Agriculture Guide: Colture, Irrigazione e Lavorazione
L’agricoltura in Timberborn copre tutta la produzione di colture, cespugli e alberi alimentari oltre ai sistemi di irrigazione e alle catene di lavorazione che trasformano gli ingredienti in pasti di maggior valore. Un’agricoltura affidabile mantiene la fame sotto controllo, aumenta il benessere attraverso i livelli di Nutrition e permette di commerciare o immagazzinare gli avanzi. Questa guida spiega cosa piantare, come funzionano l’irrigazione e l’agricoltura acquatica, come la lavorazione aumenta resa/valore e suggerimenti per diete multi‑coltura efficienti.
Coltivazioni, cespugli e alberi — cosa coltivare
Colture da fattoria (terra asciutta):
Carota: matura in 4 days, produce 3 carrots per appezzamento; commestibile crudo.
Girasole: matura in 5 days, produce 2 sunflower seeds; commestibile crudo.
Patata: matura in 6 days, produce 1 potato per appezzamento; richiede una Grill per convertire le patate crude in Grilled Potatoes (la lavorazione aumenta la sazietà e può cambiare il food‑per‑tile effettivo).
Grano: matura in 10 days, produce 3 wheat per appezzamento; deve essere macinato in farina (
Mulino) e cotto (
Fornaio) in Bread per i migliori risultati.
Colture acquatiche (richiedono un Aquatic Farmhouse e profondità dell’acqua < 1 tile):
Cespugli e alberi:
- Berry bushes: naturali o piantati; il primo ciclo di crescita richiede più tempo (seedling→mature con bacche può essere ~24 days per il primo raccolto), poi ricrescono ogni 12 days e ogni cespuglio produce 3 berries per raccolto. La raccolta non distrugge il cespuglio; i cespugli piantati possono diffondersi.
Castagna trees e altri alberi da cibo (Castagna,
Acero per lo sciroppo, ecc.) producono risorse raccoglibili (chestnuts, syrup) raccolte da raccoglitori/tappers appropriati; i chestnuts sono cotti (
Griglia) in Grilled Chestnuts.
- Gli alberi forniscono anche tronchi e raccolti secondari (output dei tapper) e hanno lunghi tempi iniziali di crescita ma rese ricorrenti.
Irrigazione e gestione dell’acqua
- Colture e molti alberi richiedono terreno irrigato o vicinanza all’acqua. L’irrigazione è generata da blocchi d’acqua:
- Un “watered block” (tile d’acqua in contatto diretto con il terreno) irriga il terreno fino a 15 tiles orizzontalmente alla stessa elevazione.
- Ogni differenza di altezza verticale rispetto al watered block riduce la distanza irrigata di 7 tiles (trovarsi sopra il watered block riduce la distanza di 6).
- Per la massima copertura di irrigazione usare un bacino d’acqua 3×3; tile d’acqua isolati irrigano molto poco.
- Le colture acquatiche devono essere piantate in acqua con profondità inferiore a 1 tile. Gli Aquatic Farmhouses devono essere posizionati sopra l’acqua (i beaver non possono lavorare dentro edifici allagati); i castori usano scale/pendii per scendere in acque basse per piantare/raccogliere.
- Il contaminated (badwater) si diffonde attraverso la simulazione dei fluidi. L’acqua contaminata mescolata macchierà i bacini puliti e danneggerà o ucciderà colture, alberi e beaver che la bevono. Usare argini, dighe e valvole/sluice controllati per isolare o impedire al badwater di raggiungere le fonti d’irrigazione.
Catene di lavorazione ed edifici
La lavorazione migliora significativamente l’efficienza alimentare e la soddisfazione dei livelli di Nutrition; spesso consuma tronchi e richiede energia per alcuni edifici.
Mulino: macina Wheat in flour e cattail roots in flour; richiede power per funzionare.
Fornaio: cuoce la farina in Bread o Cattail Crackers; consuma logs durante la cottura e richiede un worker.
Griglia: trasforma Potato in Grilled Potatoes, spadderdock in Grilled Spadderdock e chestnuts in Grilled Chestnuts; le grill consumano logs e necessitano di un worker.
Fabbrica alimentare e altri processori avanzati (disponibili tramite ricerca/tech di fazione) producono razioni (es.
Razione di granturco,
Razione di melanzane) e tipicamente richiedono power e input aggiuntivi come Canola Oil.
- Panoramica della lavorazione:
Grano → (Mulino) Flour → (Fornaio + logs)
Pane.
Radice di tifa → (Mulino)
Farina di tifa → (Fornaio + logs)
Cracker di tifa.
Patata → (Griglia + logs)
Patate grigliate.
Nannufero → (Griglia + logs)
Nannufero grigliato.
Castagna → (Griglia + logs)
Castagne grigliate.
Nutrition, varietà e benessere
- Nutrition è suddivisa per livelli: Nutrition I (qualsiasi cibo), Nutrition II (un tipo di cibo diverso), Nutrition III (un terzo tipo di cibo distinto). Soddisfare livelli più alti aumenta il benessere dei beaver.
- Per massimizzare il benessere, produrre almeno 3–4 different food types (es.
Pane,
Patate grigliate,
Bacche). I cibi lavorati generalmente danno più sazietà e una migliore soddisfazione di Nutrition rispetto agli ingredienti crudi.
- I beaver preferiranno naturalmente la varietà dietetica se più cibi sono disponibili nello storage; bisogni opzionali possono concedere bonus aggiuntivi ma non sono necessari.
Pianificazione pratica e consigli di efficienza
- Early game: piantare carrots e berries per cibo rapido e a bassa infrastruttura.
Carota cresce rapidamente e fornisce cibo crudo costante; berries sono raccoglibili e ricrescono.
- Midgame: convertire parte delle fattorie in Potato e Wheat solo dopo aver potuto supportare Grill,
Mulino e Bakery (e il costo in logs/power che richiedono). I cibi lavorati riducono la terra/forza lavoro necessari per la stessa copertura della fame.
- L’agricoltura acquatica ha resa elevata per worker ma richiede ingegneria dell’acqua e Aquatic Farmhouses; cattails possono essere molto efficienti una volta che si dispone di Gristmill +
Fornaio.
- Usare beehives (fazion Folktails) per aumentare la crescita delle colture se disponibile.
- Evitare la monocultura: mischiare tipi di colture tra gli appezzamenti per mantenere i livelli di Nutrition e aumentare benessere e riproduzione.
- Proteggere le fonti di irrigazione dal badwater e pianificare bacini/argini in modo che l’irrigazione copra i campi con pompe o bacini minimi.
Riepilogo
Un’agricoltura di successo in Timberborn combina irrigazione affidabile, una miscela di colture rapide e lavorate e l’infrastruttura per convertire gli ingredienti crudi in alimenti di alto valore. Iniziare con carrots e berries, sviluppare catene di lavorazione (


