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Wiki|攻略 指南·核心系统与模组入门

Timberborn 是一款单人建设类城市模拟游戏,讲述后人类海狸文明管理水源、资源与基础设施以在干旱与 恶水 中生存的故事。本参考页总结了核心系统、派系、地图、建筑分类、模组与工具以及玩家规划与运营殖民地所需的其他要点。

核心概念以及其重要性

Timberborn 的玩法以水资源管理、分层建造与派系特有科技为核心。理解地图、建筑分类、需求/福祉与模组生态可以让你设计高效定居点、在干旱与 恶水潮 事件中生存,并通过社区内容扩展游戏。

派系

  • 神尾:以自然为导向的派系。Windmills 是他们的主要动力来源;许多建筑为木质/浅色外观。神尾 通常拥有有机的供水与灌溉选项以及对新手友好的早期工具。
  • 铁牙:工业派系。引擎(燃料驱动)提供动力;他们拥有金属建筑与替代运输机制(例如 管路)。每个派系都有独特的住房与生产变体;部分建筑为派系独占。

两派共享许多通用建筑(地区中心、Construction Hut、搬运站、基础农场水坝、Tanks、Warehouses 等)。根据玩法风格选择派系:偏好风力与自然设计请选择 神尾;偏好高功率输出与工业路线请选择 铁牙。

地图与世界规模

  • 官方地图有多种大小与生物群系(平原海狸罗马峡谷山脉瀑布千岛螺旋山湖泊露台大坑实景模型 等)。每张地图包含一定数量的水源、地下遗迹与影响策略的地形特征。
  • 常用地图尺寸:128x128、192x192、196x196、256x256 以及更小的 diorama 地图(Map selection 中展示示例尺寸)。地图选择会影响起始水量与建筑空间——更大的地图为雄心勃勃的堆叠建造提供更多空间。
  • Map Editor 支持将自定义地图保存到依平台而异的用户文件夹(例如 Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps)。Map Editor 工具栏和保存/加载对话框允许命名与管理自定义地图。

水与环境系统

  • 水是核心资源:某些建筑需要“深水”才能运作(状态图标显示“Building needs water”)。水坝、pumps、tanks、灌溉系统与洪水控制对于在干旱与 恶水潮(恶水)中生存至关重要。
  • 恶水:在 恶水潮 期间会浮出地面并扩展的有毒地下源。它会污染周边水体与地形;你需要屏障、恶水 caps、extractors 与净化策略来保护海狸与农作物。
  • 天气与干旱由游戏服务管理(DayNightCycle、WeatherService、DroughtService)。干旱与 恶水潮 的持续时间是游戏循环的一部分,会影响资源规划。

建筑分类与堆叠

  • 共有 14 类建筑(路径与结构、住房、食物、水、电力、木材/林业、金属、科技、劳动力/物流、存储、福祉/娱乐、装饰、纪念性建筑、景观/地形编辑)。
  • 许多建筑为“实心”——其他建筑可以放在它们之上——游戏支持多层堆叠建造(建筑可以非常高地堆叠以形成密集的垂直殖民地)。
  • 建筑可以为仅地面放置或可以放置在其他实心之上;某些功能与更新在历史上改变了放置规则(例如 水坝地形块 在不同更新间的变化)。

住房、人口与福祉

  • 人口福祉在个体、区和全局层面被追踪。区的福祉可以在 地区 UI(左上)中查看。
  • 需求决定海狸行为与生产力。当核心需求(水、食物、休息、卫生、知识、社交等)未被满足时,会降低状态——严重不足会造成大幅惩罚(移动减速、拒绝工作等)。提升与社交建筑可以改善福祉。
  • 住房类型随派系而异;某些高密度选项依赖派系(三重木屋大排屋 等)。选择住房时需在容量与区状态间取得平衡。

物流、运输与工种

  • Hauling posts、ziplines(神尾)、管路 与垂直 tubeways(铁牙)提供运输选项。每种运输系统具有独特属性:ziplines 可让海狸跨越空隙与高地;管路 允许地下布线;传送带与平台提供结构性通行。
  • 建筑工人如 Builders、haulers 等由区旗与建筑分配管理。建造需要 Construction Hut;没有 Construction Hut 就无法放置新建筑。

电力与生产

  • 发电选项:Windmills(神尾)依赖 WindService 并且无需燃料但产出波动;引擎(铁牙)提供高且可靠的输出但需要燃料(木材)。
  • 关键生产链包括林业与锯木厂、工业锯木厂(在更新中引入与变动)、金属冶炼与采矿建筑、食物生产(农场、gristmills、食物 factories)以及高级制造(paper mill、printing press、fermenters、grease factories 等)。
  • 科技点是通过研究建筑获得的抽象资源(天文台数算机械 变体等),用于解锁新科技。

存储与资源处理

  • 多种存储建筑尺寸:小堆与 warehouses、用于液体的 tanks,以及用于大量存储的仅地面大堆。Warehouses 有不同等级提供不同容量(例如 30、200、1200)。
  • Tanks 存放水与其他液体,容量与尺寸逐步增大。合理放置存储与路径可以减少搬运低效并防止瓶颈。

特殊系统与纪念性建筑

模组与社区内容

  • Timberborn 1.0 引入了官方模组管线与 SDK。代码模组使用 C# 编写并采用 Unity 相关工具、BepInEx(推荐 BepInExPack Timberborn)以及 Timberborn modding SDK。SDK 包含模板、示例与 API 文档。
  • 模组通过 Steam Workshop(Steam 玩家)、mod.io(客户端集成的跨平台官方中心)、Thunderstore(BepInEx 常用)、以及 Nexus Mods 分发。存在大量 QoL 与内容模组(智能电力、扩展交互范围、种植覆盖、相机工具等)。
  • 安装:对于 BepInExPack,将文件解压到游戏文件夹,运行 Timberborn 完成安装并验证 BepInEx 控制台窗口。从游戏内 Mod 菜单或平台特定的订阅(Steam Workshop)启用与管理模组。
  • 推荐做法:先通关原版游戏再添加内容模组;如果想要便利而不改变核心机制,可先从 QoL 模组开始(BeaverBuddy、Water Overlay Enhanced 等)。

界面、存档与地图工具

  • 经典菜单包括 Launch Screen、Load Game(管理存档)、Save Map 与 Map Editor。存档时间戳使用 ISO 8601 格式。
  • Map Editor 允许放置地形、水源、遗迹并导出自定义地图。保存的自定义地图会出现在依平台而异的用户文件夹中。

媒体、原声与社区

  • 官方 Timberborn 原声由 Zofia Domaradzka 作曲,可在流媒体平台与商店获取。
  • 官方社区渠道:Mechanistry 论坛(功能建议与 Bug 报告)、Timberborn Discord 用于讨论与模组帮助。

提示与实用经验法则

  • 早期优先建造 Construction Hut 与 搬运站 以避免建造停滞。
  • 确保可靠的水储备(tanks)并为干旱/恶水潮 建立冗余。
  • 在可能时堆叠建筑以节省空间并防御洪水;尽早考虑垂直布局。
  • 将住房容量与劳动力需求匹配,并在各区分布娱乐/知识建筑以保持高福祉。
  • 利用派系优势:神尾—windmills 与灌溉;铁牙—engines 与工业产能。
  • 使用模组生态来添加 QoL 功能,但注意兼容性并为存档做好备份。

本页浓缩了关于 Timberborn 系统、地图、建筑、派系与模组的核心事实。作为在规划殖民地布局、研究科技与整合社区模组时的快速参考。

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