Agricultura Guide: Cultivos, riego y procesamiento
La agricultura en Timberborn abarca toda la producción de cultivos, arbustos y árboles comestibles, además de los sistemas de riego y las cadenas de procesamiento que convierten ingredientes en comidas de mayor valor. Una agricultura fiable mantiene el hambre bajo control, aumenta el bienestar mediante los niveles de Nutrition y te permite comerciar o almacenar excedentes. Esta guía explica qué plantar, cómo funcionan el riego y la agricultura acuática, cómo el procesamiento incrementa el rendimiento/valor y consejos para dietas eficientes con múltiples cultivos.
Cultivos, arbustos y árboles — qué cultivar
Granja crops (suelo seco):
Zanahoria: madura en 4 days, rinde 3 carrots por parcela; comestible crudo.
Girasol: madura en 5 days, rinde 2 sunflower seeds; comestible crudo.
Patata: madura en 6 days, rinde 1 potato por parcela; requiere una Grill para convertir las potatoes crudas en Grilled Potatoes (el procesamiento aumenta la satisfacción de hambre y puede cambiar la comida efectiva por casilla).
Trigo: madura en 10 days, rinde 3 wheat por parcela; debe ser molida en harina (
Molino harinero) y horneada (
Panadería) en Bread para obtener mejores resultados.
Aquatic crops (requieren un Aquatic Farmhouse y profundidad de agua < 1 casilla):
Espadaña: madura en 8 days, rinde 3 cattail roots; las raíces se muelen en harina de cattail (Molino harinero) y se hornean en Cattail Crackers (Panadería).
Nenúfar amarillo: madura en 12 days, rinde 3 spadderdock; se procesa en una Grill en Grilled Spadderdock.
Arbustos y árboles:
- Berry bushes: naturales o plantados; el primer ciclo de crecimiento tarda más (de semilla a maduro con bayas puede ser ~24 days para la primera cosecha), luego rebrotan cada 12 days y cada arbusto rinde 3 berries por cosecha. La recolección no destruye el arbusto; los arbustos plantados pueden propagarse.
Castaña trees y otros árboles comestibles (Castaña,
Arce para jarabe, etc.) producen recursos cosechables (chestnuts, syrup) recolectados por los recolectores/tappers apropiados; los chestnuts se cocinan (
Parrilla) en Grilled Chestnuts.
- Los árboles también proporcionan troncos y cosechas secundarias (salida de tappers) y tienen tiempos de crecimiento iniciales largos pero rendimientos recurrentes.
Riego y gestión del agua
- Los cultivos y muchos árboles requieren suelo irrigado o proximidad al agua. El riego se genera mediante bloques de agua:
- Un "watered block" (casilla de agua en contacto directo con el terreno) irriga suelo hasta 15 tiles horizontalmente en la misma elevación.
- Cada diferencia de altura vertical desde el watered block reduce la distancia de riego en 7 tiles (estar sobre el watered block reduce la distancia en 6).
- Para cobertura máxima de riego utiliza un reservorio de agua de 3×3; las casillas de agua aisladas irrigan muy poco.
- Los aquatic crops deben plantarse en agua de menos de 1 casilla de profundidad. Los Aquatic Farmhouses deben colocarse sobre el agua (los workers no pueden trabajar dentro de edificios inundados); los beavers usan escaleras/rampas para descender a aguas poco profundas para plantar/cosechar.
- El agua contaminada (badwater) se propaga mediante la simulación de fluidos. El agua mezclada contaminada contaminará reservorios limpios y dañará o matará cultivos, árboles y beavers que la beban. Usa diques, presas y válvulas/puertas de inundación controladas para aislar o prevenir que el badwater llegue a las fuentes de riego.
Cadenas de procesamiento y edificios
El procesamiento mejora significativamente la eficiencia alimentaria y la satisfacción de los niveles de Nutrition; además, a menudo consume troncos y algunos edificios requieren energía.
Molino harinero: muele wheat en flour y cattail roots en flour; requiere energía para funcionar.
Panadería: hornea flour en Bread o Cattail Crackers; consume logs al hornear y necesita un worker.
Parrilla: procesa potatoes en Grilled Potatoes, spadderdock en Grilled Spadderdock y chestnuts en Grilled Chestnuts; las grills consumen logs y necesitan un worker.
Fábrica de comida y otros procesadores avanzados (disponibles vía research/faction tech) producen raciones (p. ej.,
Ración de maíz,
Ración de berenjena) y normalmente requieren energía y entradas adicionales como Canola Oil.
- Resumen de procesamiento:
Trigo → (Molino harinero) Flour → (Panadería + logs)
Pan.
Raíz de espadaña → (Molino harinero)
Harina de espadaña → (Panadería + logs)
Galletita de espadaña.
Patata → (Parrilla + logs)
Patatas asadas.
Nenúfar amarillo → (Parrilla + logs)
Nenúfar amarillo asado.
Castaña → (Parrilla + logs)
Castaña asada.
Nutrition, variedad y bienestar
- Nutrition está por niveles: Nutrition I (cualquier comida), Nutrition II (un tipo de comida diferente), Nutrition III (un tercer tipo de comida distinto). Satisfacer niveles más altos aumenta el bienestar de los beavers.
- Para maximizar el bienestar, produce al menos 3–4 different food types (p. ej.,
Pan,
Patatas asadas,
Bayas). Las comidas procesadas normalmente otorgan más hambre satisfecha y mejor satisfacción de Nutrition que los ingredientes crudos.
- Los beavers naturalmente preferirán variedad dietética si hay múltiples comidas disponibles en el almacenamiento; las necesidades opcionales pueden otorgar bonos adicionales pero no son obligatorias.
Planificación práctica y consejos de eficiencia
- Principio de partida: planta carrots y berries para comida rápida y con poca infraestructura. Los carrots crecen rápido y proporcionan comida cruda estable; las berries se pueden recolectar y rebrotan.
- Mediados de partida: transforma algunas granjas a potatoes y wheat solo después de poder soportar Grills,
Molino harinero y Bakeries (y los costos de logs/energía que requieren). Las comidas procesadas reducen la tierra/fuerza laboral necesaria para cubrir la misma necesidad de hambre.
- La agricultura acuática tiene alto rendimiento por worker pero requiere ingeniería del agua y Aquatic Farmhouses; las cattails pueden ser muy eficientes una vez que tienes la infraestructura de Gristmill +
Panadería.
- Usa beehives (facción Folktails) para aumentar el crecimiento de cultivos si están disponibles.
- Evita la monocultura: mezcla tipos de cultivos en las parcelas para mantener los niveles de Nutrition y aumentar el bienestar y la reproducción.
- Protege las fuentes de riego del badwater y planifica reservorios/diques para que el riego cubra los campos con bombeo o reservorios mínimos.
Resumen
La agricultura exitosa en Timberborn combina riego fiable, una mezcla de cultivos rápidos y procesados, y la infraestructura para convertir ingredientes crudos en alimentos de alto valor. Empieza con carrots y berries, desarrolla cadenas de procesamiento (

