Début de Partie : Démarrage efficace et priorités Guide
Le début de partie dans Timberborn est la phase où vous établissez des approvisionnements fiables en bois, en nourriture et en eau, construisez les infrastructures de base (logements, transport, constructeurs) et préparez les premières sécheresses. De bonnes décisions initiales concernant l’emplacement, la main-d’œuvre et les priorités de recherche déterminent si votre colonie survit et passe proprement au milieu de partie.
Premières actions et planification
Mettre en pause immédiatement au chargement de la carte. Repérez les sources d’eau, les goulots d’étranglement de la rivière pour les barrages, les cases fertiles (vertes) proches pour les fermes, ainsi que les groupes d’arbres et de buissons à baies. Planifiez une implantation compacte qui garde les logements près des puits de travail et de loisirs.
- Fixez tôt les limites de travailleurs et les priorités. Laissez un petit nombre de constructeurs actifs (2–4) jusqu’à ce que les flux de ressources de base soient établis, afin que la construction n’affame pas la production.
- Ajustez les heures de travail seulement lorsque vous comprenez les compromis : plus d’heures augmentent la production mais réduisent les loisirs et les chances de reproduction ; la valeur par défaut est de 16 heures.
Ordre de construction de base (premiers 1 à 15 jours)
Suivez un ordre de construction prioritaire pour mettre rapidement en service les services essentiels :
Drapeau de bûcheronnage (placez-la près d’une zone très boisée) — le bois est le principal goulot d’étranglement.
- Log Pile / Small Pile (stockage) — réduisez les distances de transport.
Drapeau de cueillette (baies/châtaignes) — source de nourriture immédiate.
Pompe à eau (placez-la au bord de la rivière ou en eau profonde pour Les Dents de fer) — les castors ont besoin d’eau chaque jour.
- Logement (
Hutte/
Caserne) — fournissez des lits et permettez la reproduction (
Les Rustiqueues) ou hébergez les jeunes/adultes. - Forester Flag — plantez des arbres avant que le bois naturel ne s’épuise ; construisez-le avant le jour 5.
Poste de transport et Cabane des constructeurs (logistique précoce) — les transporteurs libèrent des travailleurs et les constructeurs accélèrent la construction quand c’est nécessaire.
Barrage (avant la première sécheresse) — créez un réservoir à un goulet d’étranglement étroit ; même un petit barrage d’une hauteur de 1 peut sauver la colonie.
Guide chronologique spécifique pour les premiers jours :
- Jours 1 à 3 : Lumberjack, Log Pile, Gatherer, Pompe à eau, premier Hutte/Caserne, commencer un Inventeur.
- Jours 4 à 7 : Ajouter un deuxième Lumberjack,
Forestier, commencer l’agriculture (
Ferme + environ 15 à 20 parcelles de pommes de terre sur des terres irriguées), construire des Small Water Tanks.
- Jours 8 à 12 : Construire le premier barrage sur un passage étroit de la rivière, ajouter des loisirs (
Feu de camp), étendre le logement à 12 à 15 castors si la situation est sûre.
- Jours 13 à 18 : Finaliser la préparation à la sécheresse —
Scierie, planches, débloquer Large Water Tank ou
Écluse si les points de science le permettent, et garantir une réserve alimentaire d’environ 10 jours.
Ressources de base et ordre de priorité
- Le bois d’abord : presque chaque bâtiment a besoin de bûches ou de planches. Gardez une réserve tampon, avec pour objectif environ 50 bûches pendant les 15 premiers jours. Construisez un Scierie dès que vous avez de l’énergie pour produire des Planche pour les améliorations.
- La nourriture ensuite : les gatherers fournissent la nourriture de début de partie (baies), mais il faut passer à l’agriculture entre le jour 5 et le jour 8. Les Patates sont la culture la plus rapide pour le début de partie. Visez au moins 20 à 30 cases agricoles pour 10 castors, à titre indicatif.
- L’eau / le stockage en troisième : si les rivières fournissent de l’eau en climat tempéré, les sécheresses imposent de dépendre de l’eau stockée. Construisez tôt des Small Water Tanks (chacun en contient une quantité modeste) et prévoyez Large Water Tanks comme priorité de déblocage.
Gestion de l’eau et préparation aux sécheresses
- La première sécheresse apparaît généralement vers le jour 18 à 22 ; commencez les préparatifs sérieux vers le jour 10.
- Les barrages créent des réservoirs ; placez-les sur des étranglements naturels étroits afin qu’un petit barrage offre un grand volume. Les réservoirs plus profonds perdent relativement moins d’eau par évaporation.
Écluse (déverrouillage par la recherche) sont essentielles pour contrôler et isoler l’eau pendant les sécheresses et les badtides.
- Calcul de l’eau : planifiez avec prudence — comptez environ 3 unités d’eau par castor et par jour pour couvrir tous les usages. Pour une colonie qui doit affronter une sécheresse, calculez les besoins en tanks et en réservoirs en conséquence.
- Les tanks sont fiables : les Small Water Tanks sont peu coûteux et disponibles tôt ; les Large Water Tanks stockent bien plus pour une même emprise au sol et devraient être débloqués rapidement.
- Avant la sécheresse : remplissez les tanks et les réservoirs, fermez les Écluse, mettez en Mettre en pause les bâtiments non essentiels et assurez-vous d’avoir plusieurs jours de réserves alimentaires par castor.
Nourriture : sources précoces et transitions
Baies : nourriture immédiate et renouvelable au début ; elles repoussent et peuvent survivre à de nombreuses sécheresses, mais n’offrent à elles seules aucune variété de Nutrition.
- Cultures précoces : les pommes de terre (rapides) et les carottes sont de bons choix de départ ;
Blé offre un rendement élevé par case, mais demande beaucoup de temps de croissance et nécessite une infrastructure de transformation.
- Transformation des aliments : les Dispositif de fermentation et la Usine alimentaire débloquent des aliments transformés plus caloriques. Passe à au moins une chaîne d’alimentation transformée vers le cycle 3 à 4 lorsque c’est possible.
- La variété nutritionnelle compte : le bien-être et la productivité augmentent quand les castors mangent des aliments variés. Vise plusieurs types d’aliments plutôt qu’une seule immense source.
Gestion de la main-d’œuvre et de la population
- Les Folktails se reproduisent naturellement si le logement et le bien-être le permettent ; les Les Dents de fer utilisent des Capsule d'incubation pour produire des petits, puis peuvent débloquer plus tard les
Capsule d'incubation avancée pour produire des adultes.
- Les petits mettent environ 6 jours à mûrir et consomment moins de ressources tant qu’ils ne travaillent pas ; tiens compte de ce délai lorsque tu planifies les besoins en main-d’œuvre.
- En mode difficile, limite volontairement la population (par exemple 12 à 15) tant que l’infrastructure ne peut pas en soutenir davantage — chaque castor supplémentaire augmente fortement la consommation quotidienne de nourriture et d’eau et met les réserves sous pression.
- Utilise les bâtiments sociaux et de loisirs (
Feu de camp,
Bain de boue, Shrines) pour maintenir le bien-être et conserver une productivité élevée.
Options de production d’énergie au début
Les Rustiqueues : les Windmills fournissent de l’énergie gratuite une fois débloquées et sont faciles à prendre en main.
Les Dents de fer : les Engines produisent une puissance mécanique fiable, mais consomment des troncs comme combustible ; assurez-vous d’avoir un bon approvisionnement en bois avant d’en construire. Roue génératrice : disponible dès le départ, nécessite un castor opérateur et fournit une petite production fiable d’environ 50 hp ; utile pour alimenter un ou deux bâtiments du début de partie, comme un Scierie ou des pompes isolées.
- Réservez l’énergie pendant les sécheresses pour les
Pompe à eau et l’industrie critique ; envisagez de mettre en Mettre en pause les consommateurs d’énergie non essentiels.
Priorités de recherche et Inventeur
- Construisez au moins un Inventeur d’ici les jours 3 à 5. Un Inventor produit régulièrement des SP et est indispensable pour débloquer les technologies de survie à la sécheresse.
- Priorité des premiers déblocages (environ les 500 à 750 premiers SP) : Large Water Tank,
Écluse,
Scierie. Ces déblocages améliorent directement la survie et le débit.
- Gardez les Inventeur occupés et protégés pendant les sécheresses dans la mesure du possible ; l’accumulation de SP prend du temps et compte beaucoup pour les déblocages du milieu de partie.
Foresterie et durabilité
- Les Foresters plantent des arbres et peuvent soutenir durablement plusieurs
Drapeau de bûcheronnage ; construisez un Forestier d’ici le jour 5 pour éviter l’effondrement de l’approvisionnement en bois vers les jours 20 à 30.
- Un Forester peut efficacement soutenir jusqu’à quatre Lumberjacks ; ajustez selon les besoins.
- Évitez d’abattre tous les arbres sauvages sans plan de replantation : la propagation naturelle est limitée et plus lente que les plantations prévues par un Forestier.
Logistique et planification des Districts
- Les Hauling Posts placés tôt augmentent fortement le débit et libèrent des travailleurs de production.
- Les limites de Districts se forment à partir de votre réseau de chemins ; planifiez vos chemins pour éviter les fusions accidentelles et réduire les embouteillages. Regroupez les pôles de production avec des transporteurs et des stocks proches.
- Construisez des Cabane des constructeurs si vous avez besoin de plus de capacité de construction, mais évitez d’augmenter trop vite le nombre de bâtisseurs au début, car cela détourne de la main-d’œuvre de la production essentielle de ressources.
Erreurs courantes du début de partie à éviter
- Ne pas construire de Forestier — cela entraîne des pénuries de bois vers le jour 20–30.
- Construire sur des terres irriguées (vertes) — cela gaspille les meilleures terres agricoles.
- Aucun barrage avant la première sécheresse — principale cause de l’effondrement précoce de la colonie.
- Développer trop vite les bâtisseurs ou la population sans réserves de ressources.
- Ignorer la diversité alimentaire et la transformation — cela nuit au bien-être et à la productivité à long terme.
Protocoles d’urgence (pendant une sécheresse)
- Donnez immédiatement la priorité à l’eau : mettez en Mettre en pause les bâtiments non critiques, fermez les vannes et maximisez le pompage.
- Réaffectez les travailleurs inactifs au transport et au pompage ; augmentez temporairement les heures de travail si nécessaire.
- Désactivez les Capsule d'incubation et les loisirs si vous devez économiser l’eau et la nourriture.
- Si les réserves passent sous un seuil d’urgence de plusieurs jours, regroupez-vous et, si nécessaire, exiler les travailleurs non essentiels pour éviter l’effondrement de la colonie.
- Après la sécheresse, remplissez d’abord les réservoirs d’eau, puis reconstruisez les réserves alimentaires, et seulement ensuite agrandissez la population.
Objectifs de transition pour le jour 30
D’ici le jour 30, vous devriez viser :
- 12 à 18 castors,
- un réservoir adossé à un barrage et plusieurs réservoirs d’eau,
- un approvisionnement alimentaire stable avec au moins une chaîne de production d’aliments transformés en cours,
- un Scierie produisant des Planche et un Forestier assurant la survie des arbres,
- au moins un Inventeur produisant des SP,
- des plans et des SP alloués à des Large Water Tanks et à des
Écluse pour gérer des sécheresses plus longues.
En suivant ces priorités fondamentales du début de partie — bois, nourriture, stockage d’eau, énergie de base et science — vous mettez en place une colonie résiliente, prête à passer au milieu de partie et à affronter des sécheresses plus longues et des badtides.
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