Timberborn 1.0 が登場!
2026-03-12
こんにちは、皆さん!ついに大きな日がやってきました。4年以上の早期アクセスを経て、Timberborn 1.0がリリースされました!
こんにちは、皆さん!
ついに大きな日がやってきました。
4年以上の早期アクセスを経て、Timberborn 1.0がリリースされました!
長く、時には波乱の道のりでしたが、今日は私たちのビーバーシティビルダーの完全版をお届けできることを誇りに思います。
7つの大きなアップデートと1.0のメガアップデートにより、Timberbornはより良く、より大きく、より深く、より美しいゲームになりました。
これは私たちの夢が叶った瞬間であり、8年前にこのプロジェクトに取り組み始めた時の期待を超えるものでした。
私たちはこの旅を通して、プレイヤーの皆さんからの圧倒的な支援がなければここまで来ることはできませんでした。
皆さんのフィードバック、コミュニティへの貢献、そしてゲームで過ごした全ての時間に感謝します。
心から感謝します。
あなたたちは最高です。
さて、復帰されたプレイヤーも新しくTimberbornを始める方も、楽しんでいただけること間違いなしです。
1.0アップデートの概要は以下の通りです:
- 新しいインタラクティブオブジェクトが追加されました。
これには、不安定コア、水の染み、予備倉庫、帯水層、棘、地熱源、バッドタイド排水などが含まれます。 - 自動化:あなたの集落の操作を自動化できる新しい20以上の建物が登場しました:センサー、リレー、タイマーなど。
- 新しいユニークな地図 -
オアシス、プレッシャー、スピル -と、そのほかの既存の地図のアップデートが含まれます。 - 要望の多かった新しい建物:スパイラル階段、
ゲート、
クラッチ、バナー。 - モッディングパイプラインが強化され、ゲームのモッディングが簡単になりました!
- 最強の自慢用にSteam実績を追加しました。
- 視覚的なオーバーホール、チュートリアルの再構築、建物の複製、およびその他の生活の質に関する調整が行われました。
Timberborn 1.0でのビーバー生活が、私たちがこのゲームに取り組んだ喜びと同じくらい楽しいものであることを願っています。
ただし、こまめに水分補給を忘れずに!
~チームTimberborn
パッチノート 2026-03-12 - Timberborn 1.0
注:アップデート7のセーブデータはTimberborn 1.0と互換性がありますが、変更点が多数ありますので、新しい集落を始めることを強くお勧めします。
新しい冒険に乾杯!
新しい地図オブジェクト
Timberborn 1.0では、地図上に見られる多くの新しいオブジェクトにより、ポストアポカリプスの荒れ地がより多様に装飾されています。
地図作成者はこれらのツールを使用して、ビーバーたちの生活をさらにハードにする意味のある挑戦を準備し、珍しい戦略を促進できます。

- 新オブジェクト:水の染み。
水源と同様に、これらの2x2オブジェクトは水を流しますが、高さ0.8タイルに達するまでは流れ続けます。
簡単そうに聞こえるかもしれませんが、新しい湿地スタイルのマップを作成し、浅く静かな水域を作ることができ、作物を育てることが可能ですが、すぐに乾いてしまい過剰なポンプを維持することはできません。 - 新しい地図オブジェクト:悪水の染み。
上記と同じですが、悪水用です。 - 新しい地図オブジェクト:バッドタイド排水口。
この錆びたパイプは平坦な地面に設置することができ、崖の側面にも組み込むことができます。
悪水を排出しますが、悪潮の時だけです。
地図作成者には、スタート地点の真上に配置しないようにお願いしています。 - 新オブジェクト:不安定コア。
この人間文明の名残は地図上のどこかに潜んでいます…それが目を覚ますまで。
作動して警告が発令された後、ビーバーたちは急いで逃げる必要があります - このオブジェクトを無効にすることはできず、効果を緩和しようとするしかありません。
爆発の半径が最大で5タイルのため、結果は深刻になる可能性があります。 - 新オブジェクト:地熱源。
ビーバーにとって、硫黄の匂いはただ一つのことを意味します - 地熱エネルギーを活用できる準備が整っています。
必要なのは… - 新建物:地熱エンジン(50xログ、30xプランク; 160 SP)。
フィールドの下に建設し、母なる地球からの再生可能エネルギーを楽しんでください。 - 新オブジェクト:帯水層。
地面に小さな亀裂が見えるものは、穏やかな気候では新たな水源になる可能性があります。
ただし、多少の助けが必要です。 - 新建物:帯水層ドリル(40xプランク、25xギア、15xメタルブロック; 400 SP)。
これは役立つでしょう!帯水層の上に建設し、電力網に接続すれば、スパイシー水が流れ出ます。 - 新オブジェクト:古代の帯水層ドリル。
時には、古いドリルが帯水層の上に設置されたままのことがあります。
少しの電力と努力で、まるで新しいように働きます! - 新オブジェクト:予備倉庫、タンク、およびパイル。
あなたの世代のビーバーは荒れ地をさまよっている初めての存在ではありません。
そして、実際のところ、全ての人が生き残るわけではありません。
今では、あらゆるタイプの資源が点在しています - 必要に応じてその保管を再利用することもできます。 - 新オブジェクト:小、中、大の遺物。
マ・ンゴネルの主張にもかかわらず、人間の知識は決して無駄ではありません。
遺物を見つけ、無料のサイエンスポイントを楽しんでください! - 新オブジェクト:棘。
これらの自然の - しかし危険な - 障害物は、今や荒れ地に見られ、特定の区域を遮断します。
ビーバーたちはそれを取り壊すことができますが、長いプロセスで怪我を引き起こします。
もしかしたら、小惑星ロボットを送るべきかもしれません。 - 新オブジェクト:自然の堰。
通常の堰と同様に(当たり前ですが)、これらのオブジェクトは水を半タイルだけ遮断し、一部を越えさせることができます。
自動化
Timberborn 1.0では、集落の操作を自動化できます。
基本的なレベルでは、貯水池の水位に基づいて洪水ゲートを開閉することができますし、悪潮が終わるときに花火を打ち上げることもできます。
一歩進めて、ログが不足しているときに製材所を一時停止させることもできます。
リレー、
ゲート、バルブの配列によって完全に自動化されたユートピアを構築してみてください - ただし、すべてを正しく接続することを忘れないでください。
ビーバーたちの生活がそれにかかっています。
先週のサプライズリリースビデオで自動化の実際を見てみてください。

最も簡単な自動化設定は、特定の条件に基づいて建物をオンまたはオフに切り替えることを含む可能性があります。
例えば、深さセンサーは水位が設定した閾値を超えたときに作動します。
その後、一時停止可能な建物(例えばウォーターポンプ)を選択し、「自動化」をクリックしてその深さセンサーを選びます。
センサーがアクティブな限りウォーターポンプは機能します。
水位が閾値を下回ると、深さセンサーは非アクティブになり、ウォーターポンプは一時停止し、労働者が再び解放されます。
それが概略です!さらなる建物は、見事で機械的な調和で動作するより elaborate な設定を構築することを可能にします。
- 新機能:自動化。
ほとんどの新しい建物はツールバーのこの新しいカテゴリーに分類されています。 - 新建物:レバー(1xプランク、2xギア; 50 SP)。
手動で切り替え可能 - 建物パネルまたはピン留め可能なUI要素を介して - これは信号を送る最も基本的な方法です。
例えば、単一のレバーを使用して、複数の製材所を同時にオンにすることができます。 - 追加の新しいキー割り当て(デフォルトで未割り当て)を使用して、ピン留めされたレバーをアクティブにすることができます。
- 新建物:リレー(1xプランク、1xギア; 80 SP)。
入力信号に対して単純な論理演算を実行します(NOT、OR、AND、XOR、パススルー)。
このように、例えば、ポンプが十分な水深であるときのみオンになるようにすることができます。 - 新建物:流量センサー(6xプランク、4xギア; 100 SP)。
センサー下の水流速度をチェックします。 - 新建物:深さセンサー(4xギア、8xスクラップメタル; 200 SP)。
センサー下の水の深さをチェックします。 - 新建物:汚染センサー(8xギア、8xメタルブロック; 400 SP)。
上記のセンサーと同様に、これはセンサー下の水の汚染レベルをチェックします。 - 新建物:クロノメーター(8xプランク、6xギア; 150 SP)。
時間帯に基づいて信号を送信します。
これにはカスタムレンジや労働時間またはレジャー時間の判断が含まれます。 - 新建物:気象観測所(10xギア、8x処理プランク; 300 SP)。
特定の季節(または季節)中に信号を送信することができます。 - 新建物:パワーメーター(10xギア、6xメタルブロック; 600 SP)。
電力ネットワークのパラメータを監視します - 供給、需要、余剰エネルギー、および接続されたバッテリーの充電パーセンテージ。 - 新建物:人口カウンター(FTコスト:2xプランク、2xギア、1x紙; ITコスト:2xプランク、2xギア、1xメタルパーツ; 200 SP)。
特定のタイプ(ボットの数、失業ビーバー、汚染されたキットなど)の地区または全体の人口をチェックします。 - 新建物:資源カウンター(FTコスト:4xプランク、4xギア、1x紙; ITコスト:4xプランク、4xギア、1xメタルパーツ; 250 SP)。
特定の良品の数量または充填率を、接続されている地区でチェックします。
基準を満たすと、信号が送信されます。 - 新建物:サイエンスカウンター(FTコスト:6xプランク、4xスクラップメタル、6x紙; ITコスト:6xプランク、4xスクラップメタル、6xメタルパーツ; 300 SP)。
これは非常にわかりやすいものです。 - 新建物:インジケーター(2xスクラップメタル、1xパイン樹脂; 400 SP)。
明るく点灯する大きな立方体。
特定の情報(特定の入力信号がアクティブであること)を目立たせるために使用します。
ゲーム内世界で視覚化可能なだけでなく、UIにピン留めしたり、ジャーナルエントリーを追加したり、スイッチを入れたときに警告を表示したりすることもできます。 - 新建物:スピーカー(4xプランク、2xギア、4xメタルブロック; 500 SP)。
音楽(または本当に何でも - カスタムサウンドも追加できますし、ゲイリー・オールドマンが笑い転げるようなものも含まれます)を再生できます。
入力信号がアクティブなときに音楽が流れます - 一度きりか継続的に流すこともできます。
ゲーム世界内で再生されるか、グローバルに再生することもできます。 - 新建物:花火ランチャー(1xギア、2x処理プランク; 700 SP)。
自動化のやんちゃな行動の美しい報酬が必要なら、これこそ!花火ランチャーがゲームに登場し、カスタマイズ可能なスタイルと頻度で花火を打ち上げることを可能にします。 - 新建物:起爆装置(1xメタルブロック、1x爆薬、1x抽出物; 1400 SP)。
もし本当に大きな爆発が好きなら、起爆装置をダイナマイトに接続してください。
入力信号が来ると、ビーバーたちは爆破を始めます。 - 新建物:タイマー(1x処理プランク、1xメタルブロック; 600 SP)。
タイマーを使って、他の信号を変更することが可能です。
例えば、信号を遅延させたり、振動信号をトリガーしたりすることができます。
タイマーは特定の条件でリセットすることができます。 - 新建物:メモリー(1xメタルブロック、1x抽出物; 100 SP)。
これで話が進みます!メモリーモジュールを使えば、最も高度な自動化設定を作成できます - 例えば、メモリーはある信号が来るとオンになり、別の信号を受信した後にリセットできます。 - 新建物:HTTPレバー(2xギア、2xスクラップメタル; 5000 SP)。
これはレバーのようですが、APIを介してオンとオフを切り替えたり、色を変更したりできます。
あなた自身か、プログラマーの友人が良い使い方を見つけるでしょう。
高いサイエンスコストは一度だけ支払われ、すべての今後の集落でこの建物を利用可能にします。 - 新建物:HTTPアダプター(2xギア、4xスクラップメタル; 7500 SP)。
ゲーム内信号のオンとオフの状態をAPIを介して公開し、Webhook呼び出しを行います。
この程度の手間で、ビーバーたちが水不足になると、現実のライトバルブを点灯させることを可能にします。
サイエンスコストも一度だけすべての集落のために支払われます。
追加の建物と自動化関連の変更
これらの建物は、自動化なしでも役立ちますが、新機能を最大限に活用するために設計されています。
左から右へ:
ゲート、
クラッチ、フィルバルブ、スロートリングバルブ
- 新建物:ゲート(6xプランク、4xギア、4xスクラップメタル;200 SP)。
集落の一部を遮断できるようになりました - 自由に行うこともできますし、自動化を使用することもできます。
悪水が町に押し寄せようとしているのでしょうか?ああ、川を通るそのショートカット道を閉じた方が良いでしょう。
労働時間以外の時間にアトラクションへのアクセスを制限したいですか?もちろん、それはビーバーたちの経理担当者を喜ばせることでしょう! - 新建物:クラッチ(2xギア、6xメタルブロック;400 SP)。
ゲームの中には車はありませんが、この小さなデバイスを使えば、電力ネットワークの一部を簡単に接続または切り離すことができます。
クラッチは手動または自動化建物からの入力信号を使用して引き起こすことができます。 - 新建物:フィルバルブ(5xプランク、5xメタルブロック;300 SP)。
自動的に下流の水位を維持します。
水位調整のロジックは古いスルアイスに似ており、汚染センサーに接続した場合、すべての機能を果たすことができます。 - 新建物:スロートリングバルブ(5x処理プランク、5xメタルブロック;500 SP)。
流量を制限しますが、これは前のバージョンでは難でした。
自動化されていない場合は、その水流制限を調整できます(0は「完全に閉じる」を意味します)。
自動化された場合は、入力信号がオフのときとオンのときに許可される流量を制御でき、状態変更への適応速度を調整できます。 - 削除された建物:スルアイス。
フィルバルブとスロートリングバルブがスルアイスが行えることをすべて行えるため、もはやゲームでは利用できません。
既存のセーブデータに置かれたスルアイスは、その移行を容易にするために残ります。 - 更新された建物:洪水ゲート。
自動化なしでは、洪水ゲートの動作は変更されません。
しかし、自動化すると、入力信号がオンまたはオフであるかに基づいて希望の高さを設定できるようになります。
これにより、洪水ゲートは以前はスルアイスに限られていたあらゆる機能を獲得します。 - 更新された建物:悪水ドーム。
今では自動的に閉じたり開いたりすることができます。 - 商品のツールチップには、現在3つのカウンターが表示されるようになりました: ストレージ(倉庫の商品のように)、出力(農場の産物のように)、入力(パン屋の材料のように)。
ストレージと出力は、これらの品物が必要な誰にでも入手可能であるため、上部バーの主要なカウンターに含まれます。
入力は、一部の高度な設定の資源カウンター計測にオプションで含められます。 - 「1回だけティック」キー割り当てが追加され(デフォルトは[.]\)ゲームの時間を1ティック進めます。
複雑な自動化設定を分析するために使用してください。
カスタマイズ可能なライト

皆さんは自分の集落を独自のものにすることを楽しんでおり、自動化はそのためのもう一つのステップですので、これには特別なセクションを設けるに値します。
- 自動化建物には共通する特徴があります:明確に見えるライトです。
そして、そのライトの色を変更できます。
建物のパネルの右上隅にあるペイントブラシアイコンをクリックすると、デフォルトの色から選択するか、完全にカスタムのRGBコードを入力できます。 - インジケーターに関しては、色のカスタマイズが特に重要です - 彼らはさらに目立つライトを持ち、UIにピン留めすることができます。
- ライトの色は、労働者タイプによって制御されない建物にも変更できるようになりました。
これには、
ゲート、チューブウェイ駅、
制御塔、ランタン、
装飾時計、
ナンバークランチャー、
ジップラインステーション、パイロン、ビームが含まれます。
アイアンティース:金属加工士と金属バランス

私たちはアイアンティースの側の金属生産チェーンがアップデートを必要としていると感じました。
特にフォルクテイルはすでに紙というユニークな商品を持っているからです。
- 新建物:金属加工士(30xプランク、10xスクラップメタル;150 SP;アイアンティース限定)。
1xスクラップメタルから1xメタルパーツを生産します。
燃料としてログを消費します。 - アイアンティースに対して、スカベンジャーフラグは開始時からロック解除されます。
- 爆薬工場のコストが30xプランク、30xギア、30xメタルブロックから30xプランク、30xギア、60xメタルパーツに更新されました。
- 油圧プレスのコストが20xログ、20xプランク、20xギアから40xログ、10xメタルパーツに更新されました。
- 水耕栽培庭のコストが20xプランク、10xギア、5xメタルブロックから20xプランク、10xギア、5xメタルパーツに更新されました。
- 数字クランチャーのコストが30xプランク、100xギア、25xメタルブロックから30xプランク、100xギア、50xメタルパーツに更新されました。
- 充電ステーションのコストが5xプランク、15xギア、5xメタルブロックから5xプランク、15xギア、10xメタルパーツに更新されました。
- スチームエンジンのコストが20xログ、25xギア、20xメタルブロックから20xログ、25xギア、40xメタルパーツに更新されました。
- エクササイズプラザのコストが50xログ、50xプランク、10xメタルブロックから50xログ、50xプランク、20xメタルパーツに更新されました。
- ブレイザーのコストが12xプランク、2xメタルブロックから12xプランク、4xスクラップメタルに更新されました。
- ビーバーバストのコストが5xメタルブロックから4xスクラップメタル、2xメタルパーツに更新されました。
- メタルフェンスのコストが3xメタルブロックから6xメタルパーツに更新されました。
- 統一の炎のコストが300xプランク、50xメタルブロックから300xプランク、100xメタルパーツに更新されました。
- 鋳造所とメタルブロックは、より高度な建物で引き続き使用されます。
地図

いくつかのTimberbornの地図、組み込みのものと私たちの才能あふれるプレーヤーが作成したものは、通常のサンドボックスゲームプレイではなく、特定の挑戦を中心に構築されています。
新たに追加された地図オブジェクトのおかげで、今後さらに一般的になることを期待しています。
これに合わせて、新しい地図カテゴリ - 非伝統的な地図 - を追加し、3つの新しい例を追加しました。
既存の地図も更新しました。
- 新しい地図カテゴリを追加:非伝統的な地図。
このカテゴリには、3つの新地図とBeaverome、Dioramaが含まれます。 - 新地図:プレッシャー - 既存の地図とは異なり、ここではすべての水源や悪水源が地下を流れます。
一つの出口を塞ぐことが他での影響を引き起こす可能性があります。
また、不安定なコアも多数存在するため、通常の干ばつや悪潮に加えて、追加の時間制限の危険に対処しなければなりません! - 新地図:オアシス。
あなたのビーバーたちは、荒れ地の真ん中にある孤立した緑の避難所からスタートします。
幸運なことに、巧妙なビーバーの工学によって、地図全体に散らばった帯水層にアクセスして生態系を復活させることができます。 - 新地図:スピル。
この斜面は、小さな灌漑されたエンクレーブでいっぱいです。
しかし、この地域には危険がついて回ります - うっかりすると、そのエリアは全く居住不可能になるでしょう。 - 滝を初心者に優しいもの、現代的なもの、他の組み込みの地図に合わせたものに再設計しました。
- 湖、
クレーター、ヘリックス山に水の染みを追加しました。 - キャニオン、
山脈、千の島、ビーバーオームに地熱源を追加しました。 - 崖、
クレーター、曲がり角、
山脈、千の島に遺物を追加しました。 - ヘリックス山と山脈に棘を追加しました。
- 湖に自然の堰を追加しました。
オアシス、キャニオン、曲がり角、クレーターにバッドタイド排水を追加しました。
クレーター:上部の悪水源の強さを増加させました。
クレーター:地形の小さな修正を行いました。- 湖:遺跡をスタート地点に近づけました。
- 初心者に優しい地図のスタート地点にブロッケージを近づけました。
- 急走するビーバーが関与する不名誉な事故の結果、湖の砂漠で奇跡的に生き残った木が一本取り除かれました。
- 曲がり角地図の誤った位置の木を移動しました。
- ゲームに素晴らしい新しいスカイボックスが追加されたため、すべての地図のサムネイルを更新しました。
マップエディタ
新しいオブジェクトがマップエディタに利用可能になりました。
また、ツールバーの動作にも変更を加え、すべての地図作成者が要求していた機能を追加しました。
- マップエディタに元に戻すとやり直す機能を追加し、ボタンおよび通常のキーボードショートカットを使用してアクセスできます。
これにより、マップのサムネイルや説明も機能します。
もしオールドカズコがまだいれば見せてあげたかったです。 - 水源と悪水源(および水の染み)の遅延起動の設定が追加されました。
- マップエディタオブジェクトを新しいカテゴリーにグループ化しました。
スパイラル階段

ああ、そうです、ビーバーエンジニアたちが長年追い求めた伝説のデザインがとうとうゲームに実装されました!スパイラル階段は、異なるレベルの地形や構造を結ぶコンパクトなルートを作成するのをずっと容易にしました。
- 新建物:スパイラル階段(1xログ、4x処理プランク; 350 SPでアンロック)。
ついにやりました! - 木製階段の名前を階段に変更しました。
バナー
ビーバーの尻尾を塗ることが可能になり、プレイヤーがその機能を気に入るのを見た私たちは、次にバナーを作成することになりました。
もし集落をカスタマイズするのが好きなら、今では2種類のバナーを掲示できるようになりました。
いくつかの派閥固有のデザインから選択するか、任意のカスタム画像を使用してください。
ただし、労働環境に適したものに限ります、ビーバーたちはそれだけを行います!
- 新建物:ポールバナー(4xログ、4xプランク、1x抽出物; 700 SP)。
独自のデザインを追加し、集落を飾ってください。
モチベーションポスターの使用を推奨します。 - 新建物:スクエアバナー(2xログ、4xプランク、1x抽出物; 700 SP)。
四角形バージョンは、さらに大きなデザインに使用できます。
これはあなたのためのもの、ピクセルアートファンの皆さん。
複製ツール

ゲームの後半では、同一の作業場や倉庫を複数設置するのが面倒になることを認識しています。
そこで、今やはるかに簡単に!建物の設定(選択したレシピなど)を他の同種の建物にコピーすることができます。
または、すぐに同じ方法で設置される新しい建物の建設を依頼することもできます。
- 設定をコピーするツールを追加しました。
これは建物パネルの左上隅にあります。
デフォルトのキー割り当てはVで、カメラ位置の保存キー割り当てを置き換えました。 - 複製ツールを追加しました。
これは建物パネルの左上隅にあります。
デフォルトのキー割り当てはBです。 - 両方のキー割り当ては、カーソルが建物に覆いかぶさっているときにも機能します。
視覚的な忠実度
1.0リリースは、グラフィックスのチューニングなしには完結しません。
- ゲームの世界の明る