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Energía: Generación, Baterías y Red Guide

La energía es la energía mecánica de la colonia usada para hacer funcionar talleres, bombas, bots y actuadores. Gestionar la generación, transmisión, almacenamiento y distribución automatizada es crucial para la supervivencia de la colonia, especialmente durante sequías, bajamareas y otros cambios estacionales.

Conceptos básicos: unidades y redes

  • La energía se mide en horsepower (hp). Los generadores muestran la producción actual; los edificios indican el consumo. Una red funciona cuando la generación total >= demanda. Si la demanda supera la oferta la red rinde por debajo del 100%: los edificios funcionan por debajo de su eficiencia máxima o parpadean.
  • Una red eléctrica es cualquier conjunto conectado de generadores, consumidores, almacenamiento y Power Shafts. Cualquier edificio conectado a la misma red de shafts comparte la misma reserva de energía.
  • Al planificar, comprueba el requisito de hp de cada edificio antes de construir. Como regla general, planea 130–150% de la demanda esperada cuando dependas de fuentes variables (Rueda hidráulica, Aerogenerador).

Generación: qué produce energía

Los generadores varían por facción y por si dependen del clima/combustible.

  • Rueda hidráulica (variantes Folktails & Dienteférreos)

    • Producen energía a partir de fluido en movimiento. La salida escala con la velocidad del flujo concentrada bajo el eje. Colócalas en canales estrechos y rápidos para maximizar el flujo por rueda.
    • Rueda hidráulica son undershot solamente: reaccionan al flujo horizontal debajo del eje. Si el fluido sube al nivel del eje, la rueda se inunda y se detiene. El ancho del canal importa: los canales estrechos concentran el flujo; se pueden usar varias ruedas adyacentes para capturar flujo en ríos más anchos.
    • Rueda hidráulica compacta: pequeña huella; útil al principio/en espacios reducidos.
    • Rueda hidráulica grande: más grande y más eficiente; requiere soportes cuando se coloca sobre canales poco profundos.
    • Mejores prácticas: diseña presas/muretes para canalizar el flujo en canales de un solo tile para máxima producción.
  • Aerogenerador (solo Folktails)

    • Producen energía variable según la fuerza del viento y la estación. Aerogenerador grande tiene un pico alto (hasta 300 hp) y una salida media alrededor de 144 hp; sin embargo la salida puede caer a cero en periodos de calma.
    • La energía eólica no se ve afectada por sequías y se complementa bien con Gravity Batteries para amortiguar periodos de calma.
  • Engines / Steam / Geothermal / Perforación de acuífero (Dienteférreos)

    • Engine: salida constante (200 hp) mientras quema troncos. Los Engines no consumen combustible si la red conectada no necesita energía. Mantener Engines funcionando a tiempo completo requiere una operación forestal dedicada.
    • Motor geotérmico: se coloca sobre Geothermal Fields; proporciona energía constante (útil a largo plazo, sin combustible) y es ideal cuando está disponible.
    • Perforación de acuífero: proporcionan energía cuando se colocan sobre Aquifers (400 hp para la variante normal, 200 hp para la variante Ancient) y también producen fluidos durante las estaciones Temperate.
  • Rueda de energía / Rueda de energía grande

    • Las cintas de andar impulsadas por castores producen energía que escala con la velocidad de movimiento de los castores asignados. El Power Wheel base es ~50 hp; el Large Power Wheel es más potente (puede alcanzar más con bonificaciones de velocidad de movimiento).
    • Requieren asignación de trabajadores y sacrifican la productividad de esos castores en otras tareas; úsalas como energía de emergencia o muy temprano en la partida.

Almacenamiento: Gravity Batteries

  • Batería de gravedad es el almacenamiento de energía mecánica del juego. Eleva un peso pesado con el exceso de energía y libera energía al bajarlo cuando la generación es insuficiente.
  • El almacenamiento base depende de la altura de construcción. Una Gravity Battery típica en terreno llano almacena 4,000 hp; con colocación profunda bajo el peso levantado la máxima posible por batería puede alcanzar decenas de miles de hp (el máximo práctico al construir a la mayor altura permitida y con el terreno debajo del peso en el nivel más bajo del mapa es grande—diseña en consecuencia).
  • Las Gravity Batteries empiezan totalmente cargadas porque el peso levantado se construye en su posición más alta. Son esenciales para suavizar la variabilidad estacional (viento/agua) y se recomiendan en plural (una pauta de trabajo: al menos dos batteries por cada grupo activo de Water Wheels).
  • Usa Gravity Batteries para dimensionar la reserva de respaldo para sequías: calcula la demanda diaria esencial de hp (bombas de agua + procesamiento de alimentos) y proporciona suficiente hp almacenada para cubrir la duración esperada de la sequía.

Transmisión: Eje de transmisión y compartición

  • Eje de transmisión transmiten energía mecánica a través de distancias. Eje de transmisión horizontales conectan a la misma elevación; los Power Shafts verticales (desbloqueados por investigación) permiten transmisión vertical entre niveles.
  • Los shafts se conectan automáticamente a redes cercanas y rotan visualmente según la proporción de suministro a demanda (la velocidad de rotación indica cuán llena está la red).
  • Muchos edificios pueden compartir energía cuando están apilados o conectados; comprueba el comportamiento de compartición específico por edificio (algunos comparten solo desde caras o niveles particulares).
  • Planifica rutas de shafts de forma conservadora: aunque los shafts se pueden rehacer más fácilmente en actualizaciones recientes, agrupar generadores en una sola ubicación crea puntos únicos de fallo. Distribuye generación por el mapa y conéctala mediante shafts para redundancia.

Control y automatización

  • Clutches son interruptores controlables en redes de shafts. Cuando se desacoplan aíslan partes de la red. Usa Clutches para segmentar tu red (por ejemplo, desconectar la industria no esencial durante una sequía) y para automatizar la priorización.
  • Conecta Clutches a sensores (Depth Sensors, Relays, lógica OR/AND) para implementar apagados en cascada: conforme empeoran las condiciones, los distritos de baja prioridad se cortan automáticamente, preservando energía para los sistemas de agua y comida.
  • Usa patrones de histéresis (dos sensores con umbrales desplazados) para evitar ciclos rápidos de encendido/apagado de Clutches y actuadores.

Ironbots (Dienteférreos) — consideraciones sobre trabajadores eléctricos

  • Ironbots son trabajadores mecánicos que se recargan en Charging Stations y toman su energía de la red de la colonia. Estación de carga requieren una conexión de energía constante y consumen energía continuamente incluso cuando están inactivos.
  • Cada Charging Station puede cargar solo un Ironbot a la vez. Para evitar colas, construye aproximadamente una estación por cada 2–3 Ironbots y distribuye estaciones cerca de las áreas de trabajo.
  • El consumo en reposo de muchas estaciones puede ser sustancial; incluye el consumo en idle de Charging Stations en tu presupuesto de energía.

Estrategias prácticas y errores comunes

  • Principio de partida: haz la transición de Power Wheels a Water Wheels tan pronto como haya agua corriente disponible. Rueda hidráulica proporcionan energía gratuita sin ocupar a los castores.
  • Redundancia: distribuye los generadores por varias ubicaciones en lugar de centralizar todo. Inundaciones, contaminación y efectos estacionales pueden de otro modo paralizar tu colonia.
  • Planificación para sequías: antes de la sequía, cierra todos los Floodgates, maximiza la capacidad de embalses/tanques de agua y construye suficiente capacidad de Gravity Battery para cubrir los sistemas esenciales durante la duración esperada de la sequía. Durante sequías, usa Clutches/automatización para apagar distritos no esenciales.
  • Intercambio combustible vs renovable (Dienteférreos): los Engines proporcionan energía estable y a prueba de sequías pero consumen troncos. Mantén silvicultores y leñadores dedicados (ratios de plantación/tala recomendados) si dependes de Engines. Motor geotérmico o Aquifer Drills son preferibles cuando están disponibles.
  • Sobreconstrucción: no construyas industria pesada antes de asegurar suficiente generación y almacenamiento. Una fábrica sin energía desperdicia recursos y espacio.
  • Consejos de optimización para Water Wheels: canales estrechos y poco profundos con flujo concentrado y presas/muretes bien colocadas maximizan la corriente. Usa soportes de terreno y plataformas para posicionar ruedas y crea canales largos y rectos en la etapa tardía para una salida enorme.
  • Dimensionado de buffer: al usar generadores variables, apunta a que la capacidad de generación > demanda y a que la capacidad de Gravity Battery sea lo bastante grande para salvar periodos de calma/sequía. Planificación práctica: suma el déficit de hp sobre las horas de trabajo para estimar las necesidades de almacenamiento.

Números y referencias rápidas

  • Rueda de energía (un solo castor): base ~50 hp (escala con modificadores de Movement Speed del castor).
  • Engine (Dienteférreos): 200 hp, consume troncos cuando la red requiere energía.
  • Aerogenerador grande: pico hasta 300 hp, promedio aproximadamente 144 hp (variable según el viento).
  • Rueda hidráulica: la salida escala con el flujo; las Water Wheels de primera clase pueden producir hasta ~180 hp en configuraciones de flujo ideales (usa canales estrechos para acercarte al máximo).
  • Batería de gravedad: capacidad típica en terreno llano alrededor de 4,000 hp; la capacidad máxima por batería aumenta con la altura de construcción y el terreno debajo (muy grande cuando se coloca en la cima del mapa con despeje profundo).
  • Perforación de acuífero: proporciona 400 hp (variante Ancient 200 hp) además de fluidos cuando está sobre Aquifer.
  • Multiplicador de planificación para fuentes variables: construye 130–150% de generación relativa a la demanda esperada.

Mantén la arquitectura energética modular, automatiza el cambio de prioridad con Clutches y sensores, almacena excedentes en Gravity Batteries y ajusta las elecciones de generación a las fortalezas de tu facción (Wind + batteries para Folktails; Agua + Engines/Geothermal para Iron Teeth). Diseñada correctamente, tu red de energía mantendrá bombas, comida y fábricas funcionando frente a lo que sea que las estaciones de Timberborn te lancen.

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