Wiki: Agua, Facciones y Edificios — Guide
Timberborn es un city‑builder para un solo jugador sobre civilizaciones castor post‑humanas que gestionan agua, recursos e infraestructura para sobrevivir sequías y Badwater. Esta página de referencia resume sistemas centrales, facciones, mapas, clasificaciones de edificios, mods y herramientas, y otros elementos esenciales que los jugadores necesitan para planificar y administrar una colonia.
Concepto central y por qué importa
La jugabilidad de Timberborn se centra en la gestión del agua, la construcción en capas y las tecnologías específicas de cada facción. Entender los mapas, las clases de edificios, las necesidades/bienestar y el ecosistema de mods te permite planificar asentamientos eficientes, sobrevivir los ciclos de sequía y los eventos Badtide, y ampliar el juego con contenido de la comunidad.
Facciones
Bucólicos: facción orientada a la naturaleza. Windmills son su fuente principal de energía; muchos edificios son de madera/colores claros. Bucólicos normalmente tienen opciones orgánicas de agua e irrigación y herramientas amigables para principiantes en el inicio de la partida.
Dienteférreos: facción industrial. Engines (alimentados por combustible) proporcionan energía; tienen edificios metálicos y mecánicas de transporte alternativas (por ejemplo, Tubotransporte). Cada facción tiene variantes únicas de vivienda y producción; algunos edificios son exclusivos de la facción.
Ambas facciones comparten muchos edificios comunes (


Mapas y escala del mundo
- Los mapas oficiales vienen en varios tamaños y biomas (Planicies,
Castoria, Cañón, Cordillera, Cascadas, Mil Islas,
Monte Hélice, Lagos, Terrazas, Cráteres, Diorama, etc.). Cada mapa incluye un número fijo de fuentes de agua, ruinas subterráneas y características de terreno que afectan la estrategia.
- Tamaños de mapa usados comúnmente: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 y mapas diorama más pequeños (ejemplos de tamaños mostrados en la selección de Map). La elección del mapa influye en la disponibilidad inicial de agua y el espacio para construir: mapas más grandes ofrecen más espacio para construcciones apiladas ambiciosas.
- El Map Editor permite guardar mapas personalizados en carpetas de usuario dependientes de la plataforma (p. ej., Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Las barras de herramientas del Map Editor y los diálogos de guardar/cargar permiten nombrar y gestionar mapas personalizados.
Agua y sistemas ambientales
- El agua es el recurso central: algunos edificios pueden requerir "deep water" para funcionar (el icono de estado muestra "Building needs water").
Presa, pumps, tanks, sistemas de irrigación y control de inundaciones son esenciales para sobrevivir sequías y Badtide (
Aguamala).
- Aguamala: fuentes tóxicas subterráneas que afloran y se expanden durante Badtide. Contaminan el agua y el terreno cercanos; necesitas barreras, Aguamala caps, extractors y estrategias de descontaminación para proteger a los beavers y los cultivos.
- El clima y la sequía son gestionados por servicios del juego (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Las duraciones de sequías y Badtide forman parte del ciclo del juego y afectan la planificación de recursos.
Clasificación de edificios y apilamiento
- Hay 14 clasificaciones de edificios (paths & structures, housing, Alimentación, water, power, Madera/forestry, metal, science, labor/logistics, storage, well‑being/leisure, decorations, monuments, landscaping/terrain editing).
- Muchos edificios son "solid"—se pueden colocar otros edificios encima—y el juego soporta construcción apilada hasta muchas capas (los edificios pueden apilarse muy alto para colonias verticales densas).
- Los edificios pueden ser solo en suelo o colocables sobre otros solids; algunas características y actualizaciones cambiaron las reglas de colocación con el tiempo (p. ej., cambios en Dams y Terrain Blocks a través de las actualizaciones).
Vivienda, población y bienestar
- El bienestar de la población se rastrea a nivel individual, de distrito y global. El bienestar del distrito puede verse en la District UI (esquina superior izquierda).
- Las necesidades determinan el comportamiento y la productividad de los beavers. Cuando las necesidades básicas (agua, comida, descanso, higiene, conocimiento, social, etc.) no se satisfacen, reducen la condición: déficits severos imponen grandes penalizaciones (movimiento reducido, negación a trabajar, etc.). Potenciadores y edificios sociales mejoran el bienestar.
- Los tipos de vivienda varían por facción; algunas opciones de alta densidad dependen de la facción (
Cabaña triple,
Casa adosada grande, etc.). Elige viviendas para equilibrar capacidad y condición del distrito.
Troncoística, transporte y roles de trabajadores
- Hauling posts, ziplines (
Bucólicos), Tubotransporte y vertical tubeways (
Dienteférreos) proporcionan opciones de transporte. Cada sistema de transporte tiene propiedades únicas: ziplines llevan beavers a través de huecos y terrenos altos; Tubotransporte permiten enrutamiento subterráneo; conveyors y platforms ofrecen tránsito estructural. - Builders, haulers y otros roles de trabajadores están gobernados por flags de distrito y asignaciones de edificios. La construcción requiere un Construction Hut; sin él no puedes colocar nuevos edificios.
Energía y producción
- Opciones de energía: Windmills (
Bucólicos) dependen de WindService y son libres de combustible pero variables; Engines (
Dienteférreos) ofrecen salida alta y fiable pero necesitan combustible (Madera). - Cadenas de producción clave incluyen silvicultura y sawmills, industrial lumber mills (introducidos y cambiados en actualizaciones), fundición de metal y edificios mineros, producción de alimentos (farms, gristmills, Alimentación factories) y manufactura avanzada (paper mill, printing press, fermenters, grease factories, etc.).
- Los science points son un recurso abstracto ganado mediante edificios de investigación (
Observatorio,
Cerebro mecánico variants, etc.) y se usan para desbloquear nuevas tecnologías.
Almacenamiento y manejo de recursos
- Múltiples tamaños de edificios de almacenamiento: small piles y warehouses, tanks para fluidos, y grandes montones solo en suelo para almacenamiento a granel. Warehouses existen en niveles que ofrecen diferentes capacidades (p. ej., 30, 200, 1200).
- Tanks contienen agua y otros líquidos en capacidades y tamaños crecientes. Un almacenamiento y enrutamiento bien colocados reducen ineficiencias de acarreo y previenen cuellos de botella.
Sistemas especiales y monumentos
- Monuments, decor y edificios de bienestar (
Motivatorium, Temples, Shrines/
Punto de observación) mejoran la condición social o del distrito.
- Edificios específicos para Badwater incluyen extractors, barreras de contaminación,
Cúpula de aguamala y decontamination pods introducidos en actualizaciones posteriores.
Modding y contenido de la comunidad
- Timberborn 1.0 introdujo una tubería oficial de modding y un SDK. Los mods de código se escriben en C# usando herramientas relacionadas con Unity, BepInEx (BepInExPack Timberborn recomendado) y el Timberborn modding SDK. El SDK contiene plantillas, ejemplos y documentación de la API.
- Los mods se distribuyen vía Steam Workshop (jugadores de Steam), mod.io (hub oficial multiplataforma integrado en el cliente), Thunderstore (popular para BepInEx) y Nexus Mods. Existen muchos mods de QoL y de contenido (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
- Instalación: para BepInExPack, extrae en la carpeta del juego, ejecuta Timberborn para finalizar la instalación y verificar la ventana de la consola BepInEx. Activa y gestiona mods desde el menú Mod dentro del juego o desde la suscripción específica de la plataforma (Steam Workshop).
- Práctica recomendada: juega la experiencia vanilla antes de añadir mods de contenido; comienza con mods de QoL primero (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced) si quieres conveniencia sin cambiar las mecánicas centrales.
Interfaz, guardados y herramientas de mapa
- Los menús clásicos incluyen Launch Screen, Load Game (gestionar archivos de guardado), Save Map y Map Editor. Las marcas de tiempo de guardado usan formato ISO 8601.
- El Map Editor te permite colocar terreno, fuentes de agua, ruinas y exportar mapas personalizados. Los mapas personalizados guardados aparecen en carpetas de usuario dependientes de la plataforma.
Medios, banda sonora y comunidad
- La banda sonora oficial de Timberborn compuesta por Zofia Domaradzka está disponible en plataformas de streaming y tiendas.
- Canales oficiales de la comunidad: foros Mechanistry (solicitudes de funciones e informes de errores), Timberborn Discord para discusión general y ayuda con modding.
Consejos y reglas prácticas
- Prioriza un Construction Hut y un Hauling Post temprano para evitar paros en la construcción.
- Asegura almacenamiento de agua fiable (tanks) y construye redundancia para sequías/
Aguamala.
- Apila edificios donde sea posible para ahorrar espacio y defenderte de inundaciones; considera el diseño vertical desde temprano.
- Ajusta la capacidad de vivienda a la demanda de la fuerza laboral y distribuye edificios recreativos/de conocimiento por los distritos para mantener alto el bienestar.
- Aprovecha las fortalezas de la facción:
Bucólicos—windmills e irrigación;
Dienteférreos—engines y rendimiento industrial. - Usa el ecosistema de mods para añadir funciones QoL, pero asegúrate de la compatibilidad y realiza copias de seguridad de los guardados.
Esta página condensa hechos centrales sobre los sistemas, mapas, edificios, facciones y modding de Timberborn. Úsala como referencia rápida mientras planificas diseños de colonia, investigas tecnologías e integras mods de la comunidad.