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Wiki: Kernsysteme, Fraktionen & Karten Guide

Timberborn ist ein Einzelspieler-Builder, in dem Biberzivilisationen nach dem Untergang der Menschheit Wasser, Ressourcen und Infrastruktur verwalten, um Dürren und Faulwasser zu überstehen. Diese Referenzseite fasst die Kernsysteme, Fraktionen, Karten, Gebäudeklassen, Mods und Werkzeuge sowie weitere Grundlagen zusammen, die Spieler brauchen, um eine Kolonie zu planen und zu betreiben.

Kernkonzept und warum es wichtig ist

Das Gameplay in Timberborn dreht sich um Wassermanagement, mehrschichtige Bauweise und fraktionsspezifische Technologien. Wer Karten, Gebäudeklassen, Bedürfnisse/Wohlbefinden und das Modding-Ökosystem versteht, kann effiziente Siedlungen planen, Dürrezyklen und Faulwasserflut-Ereignisse überstehen und das Spiel mit Community-Inhalten erweitern.

Fraktionen

  • Rustikalruten: naturorientierte Fraktion. Windmühlen sind ihre wichtigste Energiequelle; viele Gebäude sind aus Holz und hell gefärbt. Rustikalruten verfügen typischerweise über organische Wasser- und Bewässerungsoptionen sowie anfängerfreundliche Werkzeuge für den frühen Spielverlauf.
  • Eisenzähne: industrielle Fraktion. Engines (fuel-powered) liefern Energie; sie besitzen Metallgebäude und alternative Transportmechaniken (z. B. Rohrbahn). Jede Fraktion hat einzigartige Wohn- und Produktionsvarianten; einige Gebäude sind fraktionsexklusiv.

Beide Fraktionen teilen viele gemeinsame Gebäude (Bezirkszentrum, Construction Hut, Schlepperposten, einfache Farmen, Damm, Tanks, Warehouses usw.). Wähle eine Fraktion nach deinem Spielstil: Rustikalruten für windbetriebene, naturverbundene Entwürfe; Eisenzähne für hohe Leistung und industrielle Ansätze.

Karten und Weltgröße

  • Offizielle Karten gibt es in mehreren Größen und Biomen (Flachland, Biberhude, Schlucht, Bergkette, Wasserfälle, Tausend Inseln, Helixgebirge, Seenlandschaft, Terrassenbau, Krater, Diorama, usw.). Jede Karte enthält eine festgelegte Anzahl an Wasserquellen, unterirdischen Ruinen und Geländemerkmalen, die die Strategie beeinflussen.
  • Häufig verwendete Kartengrößen: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 und kleinere Diorama-Karten (Beispielgrößen sind in der Kartenauswahl angegeben). Die Kartenauswahl beeinflusst die verfügbare Wassermenge zu Beginn und den Bauplatz — größere Karten bieten mehr Raum für ehrgeizige, gestapelte Bauten.
  • Der Map Editor unterstützt das Speichern benutzerdefinierter Karten in plattformabhängigen Benutzerordnern (z. B. Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Die Werkzeugleisten und Dialoge zum Speichern und Laden im Map Editor ermöglichen es, benutzerdefinierte Karten zu benennen und zu verwalten.

Wasser und Umweltsysteme

  • Wasser ist die zentrale Ressource: Gebäude können „deep Wasser“ benötigen, um zu funktionieren (das Statussymbol zeigt „Building needs Wasser“ an). Damm, pumps, tanks, Bewässerungssysteme und Hochwasserschutz sind entscheidend, um Dürreperioden und Faulwasserflut (Faulwasser) zu überstehen.
  • Faulwasser: giftige unterirdische Quellen, die während Faulwasserflut an die Oberfläche treten und sich ausbreiten. Es verunreinigt nahes Wasser und Gelände; du brauchst Barrieren, Faulwasser caps, extractors und Strategien zur Dekontamination, um Biber und Feldfrüchte zu schützen.
  • Wetter und Dürre werden durch Spieldienste verwaltet (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Dürreperioden und Faulwasserflut-Dauern sind Teil des Spielzyklus und beeinflussen die Ressourcenplanung.

Gebäudeklassifizierungen und Stapelbau

  • Es gibt 14 Gebäudeklassifizierungen (Pfade und Strukturen, Wohnen, Nahrung, Wasser, Energie, Holz/Forstwirtschaft, Metall, Wissenschaft, Arbeit/Logistik, Lagerung, Wohlbefinden/Freizeit, Dekorationen, Monumente, Landschaftsgestaltung/Geländebearbeitung).
  • Viele Gebäude sind „solid“ – andere Gebäude können oben auf ihnen platziert werden – und das Spiel unterstützt Stapelbau über viele Ebenen hinweg (Gebäude können für dichte vertikale Kolonien sehr hoch übereinander gestapelt werden).
  • Gebäude können nur auf dem Boden platziert werden oder auf anderen solid objects; einige Funktionen und Updates haben die Platzierungsregeln im Laufe der Zeit verändert (z. B. Änderungen an Damm und Geländeblock über verschiedene Updates hinweg).

Unterkünfte, Bevölkerung und Wohlbefinden

  • Das Wohlbefinden der Bevölkerung wird auf individueller, Bezirks- und globaler Ebene erfasst. Das Bezirkswohlbefinden kann in der Bezirksoberfläche oben links eingesehen werden.
  • Bedürfnisse bestimmen das Verhalten und die Produktivität der Biber. Wenn grundlegende Bedürfnisse wie Wasser, Nahrung, Ruhe, Hygiene, Wissen, Soziales usw. nicht erfüllt sind, verschlechtert sich ihr Zustand; schwere Defizite verursachen große Abzüge (verringerte Bewegung, Arbeitsverweigerung usw.). Boni und soziale Gebäude verbessern das Wohlbefinden.
  • Unterkunftsarten unterscheiden sich je nach Fraktion; einige hochverdichtete Optionen hängen von der Fraktion ab (Dreifachhütte, Großes Reihenhaus, usw.). Wähle die Unterkünfte so, dass Kapazität und Bezirkszustand im Gleichgewicht bleiben.

Logistik, Transport und Arbeiterrollen

  • Trageposten, Seilrutschen (Rustikalruten), Rohrbahn und vertikale Rohrbahn (Eisenzähne) bieten Transportmöglichkeiten. Jedes Transportsystem hat eigene Eigenschaften: Seilrutschen befördern Biber über offene Lücken und hohes Gelände; Rohrbahn erlauben unterirdische Wegeführung; Förderbänder und Plattformen ermöglichen den strukturellen Übergang.
  • Bauarbeiter, Träger und andere Arbeiterrollen werden durch Bezirksflaggen und Gebäudezuweisungen geregelt. Bauen erfordert eine Construction Hut; ohne sie kannst du keine neuen Gebäude platzieren.

Strom und Produktion

  • Stromoptionen: Windmills (Rustikalruten) sind auf WindService angewiesen und verbrauchen keinen Brennstoff, ihre Leistung schwankt jedoch; Engines (Eisenzähne) liefern eine hohe, zuverlässige Leistung, benötigen dafür aber Brennstoff (Holz).
  • Zu den wichtigsten Produktionsketten gehören Forstwirtschaft und lumber mills, industrial lumber mills (über Updates eingeführt und verändert), Metallverhüttung und Bergbaubauten, Nahrungsproduktion (farms, gristmills, Nahrung factories) sowie fortgeschrittene Herstellung (paper mill, printing press, fermenters, grease factories usw.).
  • Science-Punkte sind eine abstrakte Ressource, die durch Forschungsgebäude (Sternwarte, Varianten von Zahlenjongleur usw.) verdient und zum Freischalten neuer Technologien verwendet wird.

Lagerung und Ressourcenumgang

  • Mehrere Größen von Lagergebäuden: kleine Haufen und Lagerhäuser, Tanks für Flüssigkeiten sowie große Haufen nur für den Boden für Schüttgutlagerung. Lagerhäuser gibt es in Stufen mit unterschiedlicher Kapazität (z. B. 30, 200, 1200).
  • Tanks fassen Wasser und andere Flüssigkeiten in zunehmend größeren Kapazitäten und Größen. Klug platzierte Lager und durchdachte Wegeführung verringern Transportineffizienzen und verhindern Engpässe.

Spezielle Systeme und Monumente

  • Monumente, Dekor und Wohlfühlgebäude (Motivatorium, Tempel, Schreine/Kontemplationsplätze) verbessern den sozialen oder Bezirkszustand.
  • Zu den Faulwasser-spezifischen Gebäuden gehören Förderung, Kontaminationsbarrieren, Faulwasser-Domes und Dekontaminationskapseln, die in späteren Updates eingeführt wurden.

Modding und Community-Inhalte

  • Timberborn 1.0 führte eine offizielle Modding-Pipeline und ein SDK ein. Code-Mods werden in C# geschrieben, mit Unity-bezogenen Werkzeugen, BepInEx (BepInExPack Timberborn empfohlen) und dem Timberborn Modding SDK. Das SDK enthält Vorlagen, Beispiele und API-Dokumentation.
  • Mods werden über den Steam Workshop (für Steam-Spieler), mod.io (offizieller plattformübergreifender Hub, der in den Client integriert ist), Thunderstore (beliebt für BepInEx) und Nexus Mods verteilt. Es gibt viele QoL- und Inhaltsmods (Smart Power, Extended Reach, Planting Overrides, Camera Tools).
  • Installation: Bei BepInExPack ins Spielverzeichnis entpacken, Timberborn starten, um die Installation abzuschließen, und das BepInEx-Console-Fenster überprüfen. Mods lassen sich über das Mod-Menü im Spiel oder über plattformspezifische Abonnements (Steam Workshop) aktivieren und verwalten.
  • Empfohlene Vorgehensweise: Spiele zuerst das Vanilla-Spiel durch, bevor du Inhaltsmods hinzufügst; beginne bei Bedarf zuerst mit QoL-Mods (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced), wenn du Komfort möchtest, ohne die Kernmechaniken zu verändern.

Benutzeroberfläche, Spielstände und Kartentools

  • Zu den klassischen Menüs gehören Launch Screen, Load Game (zum Verwalten von Speicherständen), Save Map und Map Editor. Zeitstempel von Speicherständen verwenden das ISO-8601-Format.
  • Der Map Editor erlaubt es dir, Gelände, Wasserquellen und Ruinen zu platzieren sowie eigene Karten zu exportieren. Gespeicherte benutzerdefinierte Karten erscheinen in plattformabhängigen Benutzerordnern.

Medien, Soundtrack und Community

  • Der offizielle Timberborn-Soundtrack, komponiert von Zofia Domaradzka, ist auf Streaming-Plattformen und in Stores erhältlich.
  • Offizielle Community-Kanäle: Mechanistry-Foren (für Funktionswünsche und Fehlerberichte) sowie der Timberborn Discord für allgemeine Diskussionen und Hilfe beim Modding.

Tipps und praktische Faustregeln

  • Priorisiere früh eine Construction Hut und eine Schlepperposten, um Baustopps zu vermeiden.
  • Sichere dir eine zuverlässige Wasserspeicherung (Tanks) und baue Redundanzen für Dürren/Faulwasserflut auf.
  • Staple Gebäude, wo immer möglich, um Platz zu sparen und dich gegen Überschwemmungen zu schützen; denke früh an eine vertikale Anordnung.
  • Passe die Wohnkapazität an den Bedarf der Arbeitskräfte an und verteile Freizeit- und Wissensgebäude über die Distrikte, um das Wohlbefinden hoch zu halten.
  • Nutze die Stärken der Fraktionen: Rustikalruten — Windmühlen und Bewässerung; Eisenzähne — Motoren und industriellen Durchsatz.
  • Nutze das Mod-Ökosystem, um QoL-Funktionen hinzuzufügen, achte aber auf Kompatibilität und Backups für Speicherstände.

Diese Seite fasst die wichtigsten Fakten zu den Systemen, Karten, Gebäuden, Fraktionen und dem Modding von Timberborn zusammen. Verwende sie als schnelle Referenz, während du Siedlungslayouts planst, Technologien erforschst und Community-Mods integrierst.

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