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Timberborn 序盤攻略 — 最初の 30 日を生き抜くロードマップ

2026-05-09

最初の旱魃を生き抜き、 水と食料の安定供給、 そして 30 日以内に Bot 解禁までの段階別ロードマップ。

はじめに

Timberborn を始めて最初の 30 日で全滅する。
たいてい不運や乱数のせいに見えますが、 実プレイで詰まる場面を並べてみると、 だいたい同じ形に収束します。
水が間に合わない、 食料が切れる、 パワーホイール 1 台で 製材所 を回し続けて過労が出る、 寝床が足りずに幸福度が崩壊する。
4 本柱のどれか 1 本を後回しにした、 という同じ判断ミスから起きている話です。

序盤は「何をやるか」 ではなく「どの順番でやるか」 で勝敗がつきます。
本記事は最初の 30 日を 4 フェーズに分けて、 ゲーム内で実測できる数値だけを根拠に最短ルートを並べました。

経験上、 1 周目で躓く人ほど「Day 5 までに何を建てるか」 のチェックリストが頭に入っていないことが多いので、 そこを丁寧に書いています。

最初の 30 日は以下の 4 フェーズに分けて扱います。
派閥差や典型的な失敗パターンは末尾でまとめて紹介します。

  • フェーズ 1 (Day 1-5): 最小生存セット (水・木材・住居)
  • フェーズ 2 (Day 5-15): 食料安定 + 科学ポイント蓄積
  • フェーズ 3 (Day 15-25): 最初の干ばつ対策 (ダム + タンク + 水門)
  • フェーズ 4 (Day 25-30): ボット解禁ルート整備

数値はすべてゲーム内レシピの一次情報に基づきます。
推測値や別ゲームからの類推は入れていません。

フェーズ 1 (Day 1-5): 最小生存セット

ゲーム開始時には 地区センター (地区中心) がすでに置かれていて、 4 名の労働者が割り当てられた状態でスタートします。
最初の 5 日は、 息継ぎなしの建設スプリントだと思ってください。

Day 5 終了時点でのゴールはシンプルです。
水が出ている、 製材所が稼働している、 ロッジが 3 棟以上ある、 採集旗 が無料食料を引いている、 この 4 点が揃っていれば合格。

Day 1-2 の同時着工リスト

水・木材・住居は妥協できません。
Day 1 のうちに以下を全部着工してください。

製材所のレシピは 1 丸太 → 1 板材 / 1.3h、 パワーホイールは速度補正で 38-85 hp の範囲で出力します。

動力供給のない製材所は板材を 1 枚も作りません。
Day 1 で最も多いミスがこれで、 製材所だけ建てて翌日になっても板材が増えていない、 という失敗です。
セットで建てる、 を反射にしてください。

Day 3-4: 住居と無料食料

3 日目には初期人口の寝床が足りなくなります。
開幕時に自然生成されているベリーも、 同じ頃にちょうど尽きてくる。
偶然のリズムではなく、 ゲーム側がそう設計しています。

派閥ごとに住居の建て方が違うので、 ここは派閥に合わせて切り替えます。

派閥 主住居 コスト 居住数 補足
フォークテイル ロッジ 12 丸太 3 名 SP 0、 開幕から建設可
アイアンティース ミニロッジ 5 丸太 1 名 SP 50 必要、 5-8 棟並べる

並行して以下も着工します。

ビーバー 1 匹の消費量は食料 2.67 食 / 日、 水 2.12 unit / 日。
初期人口 8 匹なら 1 日 21 食、 17 unit 程度で、 採集旗と川だけで 1 週間は農業なしで保ちます。

Day 5: 棚卸し

フェーズ 1 は意図的な棚卸しで締めます。
ここを飛ばすと、 フェーズ 2 で気づいたときには手遅れということが多いので、 数分使って点検する価値があります。

  • 木材用の小型倉庫 (3 丸太、 容量 30) を 1-2 個 + Small Pile (2 丸太、 容量 20) を追加
  • 丸太 30+、 板材 5+、 食料 20+、 水 20+ を確認
  • 全ビーバーに寝床がある (ロッジ居住数の合計 ≥ 人口)
  • 4 needs (空腹 / 喉の渇き / 睡眠 / 幸福度) がすべて緑

Day 5 時点で 1 つでも黄色になっていたら、 フェーズ 2 に進む前に必ず塞いでください。
そのまま走るとフェーズ 3 まで持ちません。

フェーズ 2 (Day 5-15): 食料・林業・科学ポイント

フェーズ 2 の仕事は、 生存キャンプを「自己再生する経済」 へ昇格させることです。
中心となる建物は 3 棟だけ。
食料を再生させる 農家、 丸太供給を持続させる 林業者、 そして科学ポイントを貯め始める 発明家

発明家を真っ先に立てる

発明家 は Day 5 か 6 に着工してください。
仕様は以下の通り。

  • 建設コスト: 12 丸太
  • 労働者: 1 名
  • SP 解禁: 0 (開幕から建設可)
  • レシピ: 1 SP / 1h (24h 稼働で 24 SP / day)

着工を 5 日遅らせると失う SP は 120。
これは 水門 (SP 150) と ミニロッジ (SP 50) をフェーズ 3 開始時点で持っていない、 という現実に直結します。
序盤で詰まる場面の半分くらいは、 ここの遅れに帰着するという印象です。

発明家は SP が貯まって何かを解禁するまで目に見える成果が出ないタイプの建物です。
だからこそ製材所 / パワーホイールの次に建てる「植民地の 2 番目の建物」 として固定する、 と決め打ちしてしまうのが楽。

Day 10 前後で 2 棟目を追加すると合計 48 SP / day へ倍増します。
労働シフトを昼夜両方に組んで、 24h 稼働を維持してください。

再生可能な食料連鎖

自然 bush のベリーは再生が遅すぎて、 増えるビーバーを支えきれません。
Day 7 を過ぎたあたりから採集旗の収穫が落ち始めるので、 ちゃんと植える方に切り替えます。

圃場は 6x6 程度が目安。
ニンジンで約 27 / day、 コールラビで約 24 / day で、 ビーバー 8-10 匹を余裕をもって賄えるサイズ感です。
ここを 4x4 で済ませてしまうと人口 10 匹に乗った瞬間ぎりぎりになり、 1 日でも収穫が遅れた途端に食料貯蔵が空になって翌日には飢え判定が黄色く灯る、 という事故が起きます。
人口が 12 匹を超える前に農家 2 棟目を着工してください。

ロッジは目に見える進歩、 食料容量は不可視。
だから人は無意識にロッジを優先します。
人口は日産食料の 70-80% を上限と決めて、 新ロッジは農家の増設後にしか建てない、 というルールにしてしまうと迷いません。

林業者と容器の昇格

開拓地の自然林は、 初心者が予想するよりだいぶ早く尽きます。
白樺 (シラカバ) の成熟が 7 day なので、 Day 10 に林業者を建てれば最初の代替丸太は Day 17 頃に切れる。
これは偶然にも、 フェーズ 3 でダム用の丸太が必要になる時期とほぼ重なります。

  • 最初の 30 SP は 林業者 (10 丸太 + 7 板材、 1 労働者、 SP 30、 範囲 21x20) に投入
  • 林業者で 白樺 を植林 (7 day 成熟、 1 丸太)
  • tbn.term.small_tank (15 丸太、 容量 30) を、 板材供給が安定するまで 1-2 個運用
  • ベンチや街灯などの装飾を 1-2 個置いて幸福度を 6 超へ

ビーバーの寿命は 50 ± 10% 日。
Day 15 時点で初期世代は寿命の約 30% を消費していて、 ここから幸福度を放置したまま走ると Day 30 を迎える頃には世代交代の準備が整わないまま初期世代が老化死を始めるという、 序盤コロニー特有の人口クラッシュが起きやすい局面に入ります。
安定した労働力には次世代の出生が必須で、 幸福度は贅沢ではなく経済入力。
6 を超えると寿命と出生レートにボーナスがかかる、 と覚えておけば動機としては十分です。

フェーズ 3 (Day 15-25): 最初の干ばつ

Normal 難易度で最初の干ばつが来るのは Day 18-22 のあたり、 持続 2-3 日。
期間中は河川と汚水出水点がすべて停止します。
Hard では初回ですら 3-6 日。
フェーズ 3 はその時計が 0 になる前に、 貯水池とタンクを完成させるための集中スプリントです。

Day 15-17: 貯水池

ダムは安く、 速く、 フェーズ 3 で最重要のアセットです。
ここをケチると周期 3 で泣きます。

  • ダム を河口に 5-10 個並べる。
    各 20 丸太、 1x1x1、 SP 0。
  • 1 段で 0.65 m まで堰き止め可能。
  • 1 段目の上にもう 1 段積んで蓄水高を約 1.3 m へ。
  • 水ポンプ は貯水池の最深部に置く。

貯水池の形状で蒸発量が大きく変わる点は、 知らないと罠になります。

形状 1 日あたりの水位低下
1x10 (細い水路) 0.209 m (最悪)
3x10 (幅広水路) 0.063 m

貯水池作りで一番ありがちな失敗が、 細長い溝を掘ってしまうこと。
必要なのは盆地で、 「広く深く」 が常に正解。
蒸発で 1.5 m 下がってもポンプが汲み続けられる位置、 が正しい配置です。

Day 17-20: 水門とタンク

フェーズ 3 で最優先の研究は水門。
干ばつ前後の水量制御は、 水門なしではほぼ破綻します。

  • 150 SP を 水門 (10 丸太 + 5 板材、 高さ 0-1、 0.05 単位調整) の解禁に
  • 温暖期中は中段水門を 0.5-0.7 で運用
  • 干ばつ開始予測の前日に高さ 0 へ落として蓄水を最大化
  • 120 SP を tbn.term.medium_tank (中型タンク、 30 板材 + 20 ギア、 容量 300) に。
    最低 1 個

備蓄ターゲットは以下の計算で出ます。

ビーバー 30 匹 × 2.12 unit/day × 3 day × 1.5 安全率 ≈ 100 unit

中型タンク 1 基で 3 倍の余裕。
一方、 小型タンク (容量 30) のみだと 14 匹を 1 日しかバッファできず、 3 日干ばつで必ず崩壊します。

Day 20-25: 動力と幸福度

パワーホイールだけではスケールしません。
水車 (水車) を足して温暖期中の出力を底上げしましょう。

ただしパワーホイールを完全に消してはいけない。
終盤までの唯一の干ばつ耐性発電だからです。
ここを忘れて全部水車に置き換えたコロニーは、 干ばつ初日に製材所が止まって復興サイクルそのものが死にます。

  • 水車 を 1-2 基 (50 丸太、 270 hp/m³/s、 SP 0) を流速の速い水路に
  • パワーホイール を 1-2 台残し、 干ばつのバックアップに (base 50 hp、 シーズン影響なし)
  • ベンチ / 街灯 / 焚き火等の装飾で幸福度を 8-10 へ押し上げ、 生産ボーナスを獲得

食料備蓄の目安はこちら。

30 匹 × 2.67 食/day × 3 day × 1.5 ≈ 360 食

Day 25 時点で「ダム後ろに 2 m 貯水池、 蓄水 300+、 食料 360+、 有害期開始時に水門自動 0 へ」 が揃っていれば、 フェーズ 3 は合格です。

フェーズ 4 (Day 25-30): ボット解禁への道筋

ボットは 30 day ゴールではありません。
ボット組立機 を起動するには 鉱山 (鉱山、 SP 4000) を経由する必要があり、 30 日以内の発明家 1 棟運用 (理論最大 720 SP) では届かないからです。

フェーズ 4 がやることは、 「Day 30-60 で回収する解禁」 を今のうちに積んでおくこと。
焦って建てるフェーズではなく、 設計図を書くフェーズだと考えてください。

Day 25-28: 倉庫と製錬所を予約

注目すべき科学ポイント解禁は 3 つ。

解禁 SP コスト 役割
大型倉庫 (60 丸太 + 80 板材、 容量 1200) 250 ボット用素材ストレージの背骨
溶鉱炉 (50 板材 + 20 ギア + 30 スクラップ、 1 労働者) 300 入力素材は遅れて立つので、 研究だけ先に済ませる
ボットパーツ工場 (1 労働者) 500 現実的なフェーズ 4 ゴール

発明家 1 棟は 24 SP / day。
25 日稼働で 600 SP で、 ボット部品工場の 500 SP をクリアして 100 SP の余剰があります。
発明家 2 棟並列なら 48 SP / day で、 ボット組立機 (SP 750) を Day 30 までに到達できる計算です。

Day 28-30: ロードマップを引く

Day 30 時点でボットを稼働させる必要はありません。
ただし、 ルートが見えている状態でフェーズ 4 を終えてください。

健全なコロニーが Day 30 に到達したとき、 水・食料の自給率 100%、 幸福度 8+、 ボット部品工場の解禁済、 製錬所→鉱山→金属ブロックの研究キュー明確化、 が揃っているはずです。

派閥差はどこに出るか

詳細は別記事に譲って、 ここでは「最初の 30 日生存」 に効く差分だけ整理します。

フォークテイル

フォークテイル は手堅い形から始まる派閥です。

  • 主住居: ロッジ (1 棟 3 名、 12 丸太)
  • 主作物: ニンジン (4 日成熟 / 3 収穫)
  • 動力: 水車 が中心
  • 増殖: ロッジの家族メカニクスで自然発生、 専用建造物不要

ロッジ 12 丸太 / 3 名 = 1 名 4 丸太、 はやや高めですが、 ダブルロッジ / トリプルロッジ へのアップグレード経路で帳尻を合わせる仕様です。

初回プレイはフォークテイル推奨です。
チュートリアルが想定する形そのままで全建造物が動くので、 学習曲線が一番穏やかになります。
経験上、 1 周目でアイアンティースを選んで Day 10 までに詰む人は、 ほぼ住居計画の差で躓いている印象です。

アイアンティース

鉄の歯 は出だしがタイトな代わり、 安定後の上限が高い派閥。

物流は重いですが予測可能です。
食料カーブの立ち上がりは遅め、 安定後の上限は高い。

フォークテイルは「許してくれる派閥」 で学習向け、 アイアンティースは「報酬の大きい派閥」 で上限が高い。
1 周目はフォークテイル、 4 本柱が自動化したらアイアンティースへ、 という順が定番ルートで、 私自身も Hard 難易度を試すまではこの順で進めるのが結局いちばん安全だと思っています。

初心者がよくやる失敗 5 パターン

Day 30 全滅の大半はこの 5 つで説明がつきます。
「なぜ起きるか」 と「どう防ぐか」 をセットで書きました。

1. 干ばつ時に小型タンクだけ

10 匹の地区は 1 日 22.5 unit の水を消費します。
3 日干ばつ × 1.5 安全率で約 100 unit の貯水が必要。
小型タンク (30) だと 3 個以上必要、 中型タンク (300) なら 1 個でカバーできます。

なぜ起きるか。
フェーズ 2 では水門 (SP 150) が目立つ研究なので、 中型タンクの SP 120 が後回しになりやすいからです。
Day 14 までに中型タンク研究を完了して、 干ばつ開始までに最低 1 基建設してください。

2. 食料生産より人口増加が速い

ロッジを 5 棟 (15 名) 建ててニンジン圃場 5x5 (約 19 / day) しかなければ、 Day 9 前後で飢えます。
1 名 2.67 食 / day なので 15 名 = 40 食 / day が必要。

なぜ起きるか。
ロッジは目に見える「進歩」 で、 食料容量は不可視だからです。
人口は「日産食料の 70-80%」 を上限と決めて、 新ロッジは農家の増設後にしか建てない、 と決めてください。

3. 発明家の着工が遅い

発明家不在の 1 日ごとに 24 SP を失います。
Day 5 から Day 12 への遅延で 168 SP 喪失で、 これは水門 1 つと中型タンクの大部分が消える計算です。

なぜ起きるか。
発明家は SP が貯まって何かを解禁するまで「目に見える成果」 を出さないからです。
製材所 / パワーホイールの次に建てる「植民地の 2 番目の建物」 として固定する、 と決め打ちしてしまうのが楽。

4. 林業者が間に合わない

木こり旗が初期林を伐り尽くします。
シラカバの 7 day 成熟前提なので、 Day 12 着工の林業者は Day 19 にようやく代替丸太を切る。
その時点で初期林は完全に消えています。

なぜ起きるか。
林業者は板材が 7 個必要なので、 板材が「来たら建てる」 と先送りされがちだからです。
最初の 80 SP の中に林業者 (SP 30) を必ず含めてください。
水門より先でも構いません。

5. 最初の干ばつ時にダムがゼロ

Normal 難度の初回干ばつは Day 18-22 に来ます。
Day 17 時点で ダム が 1 個もないと、 河川が止まった瞬間に使える蓄水は 0。

なぜ起きるか。
川が満々と流れている間はダムが必要に「見えない」 からです。
川の見た目に関係なく、 Day 15 までに河口にダムを 5 個以上配置する、 と日付で決めてください。

ボーナス: 細かい落とし穴 2 つ

最後に 2 つだけ追加。
1 つは動力構成。
水車は温暖期中はパワーホイールより強いけれど、 干ばつ中は出力 0 になります。
全電力を 水車 に寄せたコロニーは干ばつ開始の瞬間に製材所が止まり、 復興サイクルそのものが死ぬので、 パワーホイールを最低 1 台はバックアップとして残しておいてください。

もう 1 つは地区中心の位置。
地区センター を川から 30 タイル以上動かすと、 全運搬の往復が膨張します。
開幕配置はほぼ常に最適なので、 水ポンプ / 製材所 / ロッジを地区中心の周辺に集める方向に動かす、 が基本姿勢です。

早見表 (30 日チェックリスト)

最後に、 各フェーズ終了時の合格ラインと覚える数値を 1 枚にまとめます。

フェーズ別の合格ライン

フェーズ 期間 合格ライン
フェーズ 1 Day 1-5 水ポンプ稼働 / 製材所稼働 / ロッジ 3 棟 / 4 needs 緑
フェーズ 2 Day 5-15 発明家 1-2 棟 / 林業者 / 農家 / SP 240+
フェーズ 3 Day 15-25 ダム 5+ / 中型タンク 1+ / 水門 / 食料 360+
フェーズ 4 Day 25-30 ボット部品工場解禁 / 製錬所研究済 / 自給率 100%

覚えておく主要数値

項目 数値
ビーバー 1 匹の消費 食料 2.67 / day、 水 2.12 / day
ビーバー寿命 50 ± 10% 日
製材所レシピ 1 丸太 → 1 板材 / 1.3h
パワーホイール出力 38-85 hp (基準 50 hp)
発明家 SP 産出 1 SP / 1h (24 SP / day)
主要解禁 SP 林業者 30 / 中型タンク 120 / 水門 150 / 製錬所 300 / ボット部品工場 500 / ボット組立 750 / 鉱山 4000
ダム 1 段の堰き止め 0.65 m まで
水門の高さ調整 0-1 (0.05 単位刻み)
Normal 初回干ばつ Day 18-22、 期間 2-3 日

Day 30 以降に読むべき記事

Day 30 は中盤の入口に過ぎません。
初心者カーブの終点、 ではないということです。
続きは別記事 3 本でカバーします。

水管理ガイド

干ばつ期間は周期が進むにつれ抽選値の 100% へ向かって伸びていきます。
干ばつ連続の後は汚水期が 40 → 70% の確率で替わって出現する仕様もあります。
専用記事では 帯水層ドリル (帯水層ドリル、 SP 400、 両シーズン無視) と貯水池の幾何、 汚水期の封じ込めを掘り下げます。

派閥比較ガイド

4 本柱が回り始めたら、 フォークテイル / アイアンティースの選択は長期判断になります。
派閥比較記事はボット燃料 (バイオ燃料 vs 電力)、 終盤動力 (水車 vs 蒸気機関)、 ワンダー目標、 の 3 観点で分解しました。

ボットパイプライン

鉱山 (SP 4000) → 溶鉱炉 (SP 300) → ボット組立機 (SP 750) を経てボットを稼働させるには、 30-60 日の追加投資が必要です。
専用記事では ボットシャーシ / tbn.term.limbs / tbn.term.heads のサプライチェーンと、 フォークテイル / アイアンティースそれぞれで 20-50 体のボットを維持する方法を扱います。

最初の干ばつを食料・水・SP の余剰付きで乗り切ったコロニーは、 Timberborn でいちばん厳しい学習曲線をすでに踏破しています。
Day 30 以降は「スケールするための設計」 だけが残ります。