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Power : Production, Batteries & Grilles Guide

Power est l’énergie mécanique de la colonie utilisée pour faire fonctionner les ateliers, les pompes, les bots et les actionneurs. Gérer la production, la transmission, le stockage et la distribution automatisée est central pour la survie de la colonie — surtout pendant les sécheresses, les badtides et autres variations saisonnières.

Bases : unités et réseaux

  • La puissance est mesurée en horsepower (hp). Les générateurs indiquent la production actuelle ; les bâtiments indiquent la consommation. Un réseau fonctionne lorsque la génération totale >= la demande. Si la demande dépasse l’offre, le réseau sous-performe : les bâtiments fonctionnent en dessous de 100 % d’efficacité ou scintillent.
  • Une grille électrique est tout ensemble connecté de générateurs, consommateurs, stockage et Power Shafts. Tout bâtiment connecté au même réseau de shafts partage la même réserve d’énergie.
  • Lors de la planification, vérifiez l’exigence en hp de chaque bâtiment avant la construction. Règle empirique : prévoyez 130–150% de la demande prévue lorsque vous dépendez de sources variables (Roue hydraulique, Éolienne).

Production : ce qui génère de l’énergie

Les générateurs varient selon la faction et selon qu’ils dépendent du temps/du carburant.

  • Roue hydraulique (variantes Folktails & Les Dents de fer)

    • Produisent de l’énergie à partir d’un fluide en écoulement. La production augmente avec la vitesse du courant concentrée sous l’essieu. Placez-les dans des canaux étroits et rapides pour maximiser le flux par roue.
    • Les Water Wheels sont undershot uniquement : elles réagissent au flux horizontal sous l’essieu. Si le fluide monte au niveau de l’essieu, la roue se remplit et s’arrête. La largeur du canal importe — les canaux étroits concentrent le flux ; plusieurs roues adjacentes peuvent être utilisées pour capter le flux dans des rivières plus larges.
    • Roue hydraulique compacte : petite emprise ; utile en début de partie / dans les espaces restreints.
    • Grande roue hydraulique : plus grande et plus efficace ; nécessite des supports lorsqu’elle est placée au-dessus de canaux peu profonds.
    • Meilleure pratique : concevez des barrages/levées pour canaliser le flux dans des canaux d’une seule tuile de large pour une production maximale.
  • Éolienne (Les Rustiqueues uniquement)

    • Produisent une puissance variable selon la force du vent et la saison. Le Large Wind Turbine a un pic élevé (jusqu’à 300 hp) et une production moyenne autour de 144 hp ; cependant la production peut chuter à zéro lors des périodes calmes.
    • L’énergie éolienne est à l’épreuve des sécheresses et se marie bien avec les Gravity Batteries pour tamponner les périodes calmes.
  • Engines / Steam / Geothermal / Foreuse d'aquifère (Les Dents de fer)

    • Engine : production constante (200 hp) pendant qu’il consomme des logs. Les Engines ne consomment pas de carburant si le réseau connecté n’a aucun besoin. Maintenir des engines en fonctionnement permanent nécessite une opération d’abattage dédiée.
    • Turbine géothermique : placé sur les Geothermal Fields ; fournit une énergie stable (utile à long terme, sans carburant) et est idéal quand disponible.
    • Foreuse d'aquifère : fournissent de l’énergie lorsqu’ils sont placés sur des Aquifers (400 hp pour la variante normale, 200 hp pour la variante Ancient) et produisent aussi des fluides pendant les saisons Temperate.
  • Roue génératrice / Grande roue motrice

    • Les treadmills actionnés par des beavers produisent de l’énergie qui varie avec la vitesse de déplacement assignée des beavers. Le Power Wheel de base est d’environ 50 hp ; le Large Power Wheel est plus puissant (peut atteindre plus avec des bonus de Movement Speed).
    • Ils nécessitent l’assignation de travailleurs et sacrifieront la productivité de ces beavers ailleurs ; utilisez-les comme solution d’urgence ou en tout début de partie.

Stockage : Gravity Batteries

  • Centrale à gravité est le stockage d’énergie mécanique du jeu. Il soulève un poids lourd avec l’excès d’énergie et libère l’énergie en le descendant lorsque la génération est insuffisante.
  • La capacité de base dépend de la hauteur de construction. Une Gravity Battery typique sur terrain plat stocke 4,000 hp ; en la plaçant profondément sous le poids levé, le maximum par batterie peut atteindre des dizaines de milliers de hp (le maximum pratique quand construit au pied le plus élevé autorisé et avec le terrain sous le poids au niveau le plus bas de la carte est important — concevez en conséquence).
  • Les Gravity Batteries commencent entièrement chargées parce que le poids levé est construit à sa position la plus haute. Elles sont essentielles pour lisser la variabilité saisonnière (vent/eau) et sont recommandées en plusieurs unités (ligne directrice : au moins deux batteries par cluster actif de Water Wheels).
  • Utilisez les Gravity Batteries pour dimensionner l’alimentation de secours pour les sécheresses : calculez la demande quotidienne essentielle en hp (pompes à eau + transformation alimentaire) et fournissez suffisamment de hp stockés pour couvrir la durée de sécheresse prévue.

Transmission : Essieu et partage

  • Essieu transmettent l’énergie mécanique sur des distances. Les Power Shafts horizontaux se connectent à la même élévation ; les Vertical Power Shafts (recherche débloquée) permettent la transmission verticale entre niveaux.
  • Les shafts se connectent automatiquement aux réseaux proches et tournent visuellement selon le ratio offre/demande (la vitesse de rotation indique le niveau de charge du réseau).
  • De nombreux bâtiments peuvent partager l’énergie quand ils sont empilés ou connectés ; vérifiez le comportement de partage spécifique à chaque bâtiment (certains partagent seulement depuis des faces ou niveaux particuliers).
  • Planifiez les trajectoires de shafts de manière conservatrice : bien que les shafts puissent être retravaillés plus facilement dans les mises à jour récentes, le regroupement des générateurs en un seul endroit crée des points de défaillance unique. Répartissez la production à travers la carte et connectez-la via des shafts pour la redondance.

Contrôle et automatisation

  • Clutches sont des interrupteurs contrôlables dans les réseaux de shafts. Lorsqu’ils sont désengagés ils isolent des parties du réseau. Utilisez les Clutches pour segmenter votre grille (par ex. déconnecter l’industrie non essentielle pendant une sécheresse) et pour automatiser les priorités.
  • Connectez les Clutches à des capteurs (Depth Sensors, Relays, OR/AND logic) pour implémenter des mises hors tension en cascade : à mesure que les conditions se détériorent, les districts de faible priorité sont automatiquement coupés, préservant l’énergie pour les systèmes d’eau et de nourriture.
  • Utilisez des schémas d’hystérésis (deux capteurs avec des seuils décalés) pour éviter le basculement rapide on/off des Clutches et des actionneurs.

Ironbots (Les Dents de fer) — considérations pour les travailleurs électriques

  • Ironbots sont des travailleurs mécaniques qui se rechargent aux Charging Stations et tirent leur énergie du réseau de la colonie. Les Charging Stations nécessitent une connexion électrique constante et tirent de l’énergie en continu même lorsqu’elles sont inactives.
  • Chaque Charging Station ne peut charger qu’un seul Ironbot à la fois. Pour éviter les files d’attente, construisez environ une station pour 2–3 Ironbots et répartissez les stations près des zones de travail.
  • Le tirage en Idle de nombreuses stations peut être substantiel ; incluez la consommation en idle des Charging Stations dans votre budget énergétique.

Stratégies pratiques et erreurs courantes

  • Début de partie : passez des Power Wheels aux Water Wheels dès que de l’eau courante est disponible. Les Water Wheels fournissent de l’énergie gratuite sans immobiliser les beavers.
  • Redondance : répartissez les générateurs sur plusieurs emplacements plutôt que de tout centraliser. Les inondations, la contamination et les effets saisonniers peuvent autrement paralyser votre colonie.
  • Planification des sécheresses : avant une sécheresse, fermez tous les Floodgates, maximisez la capacité des réservoirs/tanks d’eau, et construisez suffisamment de capacité de Gravity Battery pour couvrir les systèmes essentiels pendant la durée de sécheresse prévue. Pendant les sécheresses, utilisez Clutches/automatisation pour arrêter les districts non essentiels.
  • Échange carburant vs renouvelable (Les Dents de fer) : les Engines fournissent une puissance stable et à l’épreuve des sécheresses mais consomment des logs. Maintenez des forestiers et bûcherons dédiés (ratios recommandés plantation/abattage) si vous dépendez des Engines. Les Geothermal Engines ou les Aquifer Drills sont préférables quand disponibles.
  • Surconstruction : ne construisez pas d’industrie lourde avant d’avoir assuré une génération et un stockage suffisants. Une usine sans alimentation gaspille des ressources et de l’espace.
  • Astuces d’optimisation pour les Water Wheels : des canaux étroits et peu profonds avec un flux concentré et des barrages/levées bien positionnés maximisent le courant. Utilisez des supports de terrain et des plateformes pour positionner les roues et créer de longs canaux droits en fin de partie pour une production énorme.
  • Dimensionnement des tampons : lorsque vous utilisez des générateurs variables, visez une capacité de génération > demande et une capacité de Gravity Battery suffisante pour couvrir les périodes calmes/sèches. Planification pratique : additionnez le déficit en hp sur les heures de travail pour estimer les besoins en stockage.

Chiffres et références rapides

  • Roue génératrice (single beaver) : base ~50 hp (augmente avec les modificateurs de Movement Speed des beavers).
  • Engine (Les Dents de fer) : 200 hp, consomme des logs lorsque le réseau nécessite de l’énergie.
  • Grande éolienne : pic jusqu’à 300 hp, moyenne environ 144 hp (variable selon le vent).
  • Roue hydraulique : la production varie avec le flux ; les Water Wheels de classe supérieure peuvent produire jusqu’à ~180 hp dans des configurations de flux idéales (utilisez des canaux étroits pour approcher le maximum).
  • Centrale à gravité : capacité typique sur terrain plat autour de 4,000 hp ; la capacité maximale par batterie augmente avec la hauteur de construction et le terrain en dessous (très grande lorsqu’elle est placée au sommet de la carte avec un dégagement profond).
  • Foreuse d'aquifère : fournit 400 hp (variante Ancient 200 hp) en plus des fluides lorsqu’il est sur un Aquifer.
  • Multiplicateur de planification pour les sources variables : construisez 130–150% de génération par rapport à la demande prévue.

Gardez l’architecture énergétique modulaire, automatisez le changement de priorité avec des Clutches et des capteurs, stockez les surplus dans des Gravity Batteries, et adaptez vos choix de génération aux forces de votre faction (Wind + batteries pour Folktails ; Eau + Engines/Geothermal pour Iron Teeth). Bien conçue, votre réseau de puissance gardera pompes, nourriture et usines en marche malgré les saisons de Timberborn.

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