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Power Guide: Génération & Réseau Électrique Guide

L’énergie dans Dyson Sphere Program permet de faire fonctionner les bâtiments, recharger Icarus, défendre votre planète et exporter de l’énergie entre mondes ; comprendre la génération, le stockage, la transmission et les compromis de combustible est essentiel pour une usine stable et l’ingénierie Dyson en fin de partie.

Générateurs — quelles options existent et quand les utiliser

  • Éolienne : précoce, sans combustible, sortie constante modulée par le Wind Energy Ratio d’une planète. Très efficace en coût par rapport à la puissance mais nécessite de l’espacement entre unités. Bon pour de petits avant-postes, des liaisons précoces au réseau ou de grandes fermes équatoriales/polaires. Exemples de sortie allant de 0 kW (pas d’atmosphère) jusqu’à 480 kW ou plus sur des planètes à fort vent.
  • Panneau photovoltaïque : production uniquement de jour dépendant du Solar Energy Ratio de la planète et de la latitude ; les panneaux peuvent être tuilés sans pénalité d’espacement. Associer à des Accumulators pour fonctionner la nuit ou placer dans des zones polaires/saisonnières ou des ceintures équatoriales continues pour une production plus régulière.
  • Récepteur de rayons : reçoit de l’énergie depuis votre Dyson Sphere/Swarm. En mode Energy il fournit 6–15 MW (échelle selon Continuous Receiving et améliorations) et peut être boosté par des Graviton Lenses et la prolifération pour des débits par unité bien plus élevés. Nécessite une ligne de vue (sauf atténuation via Planetary Ionosphere Utilization et lenses).
  • Thermal Power Station (coal/chemical burners) : colonne vertébrale du milieu de partie. Brûle de nombreux combustibles chimiques (Charbon, Energetic Graphite, Hydrogène, Refined Oil, etc.). Elle est 80% efficace (seuls 80% de l’énergie affichée du combustible est extraite). La puissance par centrale est fixe (2.16 MW max) et la durée de combustion dépend de l’énergie du combustible ; il est possible d’enchaîner plusieurs centrales avec des sorters.
  • Mini centrale à fusion : brûle des Deuteron Fuel Rods pour une sortie compacte et élevée : 15 MW par centrale à pleine charge ; chaque Deuteron Fuel Rod brûle pendant 40 seconds. Excellente pour une puissance dense et fiable en milieu/fin de partie si vous pouvez fournir Deuterium et Super‑Magnetic Rings.
  • Centrale géothermique : centrale renouvelable avec placement restreint, à construire sur de la lave ou dans un crater de Core Driller issu d’une base Dark Fog détruite. La production varie selon l’emplacement ; les sites en crater peuvent donner des efficacités extrêmement élevées (300%+), ce qui en fait des pics puissants précoces ou une alimentation d’avant‑postes distants.
  • Étoile artificielle : générateur de fin de partie qui brûle Antimatter Fuel Rods (ou Strange Annihilation rods). Les Antimatter rods alimentent une Artificial Star à 72 MW par rod (avec différentes durées de combustion) ; les Strange rods augmentent à la fois l’énergie et la puissance. Ce sont en pratique de l’énergie Dyson convertie et constituent une solution de fin de partie pour déployer une puissance compacte et massive.
  • Autres sources d’énergie : les plasmas/produits de combustion peuvent être brûlés dans des Thermal Power Stations pour éliminer des sous‑produits et fournir un gain temporaire d’énergie (utile pour éviter les encombrements de ligne).

Choix de combustible et considérations d’efficacité

  • Les centrales thermiques sont polyvalentes mais ont une perte intrinsèque de 20% ; calculez la durée de combustion à partir de fuel MJ × 0.8 ÷ 2.16 MW.
  • Les combustibles fabriqués peuvent valoir le coup mais incluent un surcoût énergétique de production. Exemple : Energetic Graphite (issu du Coal) a une densité énergétique par unité plus élevée et donne souvent un gain net après les coûts de smelting, mais les économies sont faibles une fois l’énergie des smelters et les coûts des sorters pris en compte ; vérifiez le débit de votre site avant de vous engager.
  • Barre d'hydrogène et Deuteron Fuel Rods sont de bons combustibles à haute densité. Barre d'hydrogène brûlent pendant 20 s dans une Thermal Power Station ; Deuteron Fuel Rods servent aux Mini Fusion Plants et brûlent 40 s à pleine charge.
  • Refined Oil brûle pendant 1.66 s dans une Thermal Power Station (36 par minute) et peut être transformé de façon rentable (par ex. X‑Ray Cracking / Plasma Refining) au lieu d’être brûlé directement.
  • Energetic Graphite est une alternative efficace au Coal brut et un choix courant en milieu de partie.

Stockage — Accumulateur et Energy Exchangers

  • Accumulateur (placed) : stocke 540 MJ, se charge jusqu’à 1.5 MW et se décharge jusqu’à 2.25 MW. Utile pour lisser les cycles nocturnes, couvrir de courtes pointes et surveiller le comportement du réseau.
  • Full Accumulator (item) : accumulator chargé conservé en inventaire ; chacun contient 540 MJ, empilable et utilisable comme carburant pour Icarus (se décharge à un taux mécanique plus élevé). Les Full Accumulators servent aussi d’unité de transport pour l’énergie interplanétaire.
  • Energy Exchanger : charge et décharge des Accumulators (items) à 54 MW de base (pouvant grimper jusqu’à 108 MW via la prolifération). Le mode charge consomme uniquement l’excès du réseau ; le mode décharge fournit une alimentation prioritaire à sa puissance nominale. Combinez avec des Interstellar Logistics Stations pour déplacer des Full Accumulators entre planètes (vrai transfert d’énergie interplanétaire).
  • En utilisant des Energy Exchangers pour exporter de l’énergie, assurez‑vous que la planète de charge a une génération excédentaire (un Energy Exchanger peut tirer les pleins 54 MW pendant la charge et ralentira si le réseau ne peut pas l’alimenter).

Transmission — tours et logistique

  • Tour de Tesla : tour de transmission bon marché et compacte avec la deuxième plus grande zone de distribution ; sans consommation à l’arrêt. Bien pour la distribution locale et les usines compactes.
  • Tour de transmission sans fil : portée plus longue que la Tesla mais zone de distribution plus petite et consommation au repos (coût par unité plus élevé). Peut recharger Icarus à portée ; empiler les tours augmente le taux de charge.
  • Station satellite : plus grande zone de distribution et très longue portée de connexion mais consommation au repos relativement importante et ne peut pas recharger Icarus. Utile quand quelques distributeurs sont préférables à de nombreux petits.
  • Tour de contrôle : portée de connexion la plus longue et peut recharger Icarus ; elle a aussi des interactions utilitaires avec Dark Fog. À utiliser pour des liaisons longues et distantes qui exigent la recharge d’Explorer\r\nIcare.
  • Planetary/Station logistique interstellaire : ont un comportement de charge proportionnel à leur déficit d’énergie stockée ; lorsqu’elles sont vides elles peuvent tirer beaucoup de puissance pendant la charge et donc mettre sous pression des réseaux faibles. Les Interstellar Stations plus Energy Exchangers permettent d’envoyer des Full Accumulators pour recevoir de l’énergie sur des planètes distantes.

Gestion du réseau et conseils pratiques

  • Surveillez toujours la Satisfaction du réseau (ratio d’alimentation). Si elle tombe en dessous de 100% les bâtiments ralentissent ; en dessous de 10% certains réseaux affichent OFF et cessent de fonctionner. Les Accumulators facilitent la détection des pénuries transitoires via le graphe Real‑Time Battery Data.
  • Utilisez des sorters d’au moins MK.II pour alimenter les Thermal Power Plants afin d’éviter les brownouts causés par le ralentissement des sorters ; le débit/puissance des sorters évolue de sorte que déplacer un objet coûte globalement la même énergie entre les paliers, mais le MK.I peut devenir un goulot d’étranglement.
  • Associez les renouvelables diurnes à des Accumulators dimensionnés pour stocker assez d’énergie pour la demande nocturne : un accumulator se charge à 1.5 MW (360 s pour être plein). Chaque accumulator nécessite environ 5 Panneau photovoltaïque en moyenne (au Solar Energy Ratio de 100%) pour se charger au taux maximal ; planifiez la génération en conséquence.
  • Récepteur de rayons : construisez et regroupez‑les pour augmenter Continuous Receiving (il augmente lentement tant que les receivers restent chargés) ; un Continuous Receiving plus élevé augmente la sortie de chaque receiver. Les receivers réglés en Photon mode consomment une grande quantité d’énergie Dyson/Sphere pour générer des Critical Photons (1.2 GJ par photon d’énergie brute) et feront évoluer les requêtes de la sphere en conséquence ; le mode photon multiplie la demande énergétique des receivers et peut affamer d’autres receivers si la sphere est sous‑approvisionnée.
  • Générateur de bouclier planétaire se chargent comme des accumulators et prennent la priorité sur les accumulators lors de la charge ; ils consomment une puissance de veille importante et demandent une génération substantielle pour maintenir une large couverture. Soyez prêt à engager une grosse infrastructure (ou à compter sur des sources à haut rendement comme la fusion, les cratères géothermiques ou les importations Dyson) avant de construire de nombreux boucliers.
  • Les cratères géothermiques issus de la destruction de bases Dark Fog peuvent produire une sortie extrêmement élevée (300%+) et constituent un pic de puissance efficace en début de partie — utile pour défendre de nouvelles bases.
  • L’export d’énergie via Solar Sails / Récepteur de rayons exige un débit de production et de lancement correspondant à la durée de vie des sails : les Solar Sails ont une durée de vie limitée (par défaut 5400 s) et doivent être produites/lancées plus vite qu’elles n’expirent pour faire croître un swarm. La durée de vie des Solar Sails peut être rallongée via la recherche.
  • Les installations de haut niveau (Usine chimique quantique, Micro-collisionneur) ont des besoins en puissance élevés ; reportez‑les ou planifiez la prolifération et une génération supplémentaire avant d’intensifier ces lignes.

Recommandations de progression à l’échelle

  • Début de partie : Éolienne + quelques Thermal Power Stations brûlant Coal ou Energetic Graphite ; utiliser des Tesla Towers pour la distribution.
  • Milieu de partie : ajouter des Solar Panels + Accumulateur pour des cycles jour/nuit propres ; lancer des opérations Ray Receivers/solar sail à l’approche du développement Dyson. Utiliser des Mini Fusion Plants si vous pouvez produire de manière fiable des Deuteron Fuel Rods.
  • Fin de partie : déployer des Ray Receivers connectés à une Dyson Sphere/Swarm pour la puissance de masse, utiliser des Energy Exchangers + Interstellar Logistics pour déplacer l’énergie entre systèmes, et passer à des Artificial Stars/Antimatière rods ou Strange rods pour une puissance extrêmement dense et déployable là où nécessaire.

Gardez des marges de puissance généreuses — de nombreuses lignes de production avancées et l’usage de proliferators augmentent fortement la demande continue, et plusieurs bâtiments (Générateur de bouclier planétaire, Logistics Stations en charge, Energy Exchangers en charge) peuvent créer de fortes pointes temporaires qui déstabilisent un réseau sous‑dimensionné. Planifiez la logistique des combustibles, le débit des sorters et la capacité des accumulators ensemble pour maintenir une exploitation stable et ininterrompue.

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