Wiki: фракции, карты, вода и здания Guide
Timberborn — однопользовательский градостроительный симулятор о постчеловеческих бобровых цивилизациях, управляющих водой, ресурсами и инфраструктурой, чтобы выживать в периоды засухи и во время
Плохая вода. Эта справочная страница суммирует основные системы, фракции, карты, классификации зданий, моды и инструменты, а также другие необходимые игроку сведения для планирования и управления колонией.
Основная идея и почему это важно
Геймплей Timberborn сосредоточен на управлении водой, многоуровневом строительстве и фракционно-специфичных технологиях. Понимание карт, классов зданий, потребностей/благополучия и моддинговой экосистемы позволяет планировать эффективные поселения, переживать циклы засух и события Плохой прилив, а также расширять игру посредством контента сообщества.
Фракции
Хвосты мира: фракция, ориентированная на природу. Windmills — их основной источник энергии; многие здания деревянные/светлые. Хвосты мира обычно предлагают органичные варианты водоснабжения и орошения и дружественные инструменты для ранней стадии игры.
Железные зубы: индустриальная фракция. Engines (на топливе) обеспечивают питание; у них металлические здания и альтернативные механики транспорта (например, Трубогон). У каждой фракции есть уникальные варианты жилья и производства; некоторые здания эксклюзивны для фракции.
Обе фракции разделяют многие общие здания (


Карты и масштаб мира
- Официальные карты бывают нескольких размеров и биомов (Равнины,
Боброград, Каньон, Горный хребет, Водопады, Тысяча островов,
Винтовая гора, Озёра, Уступы, Кратеры, Диорама и т.д.). Каждая карта содержит фиксированное число источников воды, подземных руин и особенностей рельефа, влияющих на стратегию.
- Обычно используемые размеры карт: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 и меньшие диорама-карты (примерные размеры показаны в выборе Map). Выбор карты влияет на начальную доступность воды и пространство для строительства — большие карты дают больше места для масштабных многоуровневых построек.
- Map Editor поддерживает сохранение пользовательских карт в платформо-зависимые папки пользователя (например, Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Панели инструментов Map Editor и диалоги сохранения/загрузки позволяют именовать и управлять пользовательскими картами.
Системы воды и окружающей среды
Вода — центральный ресурс: некоторые здания могут требовать "deep water" для работы (значок статуса показывает "Building needs water"). Плотина, pumps, Tanks, системы орошения и контроль паводков необходимы для выживания в периоды засух и при Плохой прилив (Плохая вода).- Плохая вода: токсичные подземные источники, которые проявляются и расширяются во время Плохой прилив. Они загрязняют близлежащую воду и территории; нужны барьеры, Плохая вода caps, extractors и стратегии дезактивации, чтобы защитить бобров и урожай.
- Погода и засуха управляются игровыми сервисами (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Продолжительность засух и Плохой прилив является частью игрового цикла и влияет на планирование ресурсов.
Классификации зданий и многоуровневое строительство
- Всего 14 классификаций зданий (paths & structures, housing, Пища, water, power, Дерево/forestry, metal, science, labor/logistics, storage, well‑being/leisure, decorations, monuments, landscaping/terrain editing).
- Многие здания являются "solid" — на них можно ставить другие здания — и игра поддерживает многоуровневое строительство до множества слоев (здания можно возводить очень высоко для плотных вертикальных колоний).
- Здания могут быть только наземными или ставиться на другие solids; некоторые особенности и обновления со временем изменяли правила размещения (например, изменения Плотина и
Ландшафтный блок между патчами).
Жилье, население и благополучие
- Благополучие населения (Population Well-being) отслеживается на индивидуальном, районном и глобальном уровнях. Районное благополучие можно посмотреть в Районы UI (в левом верхнем углу).
- Потребности определяют поведение бобров и продуктивность. Когда базовые потребности (вода, еда, отдых, гигиена, знания, социальные потребности и т.д.) не удовлетворены, они снижают состояние — при серьёзных дефицитах накладываются серьёзные штрафы (сниженное передвижение, отказ от работы и т.д.). Улучшения и социальные здания повышают благополучие.
- Типы жилья варьируются по фракциям; некоторые варианты высокой плотности зависят от фракции (
Тройная хатка,
Большой жилой комплекс и т.д.). Выбирайте жильё, чтобы сбалансировать вместимость и состояние района.
Логистика, транспорт и роли рабочих
- Hauling posts, ziplines (Хвосты мира), Трубогон и vertical tubeways (Железные зубы) предоставляют варианты транспорта. У каждой системы транспорта свои свойства: ziplines переносят бобров через открытые промежутки и высокий рельеф; Трубогон позволяют прокладывать маршруты под землёй; conveyors и platforms обеспечивают структурную проходимость.
- Builders, haulers и другие роли рабочих управляются флагами районов и назначениями зданий. Для строительства требуется Construction Hut; без него нельзя размещать новые здания.
Энергетика и производство
- Варианты энергии: Windmills (Хвосты мира) зависят от WindService и не требуют топлива, но их выработка переменна; Engines (Железные зубы) дают высокий, стабильный выход, но нуждаются в топливе (Дерево).
- Ключевые производственные цепочки включают лесозаготовки и lumber mills, industrial lumber mills (введены и изменялись в обновлениях), плавку металла и горные разработки, производство пищи (фермы, gristmills, Пища factories) и продвинутые производства (paper mill, printing press, fermenters, grease factories и т.д.).
Science points — абстрактный ресурс, получаемый через исследовательские здания ( Обсерватория,
БВМ варианты и т.д.) и используемый для открытия новых технологий.
Хранение и обработка ресурсов
- Несколько размеров складов: маленькие кучи и Warehouses, Tanks для жидкостей и большие наземные кучи для массового хранения. Warehouses существуют уровнями с разной вместимостью (например, 30, 200, 1200).
- Tanks вмещают воду и другие жидкости с растущей вместимостью и размерами. Правильно размещённые склады и маршрутизация уменьшают неэффективность переноски и предотвращают узкие места.
Специальные системы и монументы
- Monuments, декор и здания для благополучия (
Мотиваторий, Temples, Shrines/
Место для созерцания) улучшают социальное или районное состояние.
- Специфичные для Плохая вода здания включают extractors, contamination barriers,
Купол для плохой воды и decontamination pods, введённые в поздних обновлениях.
Моддинг и контент сообщества
- Timberborn 1.0 ввёл официальный моддинг-пайплайн и SDK. Код-моды пишутся на C# с использованием Unity-инструментов, BepInEx (рекомендуется BepInExPack Timberborn) и Timberborn modding SDK. SDK содержит шаблоны, примеры и документацию API.
- Моды распространяются через Steam Workshop (для игроков Steam), mod.io (официальный кроссплатформенный хаб, интегрированный в клиент), Thunderstore (популярен для BepInEx) и Nexus Mods. Существует множество QoL и контент-модов (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
- Установка: для BepInExPack распакуйте в папку игры, запустите Timberborn для завершения установки и проверки окна консоли BepInEx. Включайте и управляйте модами из внутреннего Mod-меню игры или через платформенные подписки (Steam Workshop).
- Рекомендуемая практика: пройдите ванильную игру прежде чем добавлять контент-моды; начните с QoL-модов (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced), если хотите удобство без изменения основных механик.
UI, сохранения и инструменты карт
- Классические меню включают Launch Screen, Load Game (управление файлами сохранений), Save Map и Map Editor. Отметки времени сохранений используют формат ISO 8601.
- Map Editor позволяет размещать рельеф, источники воды, руины и экспортировать пользовательские карты. Сохранённые пользовательские карты появляются в платформо-зависимых папках пользователя.
Медиа, саундтрек и сообщество
- Официальный саундтрек Timberborn, написанный Zofia Domaradzka, доступен на стриминговых платформах и в магазинах.
- Официальные каналы сообщества: форумы Mechanistry (запросы функций и отчёты об ошибках), Timberborn Discord для общего обсуждения и помощи по моддингу.
Советы и практические правила
- В приоритете — Construction Hut и Погрузочный пост на ранней стадии, чтобы избежать остановки строительства.
- Обеспечьте надёжное хранение воды (Tanks) и стройте резервные системы на случай засух и Плохой прилив.
- Стройте в несколько уровней, где это возможно, чтобы экономить место и защищаться от наводнений; продумывайте вертикальную компоновку заранее.
- Сопоставляйте вместимость жилья с потребностями рабочей силы и распределяйте развлекательные/образовательные здания по районам, чтобы поддерживать высокое благополучие.
- Используйте сильные стороны фракций: Хвосты мира — Windmills и орошение; Железные зубы — Engines и индустриальная пропускная способность.
- Используйте экосистему модов для добавления QoL-функций, но проверяйте совместимость и делайте резервные копии сохранений.
Эта страница сжимает основные факты о системах Timberborn, картах, зданиях, фракциях и моддинге. Используйте её как быстрый справочник при планировании компоновки колонии, исследовании технологий и интеграции модов сообщества.