 눈에 띄는 조명을 가지며 UI에 고정할 수 있습니다. - 건물의 색상은 이제 할당된
작업자 유형에 의해 제어되지 않는 건물에 대해서도 변경 가능합니다.
이는 Gates,
튜브웨이 Stations, Control Towers, Lanterns, Decorative Clocks, Numbercrunchers, Zipline Stations, Pylons 및 Beams에 적용됩니다.
강철이빨: Metalsmith와 금속 균형

우리는 Iron Teeth 측의 금속 생산 체인이 업데이트가 필요하다고 느꼈습니다.
Folktails는 이미 Paper라는 독특한 상품을 가지고 있기 때문입니다.
- 새로운 건물: Metalsmith (30x
판자, 10x Scrap Metal; 150 SP;
강철이빨 전용). 1x Scrap Metal에서 1x Metal Part를 생산합니다.
Logs를 연료로 소비합니다. - Iron Teeth를 위해 Scavenger Flag가 이제 초기에 잠금 해제됩니다.
Explosives Factory의 비용이 30x
판자, 30x
기어, 30x Metal Block에서 30x
판자, 30x
기어, 60x Metal Part로 업데이트되었습니다.- Oil Press의 비용이 20x Log, 20x
판자, 20x Gear에서 40x Log, 10x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Hydroponic Garden의 비용이 20x
판자, 10x
기어, 5x Metal Block에서 20x
판자, 10x
기어, 5x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Numbercruncher의 비용이 30x
판자, 100x
기어, 25x Metal Block에서 30x
판자, 100x
기어, 50x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Charging Station의 비용이 5x
판자, 15x
기어, 5x Metal Block에서 5x
판자, 15x
기어, 10x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Steam Engine의 비용이 20x Log, 25x
기어, 20x Metal Block에서 20x Log, 25x
기어, 40x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Exercise Plaza의 비용이 50x Log, 50x
판자, 10x Metal Block에서 50x Log, 50x
판자, 20x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Brazier의 비용이 12x
판자, 2x Metal Block에서 12x
판자, 4x Scrap Metal로 업데이트되었습니다. - Beaver Bust의 비용이 5x Metal Block에서 4x Scrap Metal, 2x Metal Part로 업데이트되었습니다.
- Metal Fence의 비용이 3x Metal Block에서 6x Metal Part로 업데이트되었습니다.
- Flame of Unity의 비용이 300x
판자, 50x Metal Block에서 300x
판자, 100x Metal Part로 업데이트되었습니다. - Smelters와 Metal Blocks는 여전히 더 고급 건물에 사용됩니다.
지도

일부 Timberborn 지도는, 기본 포함 지도와 플레이어들이 만든 지도 모두, 전통적인 샌드박스 게임 플레이가 아닌 특정 도전 과제 중심으로 설계되었습니다.
새롭게 추가된 지도 오브젝트 덕분에 이러한 경향은 더욱 보편화 될 것으로 기대하고 있습니다.
이를 수용하기 위해, 새로운 지도의 카테고리인 비전통적 지도 - 세
가지 빛나는 새로운 예제와 함께 -가 추가되었습니다.
기존 지도도 업데이트되었습니다.
- 새로운 지도 카테고리 추가: 비전통적인 지도.
이 카테고리는 세 개의 새로운 지도와
비버로메 및 Diorama를 포함합니다. - 새로운 지도: Pressure - 기존 지도가 아닌 모든 물 및 나쁜 물의 출처가 여기보다는 지하에서 흐릅니다.
하나의 배출구를 막는 것은 다른 곳에 영향이 있을 수 있습니다.
여러 Unstable Cores도 있으므로, 일반적인 가뭄과 나쁜 조수 외에 추가적인 시한 위험요소를 대처해야 합니다! - 새로운 지도: Oasis. 비버들은 황무지 한가운데에 외딴 녹색 피난처에서 시작합니다.
다행히도, 영리한 비버 엔지니어링을 통해 지도 곳곳에 분산된 Aquifers에 접근할 수 있으며, 전체 지역에 생명을 불어넣을 수 있습니다. - 새로운 지도: Spillage. 이 경사는 작고 관개된 동네로 가득 차 있습니다.
그러나 이 지역은 매우 위험하므로 주의하지 않으면 그 지역은 결코 환영받지 못할 것입니다. - 초보자 친화적이도록 Waterfalls를 수정하여 더욱 현대적으로 만들고, 다른 기본 포함 지도에 맞추었습니다.
호수,
분화구 및 Helix Mountain에
물 Seeps 추가.
협곡,
산맥,
천도 및 Beaverome에 Geothermal Fields 추가.
절벽,
분화구,
구불거림,
산맥 및 Thousand Islands에 유물 추가.- Helix Mountain과 Mountain Range에 Thorn 추가.
- Lakes에 Natural Dam을 추가.
오아시스,
협곡,
구불거림 및 Craters에 Badtide Drains 추가.
분화구: 상위
오염수 Sources의 강도를 증가시켰습니다.
분화구: 지형의 소규모 수정.
호수: Ruins를 시작 위치에 더 가깝게 이동.- 초보자 친화적인 지도에서 시작 위치에 더 가까운 Blockages로 이동.
- 한 비버의 속도 위반 사건으로 인해 사막에 혼자 살아남은 유일한 생명체인 나무를 제거했습니다.
구불거림 지도에서 잘못 배치된 나무를 이동했습니다.- 우리는 게임에서 멋진 새로운 하늘 상자를 사용하게 됨에 따라 모든 지도 썸네일을 업데이트했습니다.
지도 편집기
새로운 오브젝트는 이제 지도 편집기에서 사용할 수 있습니다.
우리는 툴바 동작 방식에 몇
가지 변경을 추가했고, 모든 지도 제작자가 요청했던 기능을 추가했습니다.
- Undo 및 Redo 지원이 지도 편집기에 추가되었으며, 버튼 및 사용자가 익숙한 키보드 단축키를 통해 접근할 수 있습니다.
이는 지도 썸네일 및 설명에서도 작동합니다.
Ol’ Kazko가 여전히 여기 있었다면 좋았을 것입니다. - 수돗물과 나쁜 물의 출처(Water Sources 및
오염수 Sources) 및
물 Seeps의 지연 활성화를 설정하는 기능이 추가되었습니다. - 지도 편집기 오브젝트가 새로운 카테고리에 그룹화되었습니다.
나선형 계단

아, 네, 수 년 간 비버 엔지니어들의 손길을 피했던 전설의 디자인이 드디어 게임 안에 들어왔습니다! Spiral Stairs는 서로 다른 높이의 지형과 구조를 연결하는 더 간결한
경로 설계를 가능하게 합니다.
- 새로운 건물: Spiral Stairs (1x Log, 4x Treated
Planks; 350 SP 해제). 드디어 실행되었습니다! - Wooden Stairs는 이제 Stairs로 이름이 변경되었습니다.
배너
비버의 털을 칠할 수 있게 되어서 많은 플레이어들이 이 기능을 좋아했기 때문에, 깃발(banners)을 추가하는 것은 당연한 일이었습니다.
정착지를 개인화하는 것을 좋아한다면 이제 두
가지 유형의 깃발을 게양할 수 있습니다.
몇
가지 특정 진영 디자인 중에서 선택하거나 안전한 작업 환경이라면 원하는 이미지를 사용할 수 있습니다.
- 새로운 건물: Pole Banner (4x Log, 4x
판자, 1x
추출; 700 SP). 자신만의 독창적인 디자인을 추가하고 정착지를 장식하세요.
동기부여 포스터 사용을 권장합니다. - 새로운 건물: Square Banner (2x Log, 4x
판자, 1x
추출; 700 SP). 이 사각형 버전은 훨씬 더 웅장한 디자인을 위해 사용될 수 있습니다.
픽셀 아트를 좋아하는 팬들을 위한 것입니다.
복제 도구

게임 후반부에 여러 개의 동일한 작업장이나 창고를 두는 것은 지루한 일이 됩니다.
신이여, 이제 훨씬 쉬워졌습니다! 건물의 설정, 예를 들어 선택한 레시피를 다른 기존 건물에 복사할 수 있습니다.
또는 개인 설정이 동일한 새 건물을 요청할 수 있습니다.
- 건물 패널의 좌측 상단에서 Copy settings 도구가 추가되었습니다.
기본 키 바인딩은 V입니다 - 이는 카메라 위치 저장 키 바인딩을 대체했습니다. - 건물 패널의 좌측 상단에서 Duplicate 도구가 추가되었습니다.
기본 키 바인딩은 B입니다. - 두 키 바인딩은 커서가 건물 위에 있을 때도 작동합니다.
시각적 충실도
1.0 출시에는 그래픽 전반의 조정이 필요합니다.
- 게임 세계의 밝기와 대비를 증가시켰습니다.
- 하늘 상자를 업데이트했습니다.
맑은 날의 하늘은 이제 정말 파랗고, 게임 내에서 구름과 별이 보입니다! - 물과 폭포의 투명도를 추가했습니다.
이는 중간, 높은 및 초고화질 설정에서 활성화됩니다.
물의 품질 설정도 있습니다. - 물과 나쁜 물에 반사가 추가되었습니다.
- 수중 물체의 윤곽선이 약간 흔들리게 되었습니다.
- 젖은 비버의 털이 이제 눈에 띄게 젖어 있습니다.
- 물의 입자와 탱크 내 물 비주얼이 조정되었습니다.
- 지형 경사가 조정되었습니다.
- 작물과 나무의 잎 비주얼이 개선되었습니다.
- 모든 건물의 조명 거리가 수정되었습니다.
- 양 진영의 목재 작업장이 이제 시각적으로 더 적은 다양한 자재를 사용합니다 (이는 밸런스 변경이 아닙니다).
- 게임에 Bloom 효과가 추가되었습니다 - 기본적으로 Medium 그래픽 설정 이상에서 활성화됩니다.
세밀한 그래픽 및 카메라 설정
Bloom을 전환할 수 있을 뿐만 아니라! 이제 게임의 다양한 요소의 품질을 조정하고 일부 논란의 여지가 있는 효과를 비활성화할 수 있습니다.
- 그래픽 설정에 안티 앨리어싱 선택이 추가되었습니다.
기본적으로 Windows에서는 MSAA가 사용되며, macOS에서는 SMAA가 사용됩니다.
macOS에서 MSAA를 선택하면 경고가 표시됩니다. - 그래픽 설정에 밝기 조절 슬라이더가 추가되었습니다.
- 설정에서 마우스로 카메라 회전 속도를 조정할 수 있습니다.
- 카메라의 기본 줌 아웃 한도가 증가하고 "무제한" 체크박스가 설정에 추가되었습니다.
- 설정의 입력 속도 슬라이더는 이제 0%와 300% 사이의 값을 사용하며, 기본값은 100%가 됩니다.
애니메이션

비버의 죽음에 애니메이션을 추가하는 데는 4년이 걸렸습니다 (사실 더 걸렸습니다)! 그러나 우리는 여러분이 그 장면을 너무 자주 볼 필요가 없기를 바라므로, 대기 애니메이션의 목록과 그 외 여러 애니메이션을 확장했습니다.
- 비버의 사망 애니메이션이 추가되었습니다.
- 비버의 새로운 대기 애니메이션이 추가되었습니다 - 키트와 성체 모두 포함입니다.
샤워 애니메이션이 추가되었습니다.- 댐과 차단기에서 물이 흘러넘치는 모습이 실제 높이 제한에 따라 표시됩니다.
- 일부 건물 입자 비주얼에 작은 조정이 이루어졌습니다.
- 연기 입자가 환경 조명에 적절히 반응하도록 조정되었습니다.
태양을 찬양합니다! - 식물의 질감에 몇
가지 소규모 조정이 이루어졌습니다.
움직이는 식물 생명

움직이는 식물 생명을 구현함으로써, 우리는 게임의 비주얼을 향상시키고 세상을 더욱 생동감 있게 만들고자 합니다.
하지만 이는 significant한 변경 사항이기에 별도의 섹션이 필요합니다.
게임에 ents를 추가했습니다.- 모든 게임 내 식물에 흔들리는 움직임이 추가되었습니다 - 작물에서부터 헤지, 나무까지.
굉장히 바람이 세게 불면, 흔들리는 모습이 더욱 두드러지게 될 것입니다.
핫 댐!

비버들이 알아야 할 가장 중요한 건물 모델을 업데이트하고 있습니다.
- 댐과 둑의 모델을 업데이트했습니다.
이제 덜 상자 형태이고, 더 비버 같은 형태로 변화하였습니다.
튜토리얼

튜토리얼에 대한 중요한 점검이 필요했습니다.
Timberborn은 샌드박스 게임이며 무엇이 작동하는지 이해하는 것이 재미의 중요한 부분이지만, 기본 사항이 보다 나은 방식으로 설명될 수 있었습니다 - 덜 선형적으로, 동시에 더 많은 게임의 측면을 다루었으면 했습니다.
- 튜토리얼 시스템이 독립적인 튜토리얼 경로를 사용하도록 재구성되었습니다.
이제 모든 것을 하나의 선형 시퀀스로 몰아넣지 않고, 추가 경로를 쉽게 추가할 수 있습니다. - 기존 튜토리얼 경로가 재작성되고 업데이트되었습니다.
- 행복도 시스템, 작업 시간, 레이어 도구, 수직 건축 및 기타를 소개하는 등의 새로운 튜토리얼 경로가 많이 추가되었습니다.
- 새 게임 화면에 튜토리얼 체크박스가 추가되었습니다 (Folktails 전용).
알림 및 경고
알림과 경고도 중요한 품질 개선을 받았습니다.
- 알림 ("22-2 Rotsack가 태어났습니다" 등)을 화면의 왼쪽 위로 이동시키고 축소 가능하게 만들었습니다.
- 경고 ("Beaver가 부상을 입었습니다 (3)" 등)의 비주얼을 조정하여 더욱 밝고 현대적인 스타일로 변화시켰습니다.
더 적은 화면 공간을 차지하게 됩니다. - 경고에서 행복도 패널을 여는 데 추가적인 비주얼 효과가 추가되었습니다.
- 게임 시작 시 작은 알림을 추가했습니다.
잔해 변경 사항
당신이 신경 쓰지 않는 잔해를 제거함으로써, 화면의 혼잡도를 줄이고, 잔해가 더 이상 존재하지 않기 때문에 게임의 성능이 조금 더 좋아졌습니다.
몇 주 동안
호수 바닥에 방치된 음식을 먹지 않는 것이 당연합니다.
초기 게임에서 발생할 수 있는 문제도 수정했습니다.
- 수확되지 않은 잔해는 이제 15일 후 사라집니다.
분해 진행 상황은 잔해 패널의 새로