Logistique : Districts, Haulers, Crossings Guide
La logistique dans Timberborn couvre la façon dont les biens et les travailleurs se déplacent dans votre colonie : réseaux de chemins, agencement des districts et zones de passage, rôles des travailleurs (haulers, builders, crossing workers), emplacement et comportement des stocks, et outils de transport (ziplines, tubeways). Une bonne logistique minimise le temps de déplacement, empêche les goulots d’étranglement entre districts et maintient les chaînes de production approvisionnées.
Districts, chemins et formation de la logistique
- Les districts sont définis par les réseaux de chemins. Tout bâtiment ou chemin connecté par une chaîne ininterrompue de chemins à un District Center devient partie de ce district. Si vous reliez deux District Center par un chemin continu sans District Crossing, les zones fusionnent en un seul district.
- Construisez les chemins délibérément. Les chemins sont gratuits et placés instantanément sur toute surface solide. Utilisez des artères principales d’au moins 2 tuiles de large pour réduire la congestion et créez des boucles (routes en anneau) pour éviter les embouteillages en impasse.
- Les escaliers, escaliers en spirale, ponts suspendus, pentes et plateformes peuvent agir comme des chemins ou accueillir des chemins ; les ziplines et tubeways étendent le réseau accessible mais ne sont pas des tuiles de chemin traditionnelles.
- Mettez le jeu en pause pour planifier de grands changements de chemins (ou déplacer des District Center) afin d’éviter des fusions involontaires et de réaffecter les paramètres d’import/export.
Rôles clés des travailleurs
- Builders : Employés par les Builder's Huts (et le District Center), les builders s’occupent de la construction, de la démolition, de la récupération des débris et du transport des matériaux vers les chantiers. Les Builder's Huts augmentent la main-d’œuvre de construction ; un District Center fournit aussi des emplacements pour builders. Les builders aideront à retirer la production d’un poste de travail lorsqu’ils sont inactifs.
- Haulers : Employés par les Hauling Posts, les haulers ont une capacité de transport doublée et sont spécialisés dans le déplacement des marchandises entre les stocks et les bâtiments de production à l’intérieur d’un district. Un Hauling Post desservant environ 8–12 bâtiments de production est un ratio pratique ; les haulers augmentent considérablement le débit en libérant les travailleurs de production de la tâche d’aller chercher les intrants et de livrer les extrants.
- Crossing workers : Travaillent aux District Crossings pour transférer les beavers, bots et marchandises entre deux districts connectés. Chaque côté d’un District Crossing peut employer jusqu’à 10 crossing workers (20 au total lorsque les deux côtés sont pourvus). Les crossing workers ont également une capacité de transport doublée. Ils déplacent les marchandises des bâtiments vers le Crossing pour les envoyer et déplacent les marchandises arrivantes vers les stocks appropriés.
Passage interdistrict — logistique inter-districts
- Les District Crossings sont l’artère principale entre les districts. Chaque crossing relie exactement deux districts et expose deux côtés (un par district). Les crossing workers sont recrutés depuis les districts connectés.
- Les crossings stockent jusqu’à 30 unités par type de ressource de chaque côté. Ils tentent d’équilibrer les marchandises entre les districts en fonction des pourcentages de stockage disponibles.
- Paramètres d’import par ressource : Ne pas importer, Importer si nécessaire, et Importer toujours. Définissez aussi un pourcentage d’export (0–100%) par ressource pour limiter ce qu’un district enverra. Utilisez Importer si nécessaire pour la plupart des ressources ; n’utilisez Importer toujours que pour les ressources qu’un district ne peut pas produire.
- Les haulers ordinaires ne ramassent pas et ne livrent pas aux District Crossings. Planifiez les crossings et les stocks environnants pour minimiser les déplacements des crossing workers.
- Pour réduire les goulots d’étranglement aux crossings :
- Placez des warehouses/stockpiles à environ ~5–8 tuiles du crossing.
- Fournissez des espaces de stockage suffisamment grands des deux côtés et marquez le stockage près du côté d’importation comme « Obtenir des biens d’autres entrepôts » et le stockage près du côté d’exportation comme « Fournir des biens à d’autres entrepôts ».
- Si un crossing est saturé, construisez un second crossing entre la même paire de districts (idéalement à l’extrémité opposée de la frontière) pour doubler le débit et réduire les déplacements internes.
- Les crossings tentent d’équilibrer selon la capacité de stockage. Si le district expéditeur a beaucoup plus de stockage que le côté récepteur, les transferts paraîtront lents — augmentez le stockage récepteur ou ajustez les paramètres d’export/import.
Warehouses, comportement de stockage et modes d’alimentation
- Placez des Small Warehouses ou des Large Warehouses proches des crossings et des clusters de production. Un groupe serré d’entrepôts à moins de 5–8 tuiles d’un crossing réduit le temps de transfert et améliore le débit.
- Les bâtiments de stockage ont des bascules de comportement :
- Fournir (ou Fournir des biens à d’autres entrepôts) : utilise activement les haulers et crossing workers pour tirer les objets d’autres stocks et les distribuer tout en continuant d’accepter des arrivages.
- Obtenir (Obtenir des biens d’autres entrepôts) : recevoir des objets en provenance d’autres stocks.
- Bascules Accepter / Déverser / Demander (mécaniques de déversement/obtenir) : régler un stockage pour se remplir activement fera que les haulers privilégieront le déplacement de ce bien vers lui depuis d’autres entrepôts.
- Les pourcentages d’export et les réglages Ne pas importer évitent les envois inutiles aller-retour. Définissez Ne pas importer pour les ressources dont vous avez un excès ; définissez Importer toujours seulement quand un district ne peut absolument pas produire une ressource.
Placement et utilité des Hauling Posts
- Centralisez les Hauling Posts dans les clusters de production afin que les haulers aient de courts trajets. Un Hauling Post desservant 8–12 bâtiments de production est efficace ; trop peu de Hauling Posts répartis trop loin réduiront le débit de production.
- Les haulers et les crossing workers ont tous deux une capacité de transport doublée — ils constituent l’épine dorsale de la logistique. Assurez-vous d’avoir suffisamment de haulers pour déplacer les marchandises depuis le stockage massif près des crossings vers les entrepôts et lignes de production isolés.
Structures de transport : Ziplines et Tubeways
- Ziplines : Composées de Zipline Stations, Pylons et Beams. Les beavers et bots voyageant sur les ziplines se déplacent beaucoup plus vite (+150% de vitesse de déplacement). Les ziplines peuvent étendre la portée effective de nombreux lieux de travail (gatherers, foresters, lumberjacks, scavengers, efficient farmhouses, etc.). Les nœuds peuvent être construits sous l’eau ; les voyageurs sont visibles et exposés aux fluides (peuvent devenir Wet/Contaminated). Les nœuds se connectent automatiquement (connexions ajustables dans les détails du bâtiment). La longueur de connexion maximale est limitée (limite indiquée dans l’UI du bâtiment).
- Les ziplines ne peuvent se connecter qu’à deux autres nœuds chacune ; pour construire des jonctions, placez plusieurs Zipline Stations proches les unes des autres.
- Les distances de voyage affichées dans le Zipline Station et l’UI des chemins s’adaptent en fonction des distances de zipline et peuvent affecter la sélection des chemins.
Tuyaux /
Tuyaux verticaux : Permettent un transport rapide vertical/horizontal et peuvent étendre la portée des builders. Les builders à l’intérieur d’un Tubeway/Tuyaux verticaux peuvent construire tout en étant physiquement à l’intérieur du tube, ce qui permet une construction verticale rapide. Les tubeways étendent la portée mais ne sont pas des tuiles de chemin standard pour les beavers qui marchent.
Optimisation des chemins et réduction des trajets
- L’optimisation des chemins réduit le temps de trajet moyen et augmente la productivité. Placez les habitations près des lieux de travail et créez des itinéraires en boucle plutôt que des impasses. Les chemins multi-niveaux (plateformes + escaliers) créent des raccourcis utiles.
- Gardez les Hauling Posts situés au centre des clusters de production. Regroupez étroitement les bâtiments de production afin que les haulers puissent desservir de nombreux bâtiments en de courts trajets.
- Utilisez des plateformes et des ponts pour créer des itinéraires directs au-dessus des obstacles (bâtiments, réservoirs) afin de raccourcir les distances de marche.
Stratégie multi-districts et montée en charge
- Choisissez un agencement de districts adapté à la carte :
- Hub-and-Spoke :
Centre de district d’origine avec districts satellites — bon pour les rivières centrales.
- Linear Chain : Districts reliés le long d’un corridor étroit — bon pour les longues vallées et les cartes montagneuses.
- Specialized Cluster : assignez des rôles aux districts (farming, forestry, industry, residential) et faites transiter les ressources par les crossings.
- Hub-and-Spoke :
- Pour les grandes colonies (100+ beavers), spécialisez les districts et planifiez le personnel des crossings. Une ligne directrice : pour chaque 10 bâtiments de production dépendant d’intrants importés, prévoyez environ 5 crossing workers du côté récepteur.
- Pour les colonies dépassant 150–200 beavers et 4+ districts, cartographiez à l’avance les rôles et flux de ressources, envisagez des crossings redondants entre paires de districts critiques et utilisez les contrôles de migration de population pour rééquilibrer lors de sécheresses ou de crises.
Routes commerciales / Distribution Posts (logistique avancée)
- Les Distribution Posts (et bâtiments de distribution équivalents) créent des Trade Routes. Chaque Distribution Post peut avoir jusqu’à 10 Routes (varie selon la capacité du bâtiment). Chaque route nécessite un chemin continu du Distribution Post au Drop-off Point de destination et ne peut pas livrer à des bâtiments situés dans le même district à moins d’être configurée.
- Un Distribution Post tiendra un stock limité par ressource pour chaque Route (visible dans l’UI). Créez une Route par ressource par district de destination.
- Les Drop-off Points peuvent accepter de nombreuses Routes ; assurez-vous que le bâtiment récepteur dispose d’un stockage et que le chemin de connexion est ininterrompu.
Résolution de problèmes courants et conseils
- Si les marchandises n’arrivent pas : vérifiez le staffing des crossing workers, la capacité de stockage du côté récepteur et les paramètres d’import/export. De grandes disparités dans les tailles de stockage ralentissent l’équilibrage.
- Si la production s’arrête localement : assurez-vous que des haulers sont présents et que le stockage local n’est pas réglé sur Ne pas importer pour les intrants nécessaires.
- Si un crossing est constamment occupé : ajoutez un second crossing entre les mêmes districts et/ou ajoutez plus de stockage à proximité pour répartir la charge de transfert et réduire les déplacements internes.
- Déplacez votre District Center seulement si nécessaire — le déplacement peut perturber les chemins et nécessite une reconfiguration des imports et des assignations de population.
Une bonne logistique est un travail permanent : surveillez les crossings et les stocks, regroupez la production, maintenez des chemins courts et non congestionnés, et utilisez stratégiquement les ziplines/tubeways pour accélérer les déplacements. Une logistique bien conçue permet à vos chaînes de production de tourner sans à-coups et de faire évoluer votre colonie de façon fiable.