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Logistik Guide: Wege, Hauler, Crossings, Lager

Logistik in Timberborn umfasst, wie Waren und Arbeiter innerhalb deiner Kolonie bewegt werden: Wegenetze, Distriktlayout und Übergänge, Arbeiterrollen (Träger, Bauarbeiter, Übergangsarbeiter), Lagerplatzierung und -verhalten sowie Transportmittel (Ziplines, Rohrbahn). Gute Logistik minimiert Laufwege, verhindert Engpässe zwischen Distrikten und hält Produktionsketten am Laufen.

Distrikte, Wege und wie Logistik entsteht

  • Distrikte werden durch Wegenetze definiert. Jedes Gebäude oder jeder Weg, der durch eine ununterbrochene Kette von Wegen mit einem District Center verbunden ist, gehört zu diesem Distrikt. Verbindest du zwei District Center mit einem durchgehenden Weg und ohne District Crossing, verschmelzen die Bereiche zu einem Distrikt.
  • Baue Wege bewusst. Wege sind kostenlos und können sofort auf jeder festen Oberfläche platziert werden. Verwende mindestens 2-Kachel breite Hauptachsen, um Stau zu reduzieren, und erstelle Schleifen (Ringstraßen), um Sackgassen zu vermeiden.
  • Treppen, Wendeltreppen, Hängebrücken, Rampen und Plattformen können als Wege dienen oder mit Wegen belegt werden; Ziplines und Tubeways erweitern das erreichbare Netzwerk, sind aber keine traditionellen Wegkacheln.
  • Pausiere das Spiel, um größere Wegänderungen zu planen (oder um District Center zu verschieben), damit es nicht unbeabsichtigt zu Zusammenführungen kommt und Import/Export-Einstellungen neu zuzuweisen sind.

Wichtige Arbeiterrollen

  • Builder: Angestellt in Builder's Huts (und im District Center) kümmern sich Builder um Bau, Abriss, Schuttwiedergewinnung und Materialtransport zu Baustellen. Builder's Huts erhöhen die Baubelegschaft; ein District Center stellt ebenfalls Builder-Slots bereit. Builder helfen, Arbeitsplatzausgaben zu entfernen, wenn sie untätig sind.
  • Hauler: Angestellt an Hauling Posts, haben Hauler doppelte Tragfähigkeit und sind auf das Bewegen von Waren zwischen Lagern und Produktionsgebäuden innerhalb eines Distrikts spezialisiert. Ein Hauling Post, der etwa 8–12 Produktionsgebäude bedient, ist ein praktisches Verhältnis; Hauler steigern den Durchsatz stark, indem sie Produktionsarbeiter vom Holen von Inputs und Ausliefern von Outputs entlasten.
  • Crossing workers: Arbeiten an District Crossings, um Beavers, Roboter und Waren zwischen zwei verbundenen Distrikten zu transferieren. Jede Seite eines District Crossing kann bis zu 10 Crossing workers beschäftigen (20 insgesamt, wenn beide Seiten besetzt sind). Crossing workers haben ebenfalls doppelte Tragfähigkeit. Sie bewegen Waren von Gebäuden zum Crossing, um sie zu senden, und bringen ankommende Waren zu passenden Lagern.

Bezirksknotenpunkt — Logistik zwischen Distrikten

  • Bezirksknotenpunkt sind die primäre Lebensader zwischen Distrikten. Jedes Crossing verbindet genau zwei Distrikte und hat zwei Seiten (je eine pro Distrikt). Crossing workers stammen aus den verbundenen Distrikten.
  • Crossings speichern bis zu 30 Einheiten pro Ressourcentyp auf jeder Seite. Sie versuchen, Waren zwischen Distrikten basierend auf verfügbaren Lagerprozenten auszugleichen.
  • Import-Einstellungen pro Ressource: Nicht importieren, Importieren falls benötigt und Immer importieren. Stelle außerdem einen Exportprozentsatz (0–100%) pro Ressource ein, um zu begrenzen, was ein Distrikt senden wird. Verwende Importieren falls benötigt für die meisten Ressourcen; Nutze Immer importieren nur für Ressourcen, die ein Distrikt gar nicht produzieren kann.
  • Normale Hauler nehmen nichts von District Crossings auf und liefern auch nichts dorthin. Plane Crossings und umliegende Lager so, dass die Laufwege der Crossing workers minimiert werden.
  • Um Crossing-Engpässe zu verringern:
    • Platziere Warehouses/Stockpiles innerhalb von ~5–8 Kacheln vom Crossing.
    • Sorge für ausreichend große Lager auf beiden Seiten und markiere Lager in der Nähe der Importseite als „Waren von anderen Lagern beziehen“ und Lager in der Nähe der Exportseite als „Waren an andere Lager liefern“.
    • Wenn ein Crossing gesättigt ist, baue ein zweites Crossing zwischen denselben Distrikten (idealerweise am gegenüberliegenden Ende der Grenze), um Durchsatz zu verdoppeln und interne Wege zu reduzieren.
  • Crossings versuchen, anhand der Lagerkapazität auszubalancieren. Hat der sendende Distrikt deutlich mehr Speicher als der empfangende, wirken Transfers langsam — vergrößere den empfangenden Speicher oder passe Export-/Import-Einstellungen an.

Warehouses, Lagerverhalten und Versorgungsmodi

  • Platziere Small Warehouses oder Large Warehouses nahe Crossings und Produktionsclustern. Ein dichtes Lagercluster innerhalb von 5–8 Kacheln eines Crossings reduziert Transferzeiten und verbessert den Durchsatz.
  • Lagergebäude haben Verhaltensumschalter:
    • Versorgen (oder Waren an andere Lager liefern): verwendet aktiv Hauler und Crossing workers, um Gegenstände aus anderen Lagern zu ziehen und zu verteilen, während weiterhin eingehende Waren akzeptiert werden.
    • Beziehen (Waren von anderen Lagern beziehen): empfängt Gegenstände aus anderen Lagern.
    • Akzeptieren/Überlauf/Anfordern-Umschalter (Überlauf-/Bezug-Mechanik): Wenn ein Lager aktiv gefüllt wird, priorisieren Hauler das Verschieben dieser Ware dorthin aus anderen Lagern.
  • Exportprozentsätze und Nicht importieren-Einstellungen verhindern unnötiges Hin- und Herschicken. Stelle Nicht importieren für Ressourcen ein, von denen du im Überschuss hast; setze Immer importieren nur, wenn ein Distrikt eine Ressource überhaupt nicht produzieren kann.

Platzierung von Hauling Posts und ihr Nutzen

  • Zentralisiere Hauling Posts innerhalb von Produktionsclustern, damit Hauler kurze Wege haben. Ein Hauling Post, der 8–12 Produktionsgebäude bedient, ist effizient; zu wenige Hauling Posts, die zu dünn verteilt sind, reduzieren den Produktionsdurchsatz.
  • Hauler und Crossing workers haben beide doppelte Tragfähigkeit — sie sind das Rückgrat der Logistik. Sorge dafür, dass du genügend Hauler hast, um Waren von Bulk-Lagern nahe Crossings zu entfernten Lagern und Produktionslinien zu transportieren.

Transportstrukturen: Ziplines und Tubeways

  • Ziplines: Bestehen aus Zipline Stations, Pylons und Beams. Biber und Bots, die Ziplines benutzen, bewegen sich deutlich schneller (+150% Bewegungsgeschwindigkeit). Ziplines können die effektive Reichweite vieler Arbeitsplätze (gatherers, foresters, lumberjacks, scavengers, efficient farmhouses usw.) erweitern. Nodes können unter Wasser gebaut werden; Reisende sind sichtbar und Flüssigkeiten ausgesetzt (können Wet/Contaminated werden). Nodes verbinden sich automatisch (Verbindungen im Gebäudedetail anpassbar). Die maximale Verbindungsreichweite ist begrenzt (Verbindungsgrenze wird in der Gebäude-UI angezeigt).
    • Ziplines können jeweils nur mit zwei anderen Nodes verbunden werden; um Verzweigungen zu bauen, platzierst du mehrere Zipline Stations dicht beieinander.
    • Angezeigte Reiseweiten in Zipline Station- und Pfad-UI passen sich basierend auf Zipline-Distanzen an und können die Pfadauswahl beeinflussen.
  • Rohrbahn / Vertikale Rohrbahn: Erlauben schnellen vertikalen/horizontalen Transport und können die Reichweite von Buildern erweitern. Builder innerhalb eines Tubeway/Vertikale Rohrbahn können bauen, während sie sich physisch im Rohr befinden, was schnelles vertikales Bauen ermöglicht. Rohrbahn erweitern die Reichweite, sind aber keine normalen Wegkacheln für laufende Beavers.

Pfadoptimierung und Pendelzeitreduzierung

  • Pfadoptimierung reduziert die durchschnittliche Pendelzeit und erhöht die Produktivität. Platziere Wohngebäude nah an Arbeitsplätzen und erstelle geschlossene Routen statt Sackgassen. Mehrstufige Wege (Plattformen + Treppen) schaffen nützliche Abkürzungen.
  • Halte Hauling Posts zentral innerhalb von Produktionsclustern. Gruppiere Produktionsgebäude dicht, damit Hauler viele Gebäude in kurzen Touren bedienen können.
  • Nutze Plattformen und Brücken, um direkte Routen über Hindernisse (Gebäude, Reservoirs) zu schaffen und Laufwege zu verkürzen.

Multi-Distrikt-Strategie und Skalierung

  • Wähle ein Distriktlayout, das zur Karte passt:
    • Hub-and-Spoke: ursprüngliches District Center mit Satelliten-Distrikten — gut für zentrale Flüsse.
    • Lineare Kette: Distrikte entlang eines schmalen Korridors verbunden — gut für lange Täler und Bergkarten.
    • Spezialisierter Cluster: Weise Distrikte Rollen zu (Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Industrie, Wohnen) und leite Ressourcen durch Crossings.
  • Für große Kolonien (100+ Biber) spezialisiere Distrikte und plane die Besetzung der Crossings. Eine Richtlinie: Für je 10 Produktionsgebäude, die auf importierte Inputs angewiesen sind, plane etwa 5 Crossing workers auf der Empfangsseite.
  • Für Kolonien über 150–200 Biber und 4+ Distrikte, skizziere Rollen und Ressourcenflüsse im Voraus, erwäge redundante Crossings zwischen kritischen Distrikt-Paaren und nutze Bevölkerungsmigrationskontrollen, um während Dürren oder Krisen umzuschichten.

Handelsrouten / Distribution Posts (fortgeschrittene Logistik)

  • Distribution Posts (und äquivalente Verteilgebäude) erstellen Trade Routes. Jeder Distribution Post kann bis zu 10 Routes haben (variiert je nach Gebäudekapazität). Jede Route benötigt einen durchgehenden Weg vom Distribution Post zum Ziel-Drop-off Point und kann nicht an Gebäude im gleichen Distrikt liefern, es sei denn konfiguriert.
  • Ein Distribution Post hält einen begrenzten Bestand pro Ressource für jede Route (in der UI einsehbar). Erstelle eine Route pro Ressource pro Ziel-Distrikt.
  • Drop-off Points können viele Routes akzeptieren; stelle sicher, dass das empfangende Gebäude Lager hat und der verbindende Weg ununterbrochen ist.

Häufige Fehlerbehebung und Tipps

  • Wenn Waren nicht ankommen: prüfe Crossing worker-Besetzung, Lagerkapazität auf der Empfangsseite und Import/Export-Einstellungen. Große Unterschiede in Lagergrößen verlangsamen das Ausgleichen.
  • Wenn Produktion lokal stagniert: stelle sicher, dass Hauler vorhanden sind und dass lokales Lager nicht auf Nicht importieren für benötigte Inputs gesetzt ist.
  • Wenn ein Crossing ständig ausgelastet ist: füge ein zweites Crossing zwischen denselben Distrikten hinzu und/oder mehr umliegende Lager, um die Transferlast zu verteilen und interne Wege zu reduzieren.
  • Verschiebe dein District Center nur wenn nötig — Verschieben kann Wege stören und erfordert das Neu-Konfigurieren von Importen und Bevölkerungszuweisungen.

Gute Logistik ist eine dauerhafte Aufgabe: Überwache Crossings und Lager, clustere Produktion, halte Wege kurz und frei von Stau und nutze Ziplines/Rohrbahn strategisch, um Reisen zu beschleunigen. Gut gestaltete Logistik lässt Produktionsketten reibungslos laufen und skaliert deine Kolonie zuverlässig.

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