Agriculture : cultures, irrigation et ratios Guide
L’agriculture est la colonne vertébrale de toute colonie Timberborn : elle fournit de la nourriture (et dans certains cas du carburant ou des ingrédients), influence le bien-être et la reproduction, et exige une planification attentive de l’eau et de l’espace. Cette page résume les types de cultures, les bâtiments, l’irrigation et les principes d’aménagement, les chaînes de transformation, les options résistantes aux sécheresses, les différences de faction, ainsi que des ratios pratiques et des conseils.
Types de cultures principaux et caractéristiques
- Cultures de surface (
Ferme /
Ferme efficace pour Folktails ; Ferme pour Iron Teeth) :
Carotte — pousse rapidement ; la récolte donne 3 Carotte ; comestible cru. Le temps de croissance court la rend idéale en début de partie ou pour des semis d’urgence.
Tournesol — donne 2
Graines de tournesol ; comestible cru sans transformation ; temps de croissance modéré.
Patate — donne 1 Patate par case mature ; nécessite un Grill pour être transformée (1 Patate → 4
Patates grillées). Croissance plus lente que les Carrots mais meilleure une fois transformée.
Blé — donne 3 Blé par case mature ; transformée via Gristmill puis Bakery pour produire Bread (forte nourriture par case). Long temps de croissance et nécessite électricité/infrastructure.
- Cultures aquatiques (
Les Rustiqueues uniquement, Ferme aquatique) :
Massette — donne 3
Racine de massette ; doit être moulue en Cattail Flour dans un Gristmill puis cuite en Cattail Crackers.
Jaunet d'eau — donne 3 Jaunet d'eau ; transformée dans un Grill pour produire Grilled Spadderdock.
- Cultures spécifiques à
Les Dents de fer :- Kohlrabi — petite culture de départ, pousse vite ; comestible cru.
Manioc,
Graine de soja,
Maïs,
Aubergine, Canola — beaucoup nécessitent une transformation (
Dispositif de fermentation,
Pressoir à huile,
Usine alimentaire) et forment des chaînes multi-étapes propres à Les Dents de fer.
Remarques :
- Les rendements des cultures indiqués sont par case récoltée (valeurs de l’interface du jeu).
- Certaines cultures sont comestibles crues (Carotte, Graines de tournesol, Kohlrabi) ; la plupart des chaînes à rendement élevé exigent une transformation.
Bâtiments agricoles et travailleurs
Ferme (
Les Dents de fer & base Folktails) : assigne des farmers ; le Farmhouse a un rayon de plantation affiché lorsqu’il est sélectionné.- Nombre de travailleurs par type de Farmhouse : Ferme (2 workers),
Ferme efficace (3 workers pour Folktails),
Ferme aquatique (2 workers).
- Nombre de travailleurs par type de Farmhouse : Ferme (2 workers),
- Ferme efficace (amélioration Folktails) couvre un rayon plus grand et est plus efficace en surface.
Jardin hydroponique (Les Dents de fer) : bâtiment de culture intérieur, à l’épreuve des sécheresses, produisant Mushrooms ou Algae ; nécessite des biens en eau et des travailleurs (gardeners). Produit lentement mais avec une excellente nourriture par surface ; les rendements demandent une transformation (
Dispositif de fermentation ou Food Factory).
Ruche (
Les Rustiqueues) : placé à côté des terres cultivées ; applique un bonus de croissance aux cultures dans une zone de 7x7 centrée sur le Beehive (couverture efficace jusqu’à 48 cases cultivables). Le bonus réduit le temps de croissance d’environ 30 % (sources indiquent ~28–32 % selon la culture). Les mécaniques du bonus s’appliquent périodiquement et ont un comportement de cooldown — considérer les Beehives comme un puissant accélérateur de croissance mais pas comme un multiplicateur infini.
Irrigation et emplacement
- Les cultures et les arbres plantés nécessitent un sol irrigué (humidité) pour pousser. Les blocs arrosés (en contact avec l’eau) irriguent le sol vers l’extérieur : à la même altitude jusqu’à 15 tiles ; chaque différence de hauteur réduit la distance effective (environ 7 tiles par différence d’altitude).
- Pour la portée maximale d’irrigation, un bloc 3x3 de tuiles d’eau offre la meilleure portée. Planifiez des réservoirs ou des tours d’irrigation pour couvrir de larges zones agricoles contiguës.
- Règles de planification d’irrigation :
- Ne construisez pas de structures sur les tuiles irriguées que vous comptez cultiver — chaque tuile construite est une case perdue pour la culture.
- Placez les Farmhouses en bordure des zones irriguées pour que la tuile du farmhouse ne gaspille pas de terrain irrigué.
- Orientez les entrées des Farmhouses vers les stockages proches pour raccourcir les trajets récolte→entrepôt.
- Les Irrigation Barrier d’
Les Dents de fer bloquent la propagation de contamination mais bloquent aussi l’irrigation — ne placez pas de barriers entre votre source d’eau et vos fermes à moins de fournir une irrigation alternative côté ferme.
Modes de croissance, comportement de plantation et aménagements pratiques
- Modes de travail du Farmhouse :
- Planting : replante immédiatement une tuile après la récolte — recommandé pour des champs à récolte constante et des configurations à
Ferme unique.
- Harvesting : attend de récolter toutes les tuiles disponibles avant de replanter — utile avec plusieurs Farmhouses coopérant.
- Planting : replante immédiatement une tuile après la récolte — recommandé pour des champs à récolte constante et des configurations à
- Définissez la priorité des cultures si nécessaire (par ex. privilégier les Potatoes), mais le mode de travail contrôle davantage le comportement.
- Lorsque vous utilisez plusieurs Farmhouses sur une même zone, mettre tous sauf un en mode Harvest peut réduire les replantations redondantes et augmenter le débit.
- Objectifs d’un aménagement efficace :
- Minimiser les tuiles irriguées occupées par des bâtiments non agricoles.
- Regrouper les fermes près des Gristmills,
Gril, Bakeries et Warehouses pour réduire le temps de transport.
- Placer les Beehives pour couvrir les plus grands blocs contigus de cultures sans faire traverser leurs AoE par les principaux chemins piétonniers (pour éviter que les piqûres de abeilles n’abaissent le bien-être).
Chaînes de transformation alimentaire et ratios
Les Rustiqueues : Gril : bâtiment de transformation précoce. Recette notable : 1
Patate → 4
Patates grillées (le Grill est le meilleur bâtiment de transformation en début de partie).
Moulin à blé →
Boulangerie : chaînes pour Wheat et Cattail. Le Gristmill convertit Wheat →
Farine de blé (et Cattail Root →
Farine de massette). Ratio typique : 1 Moulin à blé supporte 2 Bakeries (chaîne Wheat). Planifiez les champs de Wheat en conséquence —
Blé est la nourriture par case la plus élevée une fois transformée.
Raffinerie : produit du Biofuel à partir de cultures + eau ; les recettes varient en efficacité (par ex.
Patates,
Jaunet d'eau,
Carotte donnent des quantités différentes de Biofuel par intrant).
Les Dents de fer : Dispositif de fermentation : convertit Cassava,
Graine de soja,
Champignon en produits fermentés. Exemple : le Fermenter convertit 4
Manioc → 10
Manioc fermenté (durée de recette et puissance requise).
Pressoir à huile : convertit Canola Seeds →
Huile de colza pour les recettes de Food Factory.
Usine alimentaire : bâtiment à haut débit pour Corn Rations et Eggplant Rations ; nécessite plusieurs intrants et des bûches.
- Conseils généraux de production :
- Chaque bâtiment de transformation ne peut exécuter qu’une recette à la fois ; si vous avez besoin de plusieurs produits, construisez des duplicatas.
- Ajustez la production des fermes au débit des chaînes de transformation pour éviter que des stocks bruts n’empilent les entrepôts.
- Placez des Small or Large Warehouses adjacents aux chaînes à haut débit pour éviter l’arrêt de la production dû à des inventories pleins dans les bâtiments.
Options résistantes aux sécheresses et intérieures
Jardin hydroponique (
Les Dents de fer) : fait pousser Mushrooms ou Algae à l’intérieur sans irrigation ; consomme de l’eau stockée dans des tanks. Champignon : long temps de croissance mais rendement compact ;
Algue produit davantage mais plus lentement ; les deux nécessitent une transformation en aval (
Dispositif de fermentation pour les Mushrooms,
Usine alimentaire pour l’Algue). Les hydroponics offrent la meilleure nourriture par surface et sont idéales pour les cartes à espace limité ou sujettes aux sécheresses.
Baies : les buissons de berries sauvages repoussent et peuvent survivre à de nombreuses sécheresses ; utile en complément en début de partie mais apport nutritif faible.
- Tampons alimentaires et planification des sécheresses :
- Préparez des stocks de nourriture couvrant la durée de la sécheresse plus les jours de récupération (les cultures ne poussent pas pendant la sécheresse). Les aliments transformés stockent plus de nutrition par unité et sont plus efficaces en place que les matières premières — privilégiez Bread ou les rations pour les longues sécheresses.
- Visez une production alimentaire diversifiée (idéalement 3+ types de nourriture) pour maximiser bien-être et reproduction.
Efficacité calorique et comparaisons courantes
Blé →
Pain offre le meilleur rendement calorique par case de terre cultivée mais demande de l’électricité et de l’infrastructure de transformation.
- Les aliments transformés surpassent les cultures crues en efficacité d’espace ; effectuez la transition vers une chaîne transformée en milieu de partie.
- Exemple par case (exemples 7x7 référencés par la communauté) : Pain et Cattail Crackers donnent un très haut rendement nourriture/par jour ; les Carrots sont rapides et demandent beaucoup de farmers mais ont un rendement par case inférieur ;
Jaunet d'eau et Grilled Chestnuts sont de bonnes options aquatiques/arboricoles lorsque disponibles.
- Potentiel Biofuel : certaines cultures sont aussi intéressantes pour les recettes de Refinery — Jaunet d'eau et Potatoes offrent un très bon Biofuel par case.
Main-d’œuvre et considérations de reproduction
- Farmers : les Farmhouses et Efficient Farmhouses emploient des farmers (voir les nombres de travailleurs ci-dessus). Les Hydroponic Gardens utilisent des workers de type gardeners.
- Les Kits prennent du temps pour mûrir (~6 days) et consomment de la nourriture pendant leur maturation — prévoyez ce délai lors de l’augmentation de la main-d’œuvre.
- La reproduction (
Les Rustiqueues) répond positivement au bien-être et à la variété nutritionnelle — maintenir des régimes variés et transformés accélère la croissance de la population. La reproduction d’
Les Dents de fer dépend des Breeding Pods et de l’approvisionnement en ressources.
Erreurs courantes et conseils pratiques
- Ne construisez pas sur des terres irriguées que vous comptez cultiver ; la terre arable récupérable est précieuse.
- Ne retardez pas la transformation des aliments — les cultures crues sont inefficaces pour le stockage long terme.
- Diversifiez les aliments tôt pour améliorer bien-être et taux de reproduction.
- Planifiez les semis pour éviter de commencer des cultures à long temps de croissance (
Blé,
Jaunet d'eau) juste avant une sécheresse.
- Utilisez les Beehives pour accélérer les champs mais placez les chemins pour éviter l’AoE des beehives quand c’est possible.
- Pour de grandes fermes, équilibrez le nombre de Farmhouses,
Moulin à blé, Bakeries,
Gril et Warehouses pour correspondre au débit attendu (exemple : 1 Moulin à blé supporte ~2 Bakeries pour le Wheat).
Ce guide condense les règles pratiques et les chiffres les plus pertinents pour concevoir et maintenir des fermes efficaces dans Timberborn. Utilisez les overlays d’irrigation, les rayons des farmhouses et les inventories des bâtiments de production pour itérer des agencements qui maintiennent les cultures irriguées, les transformateurs alimentés, et les beavers bien nourris et contents.