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電力管理攻略|発電・蓄電と運用戦略

電力は植民地が作業場、ポンプ、ボット、アクチュエータを動かすための機械的エネルギーです。発電、伝送、貯蔵、そして自動配分の管理は植民地の生存にとって重要であり、とくに干ばつ、悪潮、その他の季節変動時に重要になります。

基本:単位とネットワーク

  • 電力は馬力(hp)で測定されます。発電機は現在の出力を表示し、建物は消費量を表示します。総発電量が需要以上であればネットワークは機能します。需要が供給を上回るとネットワークは性能低下します:建物は100%未満で動作するか点滅します。
  • 電力網は接続された発電機、消費者、貯蔵およびパワーシャフトの集合です。同じシャフトネットワークに接続された建物は同じ電力プールを共有します。
  • 計画時には建設前に各建物のhp要件を確認してください。目安として、可変ソース(水車風車)に依存する場合は期待需要の130–150%を見込んでおきます。

発電:何が電力を生むか

発電機は派閥や天候・燃料依存かどうかで異なります。

  • 水車(フォークテイル & アイアン・ティース 変種)

    • 流れる流体から電力を生みます。出力は軸の下に集中する現在の流速に比例します。1つのホイールあたりの流れを最大化するために狭く速い水路に配置してください。
    • 水車 はアンダーショット(軸の下の水平流)専用です:軸の下の水平流に反応します。流体が軸レベルまで上がるとホイールは水没して停止します。水路の幅が重要です — 狭い水路は流量を集中させます。広い川では複数の隣接したホイールで流れを取り込みます。
    • 小型水車:小さな占有地;序盤や狭い場所で有用です。
    • 大きな水車:大きく効率的;浅い水路に設置する場合は支えが必要です。
    • ベストプラクティス:ダム堤防で流れを1タイル幅のチャネルに集中させる設計にすると最大出力になります。
  • 風車(フォークテイル のみ)

    • 風力と季節に基づいて可変の電力を生みます。大きな風車 はピークが高く(最大で300 hpまで)、平均出力はおよそ144 hpですが、凪の期間には出力がゼロになることもあります。
    • 風力は干ばつに強く、Gravity Batteries と組み合わせて凪期間をバッファするのに向いています。
  • エンジン / Steam / Geothermal / 帯水層ドリル(アイアン・ティース)

    • エンジン:薪を燃やしている間は一定の出力(200 hp)を供給します。接続されたグリッドに電力需要がゼロの場合は燃料を消費しません。常時フル稼働させるには専用の伐採作業が必要です。
    • 地熱エンジン:Geothermal Fields に設置します;安定した電力を提供(長期的に有用で燃料不要)し、利用可能な場合は理想的です。
    • 帯水層ドリル:Aquifers に設置すると電力を供給します(通常 400 hp、Ancient 変種は 200 hp)かつTemperate シーズン中は流体も生産します。
  • 回し車 / 回し車(大)

    • ビーバーが歩くトレッドミルで、割り当てられたビーバーの移動速度に応じて電力がスケールします。Base Power Wheel は約50 hp、回し車(大) はより強力で(移動速度ボーナスで更に高められます)。
    • 作業員割り当てが必要で、そのビーバーたちの他の生産性を犠牲にします;緊急時や非常に序盤の電力として使います。

貯蔵:Gravity Batteries

  • 重力バッテリー はゲーム内の機械的エネルギー貯蔵装置です。余剰電力で重りを持ち上げ、発電が不足したときに重りを下ろしてエネルギーを放出します。
  • 基本的な貯蔵量は建設高さに依存します。平地に置いた典型的な重力バッテリーは4,000 hpを蓄えます;持ち上げる重りの下を深く配置すると、1基あたりの最大は数万hpに達することがあります(地形の高さ差と設置高さの組み合わせで実用上の最大が大きくなります)。
  • Gravity Batteries は持ち上げ重りが最高位置で建てられるため開始時は満充電です。季節変動(風/水)を平滑化するために不可欠で、複数設置が推奨されます(実用的なガイドライン:アクティブな水車群ごとに最低2つのバッテリー)。
  • Gravity Batteries を使って干ばつ時のバックアップ電力容量を計算します:重要な1日のhp需要(水ポンプ+食糧処理)を見積もり、予想される干ばつ期間をカバーするのに十分な蓄電を用意してください。

伝送:パワーシャフト と共有

  • パワーシャフト は機械的電力を距離を越えて伝送します。水平のパワーシャフト は同じ高度で接続し、垂直パワーシャフト(研究で解除)を使うとレベル間の垂直伝送が可能です。
  • シャフトは近隣のネットワークに自動で接続し、供給対需要の比率に応じて視覚的に回転します(回転速度でネットワークの充足度を示します)。
  • 多くの建物は積み重ねたり接続したりすると電力を共有できます;特定の面やレベルからのみ共有するものもあるので建物ごとの共有挙動を確認してください。
  • シャフト経路は慎重に計画してください:最近のアップデートでシャフトの再構築はやりやすくなりましたが、発電機を一か所に集中させると単一故障点を作ります。発電を地図全体に分散し、冗長性を持たせてシャフトで接続してください。

制御と自動化

  • Clutches はシャフトネットワーク内の制御可能なスイッチです。切断するとグリッドの一部を隔離します。Clutches を使ってグリッドを区切り(例:干ばつ時に非必須の産業を切り離す)、優先順位付けを自動化します。
  • Clutches をセンサー(Depth Sensors、Relays、OR/AND logic)に接続して段階的シャットダウンを実装してください:状況が悪化するにつれて低優先度地区が自動的に切り離され、水と食糧システムのために電力を保持します。
  • Clutches やアクチュエータの急速なオン/オフを避けるためにヒステリシスパターン(二つのセンサーで閾値をずらす)を利用してください。

アイアンボット(アイアン・ティース)— 電動作業者に関する考慮点

  • アイアンボット補給ステーション で充電する機械作業者で、植民地の電力網からエネルギーを引きます。補給ステーション は常時電力接続を必要とし、アイドル時でも継続的に電力を消費します。
  • 各 補給ステーション は同時に1体のIronbot しか充電できません。待ち行列遅延を避けるために、Ironbot 2–3体につきおおむね1基のステーションを建て、作業エリアの近くに分散配置してください。
  • 多数のステーションのアイドル消費は無視できません;補給ステーション のアイドル消費を電力予算に含めてください。

実用的な戦略とよくあるミス

  • 序盤:流れる水が利用可能になったら可能な限り早く 回し車 から 水車 に移行してください。水車 はビーバーを拘束せず無料の電力を供給します。
  • 冗長性:発電機を一か所に集中させず、複数の場所に分散させてください。洪水、汚染、季節効果で植民地が麻痺するのを防げます。
  • 干ばつ計画:干ばつ前にすべての 水門 を閉め、貯水池/水タンク容量を最大化し、予想される干ばつ期間をカバーするのに十分な 重力バッテリー 容量を構築してください。干ばつ中は Clutches/自動化を使って非必須地区をシャットダウンします。
  • 燃料対再生可能のトレードオフ(アイアン・ティース):エンジン は安定して干ばつに強い電力を供給しますが薪を消費します。エンジン に依存する場合は専用の造林・伐採運用を維持してください(推奨の植林/伐採比率を守る)。利用可能なら 地熱エンジン や 帯水層ドリル が望ましいです。
  • 過剰建設:十分な発電と貯蔵を確保する前に重工業を建てないでください。無電力の工場は資源と場所を浪費します。
  • 水車 の最適化のヒント:狭く浅いチャネルで流れを集中させ、適切にダムや堤防を配置すると流速が最大化されます。後半では地形支柱やプラットフォームを使ってホイールを配置し、長く真っ直ぐな運河を作ることで巨大な出力を得られます。
  • バッファのサイズ決め:可変発電機を使う場合は発電容量を需要より大きくし、重力バッテリー 容量を凪/乾期をまたげるだけ十分に確保してください。実用的な計画方法:稼働時間中のhp不足分を合計して貯蔵ニーズを見積もります。

数値とクイックリファレンス

  • 回し車(単一ビーバー):ベース約 50 hp(ビーバーの Movement Speed モディファイアでスケール)。
  • エンジン(アイアン・ティース):200 hp、グリッドが電力を必要とするときに薪を消費。
  • 大きな風車:ピークで最大 300 hp、平均およそ 144 hp(風により変動)。
  • 水車:出力は流量に応じて変動;理想的な流れのセットアップではトップクラスの水車はおよそ 180 hp まで生産可能(最大に近づけるには狭いチャネルを使用)。
  • 重力バッテリー:典型的な平地での容量はおよそ 4,000 hp;1基あたりの最大容量は設置高さと重り下の地形により増加(地図の上端に置き、下が深いクリアランスを取ると非常に大きくなる)。
  • 帯水層ドリル:Aquifer 上で 400 hp(Ancient 変種 200 hp)を提供し、流体も生産。
  • 可変ソースの計画倍率:期待需要に対して 130–150% の発電を構築。

電力アーキテクチャはモジュール化し、Clutches とセンサーで優先切替を自動化し、余剰を Gravity Batteries に蓄え、派閥の強みに合わせて発電手段を選んでください(フォークテイル は風+バッテリー、アイアン・ティース は水+エンジン/Geothermal)。適切に設計すれば、あなたの電力ネットワークはTimberborn の季節が投げるどんな状況でもポンプ、食糧、工場を稼働し続けます。