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Wiki: Agua, Facciones y Edificios — Guide

Timberborn es un city‑builder para un solo jugador sobre civilizaciones castor post‑humanas que gestionan agua, recursos e infraestructura para sobrevivir sequías y Badwater. Esta página de referencia resume sistemas centrales, facciones, mapas, clasificaciones de edificios, mods y herramientas, y otros elementos esenciales que los jugadores necesitan para planificar y administrar una colonia.

Concepto central y por qué importa

La jugabilidad de Timberborn se centra en la gestión del agua, la construcción en capas y las tecnologías específicas de cada facción. Entender los mapas, las clases de edificios, las necesidades/bienestar y el ecosistema de mods te permite planificar asentamientos eficientes, sobrevivir los ciclos de sequía y los eventos Badtide, y ampliar el juego con contenido de la comunidad.

Facciones

  • Bucólicos: facción orientada a la naturaleza. Windmills son su fuente principal de energía; muchos edificios son de madera/colores claros. Bucólicos normalmente tienen opciones orgánicas de agua e irrigación y herramientas amigables para principiantes en el inicio de la partida.
  • Dienteférreos: facción industrial. Engines (alimentados por combustible) proporcionan energía; tienen edificios metálicos y mecánicas de transporte alternativas (por ejemplo, Tubotransporte). Cada facción tiene variantes únicas de vivienda y producción; algunos edificios son exclusivos de la facción.

Ambas facciones comparten muchos edificios comunes (Centro de distrito, Construction Hut, Puesto de transporte, granjas básicas, Presa, Tanks, Warehouses, etc.). Elige facción según tu estilo de juego: Bucólicos para diseños impulsados por viento y centrados en la naturaleza; Dienteférreos para gran potencia y enfoques industriales.

Mapas y escala del mundo

  • Los mapas oficiales vienen en varios tamaños y biomas (Planicies, Castoria, Cañón, Cordillera, Cascadas, Mil Islas, Monte Hélice, Lagos, Terrazas, Cráteres, Diorama, etc.). Cada mapa incluye un número fijo de fuentes de agua, ruinas subterráneas y características de terreno que afectan la estrategia.
  • Tamaños de mapa usados comúnmente: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 y mapas diorama más pequeños (ejemplos de tamaños mostrados en la selección de Map). La elección del mapa influye en la disponibilidad inicial de agua y el espacio para construir: mapas más grandes ofrecen más espacio para construcciones apiladas ambiciosas.
  • El Map Editor permite guardar mapas personalizados en carpetas de usuario dependientes de la plataforma (p. ej., Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Las barras de herramientas del Map Editor y los diálogos de guardar/cargar permiten nombrar y gestionar mapas personalizados.

Agua y sistemas ambientales

  • El agua es el recurso central: algunos edificios pueden requerir "deep water" para funcionar (el icono de estado muestra "Building needs water"). Presa, pumps, tanks, sistemas de irrigación y control de inundaciones son esenciales para sobrevivir sequías y Badtide (Aguamala).
  • Aguamala: fuentes tóxicas subterráneas que afloran y se expanden durante Badtide. Contaminan el agua y el terreno cercanos; necesitas barreras, Aguamala caps, extractors y estrategias de descontaminación para proteger a los beavers y los cultivos.
  • El clima y la sequía son gestionados por servicios del juego (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Las duraciones de sequías y Badtide forman parte del ciclo del juego y afectan la planificación de recursos.

Clasificación de edificios y apilamiento

  • Hay 14 clasificaciones de edificios (paths & structures, housing, Alimentación, water, power, Madera/forestry, metal, science, labor/logistics, storage, well‑being/leisure, decorations, monuments, landscaping/terrain editing).
  • Muchos edificios son "solid"—se pueden colocar otros edificios encima—y el juego soporta construcción apilada hasta muchas capas (los edificios pueden apilarse muy alto para colonias verticales densas).
  • Los edificios pueden ser solo en suelo o colocables sobre otros solids; algunas características y actualizaciones cambiaron las reglas de colocación con el tiempo (p. ej., cambios en Dams y Terrain Blocks a través de las actualizaciones).

Vivienda, población y bienestar

  • El bienestar de la población se rastrea a nivel individual, de distrito y global. El bienestar del distrito puede verse en la District UI (esquina superior izquierda).
  • Las necesidades determinan el comportamiento y la productividad de los beavers. Cuando las necesidades básicas (agua, comida, descanso, higiene, conocimiento, social, etc.) no se satisfacen, reducen la condición: déficits severos imponen grandes penalizaciones (movimiento reducido, negación a trabajar, etc.). Potenciadores y edificios sociales mejoran el bienestar.
  • Los tipos de vivienda varían por facción; algunas opciones de alta densidad dependen de la facción (Cabaña triple, Casa adosada grande, etc.). Elige viviendas para equilibrar capacidad y condición del distrito.

Troncoística, transporte y roles de trabajadores

  • Hauling posts, ziplines (Bucólicos), Tubotransporte y vertical tubeways (Dienteférreos) proporcionan opciones de transporte. Cada sistema de transporte tiene propiedades únicas: ziplines llevan beavers a través de huecos y terrenos altos; Tubotransporte permiten enrutamiento subterráneo; conveyors y platforms ofrecen tránsito estructural.
  • Builders, haulers y otros roles de trabajadores están gobernados por flags de distrito y asignaciones de edificios. La construcción requiere un Construction Hut; sin él no puedes colocar nuevos edificios.

Energía y producción

  • Opciones de energía: Windmills (Bucólicos) dependen de WindService y son libres de combustible pero variables; Engines (Dienteférreos) ofrecen salida alta y fiable pero necesitan combustible (Madera).
  • Cadenas de producción clave incluyen silvicultura y sawmills, industrial lumber mills (introducidos y cambiados en actualizaciones), fundición de metal y edificios mineros, producción de alimentos (farms, gristmills, Alimentación factories) y manufactura avanzada (paper mill, printing press, fermenters, grease factories, etc.).
  • Los science points son un recurso abstracto ganado mediante edificios de investigación (Observatorio, Cerebro mecánico variants, etc.) y se usan para desbloquear nuevas tecnologías.

Almacenamiento y manejo de recursos

  • Múltiples tamaños de edificios de almacenamiento: small piles y warehouses, tanks para fluidos, y grandes montones solo en suelo para almacenamiento a granel. Warehouses existen en niveles que ofrecen diferentes capacidades (p. ej., 30, 200, 1200).
  • Tanks contienen agua y otros líquidos en capacidades y tamaños crecientes. Un almacenamiento y enrutamiento bien colocados reducen ineficiencias de acarreo y previenen cuellos de botella.

Sistemas especiales y monumentos

  • Monuments, decor y edificios de bienestar (Motivatorium, Temples, Shrines/Punto de observación) mejoran la condición social o del distrito.
  • Edificios específicos para Badwater incluyen extractors, barreras de contaminación, Cúpula de aguamala y decontamination pods introducidos en actualizaciones posteriores.

Modding y contenido de la comunidad

  • Timberborn 1.0 introdujo una tubería oficial de modding y un SDK. Los mods de código se escriben en C# usando herramientas relacionadas con Unity, BepInEx (BepInExPack Timberborn recomendado) y el Timberborn modding SDK. El SDK contiene plantillas, ejemplos y documentación de la API.
  • Los mods se distribuyen vía Steam Workshop (jugadores de Steam), mod.io (hub oficial multiplataforma integrado en el cliente), Thunderstore (popular para BepInEx) y Nexus Mods. Existen muchos mods de QoL y de contenido (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
  • Instalación: para BepInExPack, extrae en la carpeta del juego, ejecuta Timberborn para finalizar la instalación y verificar la ventana de la consola BepInEx. Activa y gestiona mods desde el menú Mod dentro del juego o desde la suscripción específica de la plataforma (Steam Workshop).
  • Práctica recomendada: juega la experiencia vanilla antes de añadir mods de contenido; comienza con mods de QoL primero (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced) si quieres conveniencia sin cambiar las mecánicas centrales.

Interfaz, guardados y herramientas de mapa

  • Los menús clásicos incluyen Launch Screen, Load Game (gestionar archivos de guardado), Save Map y Map Editor. Las marcas de tiempo de guardado usan formato ISO 8601.
  • El Map Editor te permite colocar terreno, fuentes de agua, ruinas y exportar mapas personalizados. Los mapas personalizados guardados aparecen en carpetas de usuario dependientes de la plataforma.

Medios, banda sonora y comunidad

  • La banda sonora oficial de Timberborn compuesta por Zofia Domaradzka está disponible en plataformas de streaming y tiendas.
  • Canales oficiales de la comunidad: foros Mechanistry (solicitudes de funciones e informes de errores), Timberborn Discord para discusión general y ayuda con modding.

Consejos y reglas prácticas

  • Prioriza un Construction Hut y un Hauling Post temprano para evitar paros en la construcción.
  • Asegura almacenamiento de agua fiable (tanks) y construye redundancia para sequías/Aguamala.
  • Apila edificios donde sea posible para ahorrar espacio y defenderte de inundaciones; considera el diseño vertical desde temprano.
  • Ajusta la capacidad de vivienda a la demanda de la fuerza laboral y distribuye edificios recreativos/de conocimiento por los distritos para mantener alto el bienestar.
  • Aprovecha las fortalezas de la facción: Bucólicos—windmills e irrigación; Dienteférreos—engines y rendimiento industrial.
  • Usa el ecosistema de mods para añadir funciones QoL, pero asegúrate de la compatibilidad y realiza copias de seguridad de los guardados.

Esta página condensa hechos centrales sobre los sistemas, mapas, edificios, facciones y modding de Timberborn. Úsala como referencia rápida mientras planificas diseños de colonia, investigas tecnologías e integras mods de la comunidad.

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