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Power Guide: Generazione, Batterie e Reti

Power è l’energia meccanica della colonia usata per far funzionare laboratori, pompe, bot e attuatori. Gestire generazione, trasmissione, stoccaggio e distribuzione automatizzata è centrale per la sopravvivenza della colonia — specialmente durante siccità, badtide e altri sbalzi stagionali.

Basi: unità e reti

  • La potenza si misura in horsepower (hp). I generatori mostrano l’output corrente; gli edifici indicano il consumo. Una rete funziona quando la generazione totale >= domanda. Se la domanda supera l’offerta la rete sottoperforma: gli edifici lavorano sotto il 100% di efficienza o sfarfallano.
  • Una rete elettrica è qualsiasi insieme connesso di generatori, consumatori, stoccaggi e Power Shafts. Qualsiasi edificio connesso allo stesso network di shaft condivide lo stesso pool di potenza.
  • Quando pianifichi, controlla il requisito in hp di ogni edificio prima della costruzione. Regola pratica: prevedi 130–150% della domanda stimata quando ti affidi a fonti variabili (Mulino ad acqua, Turbina eolica).

Generazione: cosa produce potenza

I generatori variano per fazione e in base alla dipendenza da condizioni meteorologiche/carburante.

  • Mulino ad acqua (varianti Folktails & Denti di Ferro)

    • Producono potenza dal fluido in movimento. L’output scala con la velocità corrente concentrata sotto l’asse. Posizionale in canali stretti e veloci per massimizzare il flusso per ruota.
    • Mulino ad acqua sono undershot solamente: reagiscono al flusso orizzontale sotto l’asse. Se il fluido arriva al livello dell’asse, la ruota si allaga e si arresta. La larghezza del canale conta — canali stretti concentrano il flusso; più ruote affiancate possono catturare il flusso in fiumi più larghi.
    • Mulino ad acqua compatto: ingombro piccolo; utile in early/per spazi ristretti.
    • Grande mulino ad acqua: più grande e più efficiente; richiede supporti quando collocata su canali poco profondi.
    • Buona pratica: progetta dighe/argini per convogliare il flusso in canali larghi un singolo tile per output massimo.
  • Turbina eolica (solo Folktails)

    • Producono potenza variabile in base alla forza del vento e alla stagione. Grande turbina eolica ha un picco elevato (fino a 300 hp) e un output medio intorno a 144 hp; tuttavia l’output può scendere a zero nei periodi di calma.
    • L’energia eolica è a prova di siccità e si abbina bene con Gravity Batteries per tamponare i periodi di calma.
  • Engines / Steam / Geothermal / Trivella per falda acquifera (Denti di Ferro)

    • Engine: output costante (200 hp) mentre brucia logs. Gli Engines non consumano carburante se la rete connessa non ha necessità. Sostenere Engines a tempo pieno richiede un’operazione di disboscamento dedicata.
    • Motore geotermico: collocato su Geothermal Fields; fornisce potenza costante (utile a lungo termine, senza carburante) ed è ideale quando disponibile.
    • Trivella per falda acquifera: forniscono potenza quando piazzate su Aquifers (400 hp per la versione normale, 200 hp per la variante Ancient) e producono anche fluidi durante le stagioni Temperate.
  • Ruota energetica / Grande ruota energetica

    • I treadmill mossi dai beaver producono potenza che scala con la velocità di movimento dei beaver assegnati. Il Power Wheel base è ~50 hp; il Large Power Wheel è più potente (può raggiungere valori maggiori con bonus di Movement Speed).
    • Richiedono assegnazione di lavoratori e sottraggono la produttività di quei beaver altrove; usali come emergenza o in very early-game.

Stoccaggio: Gravity Batteries

  • Batteria a gravità è lo stoccaggio di energia meccanica del gioco. Solleva un peso pesante con l’energia in eccesso e rilascia energia abbassandolo quando la generazione è insufficiente.
  • La capacità base dipende dall’altezza di costruzione. Una Gravity Battery tipica su terreno pianeggiante immagazzina 4,000 hp; con posizionamento profondo sotto il peso sollevato il massimo possibile per battery può raggiungere decine di migliaia di hp (il massimo pratico quando costruita al piede più alto consentito e con il terreno sotto il peso al livello più basso della mappa è grande — progetta di conseguenza).
  • Le Gravity Batteries iniziano cariche al massimo perché il peso sollevato è costruito nella posizione più alta. Sono essenziali per smussare la variabilità stagionale (vento/acqua) e sono consigliate in multipli (una linea guida operativa: almeno due batteries per cluster attivo di Water Wheel).
  • Usa le Gravity Batteries per dimensionare il backup per le siccità: calcola la domanda essenziale giornaliera in hp (pompe d’acqua + lavorazione del cibo) e fornisci abbastanza hp immagazzinati per coprire la durata prevista della siccità.

Trasmissione: Albero energetico e condivisione

  • Albero energetico trasmettono potenza meccanica su distanze. Albero energetico orizzontali connettono allo stesso livello; Albero energetico verticale (sbloccati dalla ricerca) permettono la trasmissione verticale tra livelli.
  • Gli shafts si connettono automaticamente alle reti vicine e ruotano visivamente in base al rapporto tra offerta e domanda (la velocità di rotazione indica quanto è carica la rete).
  • Molti edifici possono condividere potenza quando impilati o connessi; controlla il comportamento specifico di condivisione per edificio (alcuni condividono solo da facce o livelli particolari).
  • Pianifica i percorsi degli shaft con prudenza: sebbene gli shaft possano essere rimaneggiati più facilmente con gli aggiornamenti recenti, l’accumulo in un singolo punto di generatori crea punti di fallimento singoli. Distribuisci la generazione sulla mappa e connetti tramite shaft per ridondanza.

Controllo e automazione

  • Clutches sono interruttori controllabili nelle reti di shaft. Quando sganciate isolano parti della griglia. Usa le Clutches per segmentare la tua rete (per esempio, disconnettere l’industria non essenziale durante la siccità) e per automatizzare la priorità.
  • Collega le Clutches a sensori (Depth Sensors, Relays, logica OR/AND) per implementare spegnimenti a cascata: man mano che le condizioni peggiorano, i quartieri a bassa priorità vengono automaticamente isolati, preservando potenza per sistemi idrici e alimentari.
  • Usa pattern di isteresi (due sensori con soglie sfalsate) per evitare cicli rapidi di on/off di Clutches e attuatori.

Ironbots (Denti di Ferro) — considerazioni sui lavoratori elettrici

  • Ironbots sono lavoratori meccanici che si ricaricano alle Charging Stations e prelevano la loro energia dalla rete della colonia. Le Charging Stations richiedono una connessione di potenza costante e assorbono energia continuamente anche quando inattive.
  • Ogni Charging Station può ricaricare un solo Ironbot alla volta. Per evitare code, costruisci circa una stazione ogni 2–3 Ironbots e distribuisci le stazioni vicino alle aree di lavoro.
  • Il consumo Idle di molte stazioni può essere sostanziale; includi il consumo a riposo delle Charging Stations nel tuo budget di potenza.

Strategie pratiche e errori comuni

  • Early game: passa dai Power Wheels alle Water Wheels non appena è disponibile acqua corrente. Le Water Wheels forniscono potenza gratuita senza impegnare i beaver.
  • Ridondanza: distribuisci i generatori in più posizioni invece di centralizzare tutto. Inondazioni, contaminazione ed effetti stagionali possono altrimenti paralizzare la colonia.
  • Pianificazione per la siccità: prima della siccità, chiudi tutte le Floodgates, massimizza la capacità di reservoir/water tank e costruisci abbastanza capacità di Gravity Battery per coprire i sistemi essenziali per la durata prevista della siccità. Durante le siccità, usa Clutches/automazione per spegnere i distretti non essenziali.
  • Compromesso carburante vs rinnovabile (Denti di Ferro): gli Engines forniscono potenza stabile e a prova di siccità ma consumano logs. Mantieni boscaioli e piantatori dedicati (rapporti piantagione/taglio raccomandati) se ti affidi agli Engines. Motore geotermico o Aquifer Drills sono preferibili quando disponibili.
  • Sovracostruzione: non costruire industria pesante prima di assicurarti di avere generazione e stoccaggio sufficienti. Una fabbrica senza potenza spreca risorse e spazio.
  • Consigli di ottimizzazione per Water Wheels: canali stretti e poco profondi con flusso concentrato e dighe/argini posizionati correttamente massimizzano la corrente. Usa supporti del terreno e piattaforme per posizionare le ruote e crea lunghi canali rettilinei nel late game per output enorme.
  • Dimensionamento del buffer: quando usi generatori variabili, mira a una capacità di generazione > domanda e a una capacità di Gravity Battery abbastanza grande da colmare i periodi di calma/secco. Pianificazione pratica: somma il deficit in hp durante le ore operative per stimare le necessità di stoccaggio.

Numeri e riferimenti rapidi

  • Ruota energetica (singolo beaver): base ~50 hp (scala con i modificatori di Movement Speed dei beaver).
  • Engine (Denti di Ferro): 200 hp, consuma logs quando la rete richiede potenza.
  • Grande turbina eolica: picco fino a 300 hp, media circa 144 hp (variabile col vento).
  • Mulino ad acqua: l’output scala col flusso; Mulino ad acqua di classe top possono produrre fino a ~180 hp in setup di flusso ideali (usa canali stretti per avvicinarti al massimo).
  • Batteria a gravità: capacità tipica su terreno piano intorno a 4,000 hp; la capacità massima per battery aumenta con l’altezza di costruzione e il terreno sottostante (molto grande quando posizionata in cima alla mappa con profonda clearance sotto).
  • Trivella per falda acquifera: fornisce 400 hp (variante Ancient 200 hp) più fluidi quando su Aquifer.
  • Moltiplicatore di pianificazione per fonti variabili: costruisci 130–150% di generazione rispetto alla domanda prevista.

Mantieni l’architettura di potenza modulare, automatizza il cambio di priorità con Clutches e sensori, immagazzina l’eccesso nelle Gravity Batteries e abbina le scelte di generazione ai punti di forza della tua fazione (Wind + batteries per Folktails; Acqua + Engines/Geothermal per Iron Teeth). Progettata correttamente, la tua rete di potenza manterrà pompe, cibo e fabbriche operative attraverso qualunque stagione Timberborn ti riservi.