Skip to main content

Wiki: фракции, карты, вода и здания Guide

Timberborn — однопользовательский градостроительный симулятор о постчеловеческих бобровых цивилизациях, управляющих водой, ресурсами и инфраструктурой, чтобы выживать в периоды засухи и во время Плохая вода. Эта справочная страница суммирует основные системы, фракции, карты, классификации зданий, моды и инструменты, а также другие необходимые игроку сведения для планирования и управления колонией.

Основная идея и почему это важно

Геймплей Timberborn сосредоточен на управлении водой, многоуровневом строительстве и фракционно-специфичных технологиях. Понимание карт, классов зданий, потребностей/благополучия и моддинговой экосистемы позволяет планировать эффективные поселения, переживать циклы засух и события Плохой прилив, а также расширять игру посредством контента сообщества.

Фракции

  • Хвосты мира: фракция, ориентированная на природу. Windmills — их основной источник энергии; многие здания деревянные/светлые. Хвосты мира обычно предлагают органичные варианты водоснабжения и орошения и дружественные инструменты для ранней стадии игры.
  • Железные зубы: индустриальная фракция. Engines (на топливе) обеспечивают питание; у них металлические здания и альтернативные механики транспорта (например, Трубогон). У каждой фракции есть уникальные варианты жилья и производства; некоторые здания эксклюзивны для фракции.

Обе фракции разделяют многие общие здания (Районный центр, Construction Hut, Погрузочный пост, базовые фермы, Плотина, Tanks, Warehouses и т.д.). Выбирайте фракцию по стилю игры: Хвосты мира — для ветровой энергетики и природы; Железные зубы — для высокой выработки энергии и индустриального подхода.

Карты и масштаб мира

  • Официальные карты бывают нескольких размеров и биомов (Равнины, Боброград, Каньон, Горный хребет, Водопады, Тысяча островов, Винтовая гора, Озёра, Уступы, Кратеры, Диорама и т.д.). Каждая карта содержит фиксированное число источников воды, подземных руин и особенностей рельефа, влияющих на стратегию.
  • Обычно используемые размеры карт: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 и меньшие диорама-карты (примерные размеры показаны в выборе Map). Выбор карты влияет на начальную доступность воды и пространство для строительства — большие карты дают больше места для масштабных многоуровневых построек.
  • Map Editor поддерживает сохранение пользовательских карт в платформо-зависимые папки пользователя (например, Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Панели инструментов Map Editor и диалоги сохранения/загрузки позволяют именовать и управлять пользовательскими картами.

Системы воды и окружающей среды

  • Вода — центральный ресурс: некоторые здания могут требовать "deep water" для работы (значок статуса показывает "Building needs water"). Плотина, pumps, Tanks, системы орошения и контроль паводков необходимы для выживания в периоды засух и при Плохой прилив (Плохая вода).
  • Плохая вода: токсичные подземные источники, которые проявляются и расширяются во время Плохой прилив. Они загрязняют близлежащую воду и территории; нужны барьеры, Плохая вода caps, extractors и стратегии дезактивации, чтобы защитить бобров и урожай.
  • Погода и засуха управляются игровыми сервисами (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Продолжительность засух и Плохой прилив является частью игрового цикла и влияет на планирование ресурсов.

Классификации зданий и многоуровневое строительство

  • Всего 14 классификаций зданий (paths & structures, housing, Пища, water, power, Дерево/forestry, metal, science, labor/logistics, storage, well‑being/leisure, decorations, monuments, landscaping/terrain editing).
  • Многие здания являются "solid" — на них можно ставить другие здания — и игра поддерживает многоуровневое строительство до множества слоев (здания можно возводить очень высоко для плотных вертикальных колоний).
  • Здания могут быть только наземными или ставиться на другие solids; некоторые особенности и обновления со временем изменяли правила размещения (например, изменения Плотина и Ландшафтный блок между патчами).

Жилье, население и благополучие

  • Благополучие населения (Population Well-being) отслеживается на индивидуальном, районном и глобальном уровнях. Районное благополучие можно посмотреть в Районы UI (в левом верхнем углу).
  • Потребности определяют поведение бобров и продуктивность. Когда базовые потребности (вода, еда, отдых, гигиена, знания, социальные потребности и т.д.) не удовлетворены, они снижают состояние — при серьёзных дефицитах накладываются серьёзные штрафы (сниженное передвижение, отказ от работы и т.д.). Улучшения и социальные здания повышают благополучие.
  • Типы жилья варьируются по фракциям; некоторые варианты высокой плотности зависят от фракции (Тройная хатка, Большой жилой комплекс и т.д.). Выбирайте жильё, чтобы сбалансировать вместимость и состояние района.

Логистика, транспорт и роли рабочих

  • Hauling posts, ziplines (Хвосты мира), Трубогон и vertical tubeways (Железные зубы) предоставляют варианты транспорта. У каждой системы транспорта свои свойства: ziplines переносят бобров через открытые промежутки и высокий рельеф; Трубогон позволяют прокладывать маршруты под землёй; conveyors и platforms обеспечивают структурную проходимость.
  • Builders, haulers и другие роли рабочих управляются флагами районов и назначениями зданий. Для строительства требуется Construction Hut; без него нельзя размещать новые здания.

Энергетика и производство

  • Варианты энергии: Windmills (Хвосты мира) зависят от WindService и не требуют топлива, но их выработка переменна; Engines (Железные зубы) дают высокий, стабильный выход, но нуждаются в топливе (Дерево).
  • Ключевые производственные цепочки включают лесозаготовки и lumber mills, industrial lumber mills (введены и изменялись в обновлениях), плавку металла и горные разработки, производство пищи (фермы, gristmills, Пища factories) и продвинутые производства (paper mill, printing press, fermenters, grease factories и т.д.).
  • Science points — абстрактный ресурс, получаемый через исследовательские здания (Обсерватория, БВМ варианты и т.д.) и используемый для открытия новых технологий.

Хранение и обработка ресурсов

  • Несколько размеров складов: маленькие кучи и Warehouses, Tanks для жидкостей и большие наземные кучи для массового хранения. Warehouses существуют уровнями с разной вместимостью (например, 30, 200, 1200).
  • Tanks вмещают воду и другие жидкости с растущей вместимостью и размерами. Правильно размещённые склады и маршрутизация уменьшают неэффективность переноски и предотвращают узкие места.

Специальные системы и монументы

Моддинг и контент сообщества

  • Timberborn 1.0 ввёл официальный моддинг-пайплайн и SDK. Код-моды пишутся на C# с использованием Unity-инструментов, BepInEx (рекомендуется BepInExPack Timberborn) и Timberborn modding SDK. SDK содержит шаблоны, примеры и документацию API.
  • Моды распространяются через Steam Workshop (для игроков Steam), mod.io (официальный кроссплатформенный хаб, интегрированный в клиент), Thunderstore (популярен для BepInEx) и Nexus Mods. Существует множество QoL и контент-модов (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
  • Установка: для BepInExPack распакуйте в папку игры, запустите Timberborn для завершения установки и проверки окна консоли BepInEx. Включайте и управляйте модами из внутреннего Mod-меню игры или через платформенные подписки (Steam Workshop).
  • Рекомендуемая практика: пройдите ванильную игру прежде чем добавлять контент-моды; начните с QoL-модов (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced), если хотите удобство без изменения основных механик.

UI, сохранения и инструменты карт

  • Классические меню включают Launch Screen, Load Game (управление файлами сохранений), Save Map и Map Editor. Отметки времени сохранений используют формат ISO 8601.
  • Map Editor позволяет размещать рельеф, источники воды, руины и экспортировать пользовательские карты. Сохранённые пользовательские карты появляются в платформо-зависимых папках пользователя.

Медиа, саундтрек и сообщество

  • Официальный саундтрек Timberborn, написанный Zofia Domaradzka, доступен на стриминговых платформах и в магазинах.
  • Официальные каналы сообщества: форумы Mechanistry (запросы функций и отчёты об ошибках), Timberborn Discord для общего обсуждения и помощи по моддингу.

Советы и практические правила

  • В приоритете — Construction Hut и Погрузочный пост на ранней стадии, чтобы избежать остановки строительства.
  • Обеспечьте надёжное хранение воды (Tanks) и стройте резервные системы на случай засух и Плохой прилив.
  • Стройте в несколько уровней, где это возможно, чтобы экономить место и защищаться от наводнений; продумывайте вертикальную компоновку заранее.
  • Сопоставляйте вместимость жилья с потребностями рабочей силы и распределяйте развлекательные/образовательные здания по районам, чтобы поддерживать высокое благополучие.
  • Используйте сильные стороны фракций: Хвосты мира — Windmills и орошение; Железные зубы — Engines и индустриальная пропускная способность.
  • Используйте экосистему модов для добавления QoL-функций, но проверяйте совместимость и делайте резервные копии сохранений.

Эта страница сжимает основные факты о системах Timberborn, картах, зданиях, фракциях и моддинге. Используйте её как быстрый справочник при планировании компоновки колонии, исследовании технологий и интеграции модов сообщества.