Agriculture Guide: Cultures, Irrigation et Transformations
L’agriculture dans Timberborn couvre toute la production de cultures, de buissons et d’arbres alimentaires ainsi que les chaînes d’irrigation et de transformation qui convertissent les ingrédients en repas à plus forte valeur. Une agriculture fiable réduit la faim, augmente le bien‑être via les paliers Nutrition, et permet d’échanger ou de stocker les excédents. Ce guide explique quoi planter, comment fonctionnent l’irrigation et l’agriculture aquatique, comment la transformation augmente le rendement/la valeur, et donne des conseils pour des régimes multi‑cultures efficaces.
Cultures, buissons et arbres — quoi planter
Cultures de ferme (terre ferme) :
Carotte : mûrit en 4 days, donne 3 carrots par parcelle ; comestible cru.
Tournesol : mûrit en 5 days, donne 2 sunflower seeds ; comestible cru.
Patate : mûrit en 6 days, donne 1 potato par parcelle ; nécessite un Grill pour convertir les pommes de terre crues en Grilled Potatoes (la transformation augmente la satiété et peut modifier la nourriture effective par case).
Blé : mûrit en 10 days, donne 3 wheat par parcelle ; doit être moulu en farine (
Moulin à blé) puis cuit (
Boulangerie) en Bread pour de meilleurs résultats.
Cultures aquatiques (requièrent un Aquatic Farmhouse et une profondeur d’eau < 1 tile) :
Massette : mûrit en 8 days, donne 3 cattail roots ; les racines sont moulues en cattail flour (Moulin à blé) et cuites en Cattail Crackers (Boulangerie).
Jaunet d'eau : mûrit en 12 days, donne 3 spadderdock ; transformé dans un Grill en Grilled Spadderdock.
Buissons et arbres :
- Berry bushes : naturels ou plantés ; le premier cycle de croissance prend plus de temps (seedling→mature avec baies peut être ~24 days pour la première récolte), puis repoussent toutes les 12 days et chaque buisson donne 3 berries par récolte. La récolte ne détruit pas le buisson ; les buissons plantés peuvent se propager.
Châtaigne trees et autres arbres alimentaires (Châtaigne,
Érable pour le sirop, etc.) produisent des ressources récoltables (chestnuts, syrup) rassemblées par les récolteurs/tappers appropriés ; les chestnuts sont cuits (
Gril) en Grilled Chestnuts.
- Les arbres fournissent aussi des logs et des récoltes secondaires (production des tapper) et ont de longs temps de croissance initiaux mais des rendements récurrents.
Irrigation et gestion de l’eau
- Les cultures et de nombreux arbres nécessitent un sol irrigué ou la proximité de l’eau. L’irrigation est fournie par des blocs d’eau :
- Un « watered block » (tuile d’eau en contact direct avec le terrain) irrigue le sol jusqu’à 15 tiles horizontalement au même niveau.
- Chaque différence de hauteur verticale depuis le watered block réduit la distance irriguée de 7 tiles (être au‑dessus du watered block réduit la distance de 6).
- Pour une couverture d’irrigation maximale, utilisez un réservoir d’eau 3×3 ; des tuiles d’eau isolées irriguent très peu.
- Les cultures aquatiques doivent être plantées dans de l’eau de moins de 1 tile de profondeur. Les Aquatic Farmhouses doivent être placées au‑dessus de l’eau (les castors ne peuvent pas travailler à l’intérieur de bâtiments inondés) ; les castors utilisent des escaliers/pentes pour descendre dans l’eau peu profonde afin de planter/récolter.
- Le badwater (eau contaminée) se propage via la simulation des fluides. De l’eau contaminée mélangée contaminera les réservoirs propres et endommagera ou tuera les cultures, les arbres et les castors qui la boivent. Utilisez des levées, des barrages et des vannes/écluses contrôlées pour isoler ou empêcher le badwater d’atteindre les sources d’irrigation.
Chaînes de transformation et bâtiments
La transformation améliore significativement l’efficacité alimentaire et la satisfaction des paliers Nutrition ; elle consomme souvent des logs et certaines machines nécessitent de l’électricité.
Moulin à blé : broie le Wheat en flour et les cattail roots en flour ; nécessite de l’électricité pour fonctionner.
Boulangerie : cuit la flour en Bread ou Cattail Crackers ; consomme des logs lors de la cuisson et nécessite un travailleur.
Gril : transforme les Potato en Grilled Potatoes, le spadderdock en Grilled Spadderdock, et les chestnuts en Grilled Chestnuts ; les grills consomment des logs et ont besoin d’un travailleur.
Usine alimentaire et autres processeurs avancés (disponibles via la recherche/la faction tech) produisent des rations (par ex.,
Ration de maïs,
Ration d'aubergine) et requièrent typiquement de l’électricité et des entrées supplémentaires comme Canola Oil.
- Aperçu des transformations :
Blé → (Moulin à blé) Flour → (Boulangerie + logs)
Pain.
Racine de massette → (Moulin à blé)
Farine de massette → (Boulangerie + logs)
Biscuit de massette.
Patate → (Gril + logs)
Patates grillées.
Jaunet d'eau → (Gril + logs)
Jaunet d'eau grillé.
Châtaigne → (Gril + logs)
Châtaignes grillées.
Nutrition, variété et bien‑être
- Nutrition est palierisé : Nutrition I (n’importe quelle nourriture), Nutrition II (un type de nourriture différent), Nutrition III (un troisième type de nourriture distinct). Satisfaire des paliers supérieurs augmente le bien‑être des castors.
- Pour maximiser le bien‑être, produisez au moins 3–4 différents types de nourriture (par ex.
Pain,
Patates grillées,
Baies). Les aliments transformés accordent généralement plus de satiété et une meilleure satisfaction des paliers Nutrition que les ingrédients crus.
- Les castors préféreront naturellement la variété alimentaire si plusieurs nourritures sont disponibles en stockage ; des besoins optionnels peuvent accorder des bonus supplémentaires mais ne sont pas requis.
Planification pratique et conseils d’efficacité
- Début de partie : plantez des carrots et des berries pour une nourriture rapide et nécessitant peu d’infrastructure. Les carrots poussent vite et fournissent une nourriture brute régulière ; les berries se récoltent et repoussent.
- Milieu de partie : transformez certaines fermes en Potato et Wheat seulement après avoir pu soutenir des Grills,
Moulin à blé et Bakeries (et le coût en logs/électricité qu’ils exigent). Les aliments transformés réduisent la superficie/main‑d’œuvre nécessaires pour la même couverture de faim.
- L’agriculture aquatique offre un rendement élevé par travailleur mais nécessite de l’ingénierie hydraulique et des Aquatic Farmhouses ; les cattails peuvent être très efficaces une fois que vous avez l’infrastructure Gristmill +
Boulangerie.
- Utilisez des beehives (si vous avez accès à la faction Folktails) pour accélérer la croissance des cultures si disponible.
- Évitez la monoculture : mélangez les types de cultures sur les parcelles agricoles pour maintenir les paliers Nutrition et augmenter le bien‑être et la reproduction.
- Protégez les sources d’irrigation du badwater et planifiez les réservoirs/levées de façon à ce que l’irrigation couvre les champs avec un minimum de pompage ou de réservoirs.
Résumé
Une agriculture réussie dans Timberborn combine irrigation fiable, mélange de cultures rapides et transformées, et infrastructures pour convertir les ingrédients bruts en aliments à haute valeur. Commencez par des carrots et des berries, développez des chaînes de transformation (

