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Wiki: Systèmes d'eau, Factions et Cartes Guide

Timberborn est un city-builder solo consacré à des civilisations de castors post-humains qui gèrent l’eau, les ressources et les infrastructures pour survivre aux sécheresses et au Eau infectée. Cette page de référence résume les systèmes de base, les factions, les cartes, les classifications de bâtiments, les mods et les outils, ainsi que d’autres éléments essentiels dont les joueurs ont besoin pour planifier et faire fonctionner une colonie.

Concept de base et pourquoi c’est important

Le gameplay de Timberborn s’articule autour de la gestion de l’eau, de la construction en couches et des technologies propres à chaque faction. Comprendre les cartes, les classes de bâtiments, les besoins et le bien-être, ainsi que l’écosystème de modding, vous permet de planifier des colonies efficaces, de survivre aux cycles de sécheresse et aux événements de Infection des eaux, et d’étendre le jeu avec du contenu communautaire.

Factions

  • Les Rustiqueues : faction orientée vers la nature. Les moulins à vent sont leur principale source d’énergie ; de nombreux bâtiments sont en bois et de couleur claire. Les Folktails disposent généralement d’options organiques pour l’eau et l’irrigation, ainsi que d’outils accessibles en début de partie pour les débutants.
  • Les Dents de fer : faction industrielle. Les moteurs, alimentés au carburant, fournissent l’énergie ; ils disposent de bâtiments métalliques et de mécaniques de transport alternatives (par exemple, Tuyaux). Chaque faction possède des variantes uniques de logements et de production ; certains bâtiments sont exclusifs à une faction.

Les deux factions partagent de nombreux bâtiments communs (Centre de Districts, Construction Hut, Poste de transport, fermes de base, Barrage, Tanks, Warehouses, etc.). Choisis une faction selon ton style de jeu : les Les Rustiqueues pour des conceptions axées sur l’énergie éolienne et la nature ; les Les Dents de fer pour une puissance élevée et une approche industrielle.

Cartes et échelle du monde

  • Les cartes officielles existent en plusieurs tailles et biomes (Plaines, Castorome, Canyon, Chaîne de montagnes, Cascades, Mille-Îles, La montagne Hélix, Lacs, Terrasses, Cratères, Diorama, etc.). Chaque carte comprend un certain nombre de sources d'eau, de ruines souterraines et de caractéristiques de terrain qui influencent la stratégie.
  • Les tailles de cartes couramment utilisées sont 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 et les cartes diorama plus petites (tailles d'exemple affichées dans la sélection de carte). Le choix de la carte influe sur la disponibilité initiale en eau et sur l'espace de construction — les cartes plus grandes offrent davantage d'espace pour des constructions ambitieuses et superposées.
  • L'éditeur de cartes prend en charge l'enregistrement de cartes personnalisées dans des dossiers utilisateur dépendants de la plateforme (par exemple, Windows : C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Les barres d'outils de l'éditeur de cartes et les boîtes de dialogue d'enregistrement et de chargement permettent de nommer et de gérer les cartes personnalisées.

Systèmes d’eau et d’environnement

  • Eau est la ressource centrale : certains bâtiments peuvent nécessiter de la « deep Eau » pour fonctionner (l’icône d’état indique « Building needs Eau »). Les barrages, les pompes, les réservoirs, les systèmes d’irrigation et le contrôle des crues sont essentiels pour survivre aux sécheresses et à la Infection des eaux (Eau infectée).
  • Eau infectée : des sources souterraines toxiques qui remontent à la surface et s’étendent pendant la Infection des eaux. Elles contaminent l’eau et le terrain à proximité ; il faut des barrières, des chapeaux de Eau infectée, des extracteurs et des stratégies de décontamination pour protéger les castors et les cultures.
  • La météo et les sécheresses sont gérées par les services du jeu (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Les durées des sécheresses et de la Infection des eaux font partie du cycles de jeu et influencent la planification des ressources.

Classification des bâtiments et empilement

  • Il existe 14 classifications de bâtiments (chemins et structures, habitation, nourriture, eau, énergie, bois et foresterie, métal, science, travail et logistique, stockage, bien-être et loisirs, décorations, monuments, aménagement du terrain).
  • De nombreux bâtiments sont « solides » : d’autres bâtiments peuvent être placés au-dessus d’eux, et le jeu prend en charge la construction en hauteur sur de nombreuses couches (les bâtiments peuvent être empilés très haut pour des colonies verticales denses).
  • Les bâtiments peuvent être limités au sol ou placés sur d’autres éléments solides ; certaines fonctionnalités et mises à jour ont modifié les règles de placement au fil du temps (par exemple, les changements concernant les Barrages et les Blocs de terrain selon les mises à jour).

Logement, population et bien-être

  • Le bien-être de la population est suivi aux niveaux individuel, du Districts et global. Le bien-être du Districts peut être consulté dans l’interface du Districts (en haut à gauche).
  • Les besoins déterminent le comportement et la productivité des castors. Lorsque les besoins de base (eau, nourriture, repos, hygiène, connaissances, vie sociale, etc.) ne sont pas satisfaits, ils dégradent l’état ; des déficits graves imposent de lourdes pénalités (déplacement réduit, refus de travailler, etc.). Les bonus et les bâtiments sociaux améliorent le bien-être.
  • Les types de logement varient selon la faction ; certaines options à forte densité dépendent de la faction (Hutte triple, Grande maison mitoyenne, etc.). Choisis le logement pour équilibrer la capacité et l’état du Districts.

Logistique, transport et rôles des travailleurs

  • Les postes de transport, les ziplines (Les Rustiqueues), les Tuyaux et les Tuyaux verticaux (Les Dents de fer) offrent des options de transport. Chaque système de transport possède des propriétés uniques : les ziplines transportent les castors à travers les vides et les terrains élevés ; les Tuyaux permettent un tracé souterrain ; les convoyeurs et les plateformes assurent la circulation structurelle.
  • Les constructeurs, les transporteurs et les autres rôles de travailleurs sont régis par les drapeaux du Districts et les affectations des bâtiments. La construction nécessite une Construction Hut ; sans elle, tu ne peux pas placer de nouveaux bâtiments.

Énergie et production

  • Options d’énergie : les Windmills (Les Rustiqueues) s’appuient sur WindService et ne consomment pas de combustible, mais leur production varie ; les Engines (Les Dents de fer) fournissent une production élevée et fiable, mais nécessitent du combustible (Bois).
  • Les chaînes de production clés incluent la foresterie et les scieries, les industrial lumber mills (introduits et modifiés au fil des mises à jour), les bâtiments de fusion et d’extraction de métal, la production alimentaire (farms, gristmills, Nourriture factories) et la fabrication avancée (paper mill, printing press, fermenters, grease factories, etc.).
  • Les points de Science sont une ressource abstraite obtenue grâce aux bâtiments de recherche (Observatoire, variantes de Super calculatrice, etc.) et utilisée pour débloquer de nouvelles technologies.

Stockage et gestion des ressources

  • Plusieurs tailles de bâtiments de stockage : petits tas et entrepôts, réservoirs pour les fluides, et grands tas au sol uniquement pour le stockage en vrac. Les entrepôts existent en plusieurs niveaux offrant différentes capacités (par exemple 30, 200, 1200).
  • Les réservoirs contiennent de l’eau et d’autres liquides avec des capacités et des tailles croissantes. Un stockage et un acheminement bien placés réduisent les inefficacités de transport et évitent les goulots d’étranglement.

Systèmes spéciaux et monuments

  • Les monuments, la décoration et les bâtiments de bien-être (Motivatorium, Temples, Shrines/Lieu de contemplation) améliorent l’état social ou celui du Districts.
  • Les bâtiments spécifiques à Eau infectée comprennent l’extraction, les barrières de contamination, les Écluse à eau infectée et les pods de décontamination introduits dans les mises à jour ultérieures.

Modding et contenu communautaire

  • Timberborn 1.0 a introduit une chaîne officielle de modding et un SDK. Les mods de code sont écrits en C# à l’aide d’outils liés à Unity, de BepInEx (BepInExPack Timberborn est recommandé) et du SDK de modding de Timberborn. Le SDK contient des modèles, des exemples et de la documentation API.
  • Les mods sont distribués via Steam Workshop (pour les joueurs Steam), mod.io (hub officiel multiplateforme intégré au client), Thunderstore (très utilisé pour BepInEx) et Nexus Mods. Il existe de nombreux mods de QoL et de contenu (alimentation intelligente, portée étendue, remplacement des règles de plantation, outils de caméra).
  • Installation : pour BepInExPack, extrayez-le dans le dossier du jeu, lancez Timberborn pour terminer l’installation et vérifiez la fenêtre de console BepInEx. Activez et gérez les mods depuis le menu Mod en jeu ou via l’abonnement propre à la plateforme (Steam Workshop).
  • Bonne pratique : terminez une partie du jeu vanilla avant d’ajouter des mods de contenu ; commencez par des mods de QoL, comme BeaverBuddy et Water Overlay Enhanced, si vous voulez plus de confort sans modifier les mécaniques de base.

Interface, sauvegardes et outils de carte

  • Les menus classiques incluent Launch Screen, Load Game (gestion des fichiers de sauvegarde), Save Map et Map Editor. Les horodatages des sauvegardes utilisent le format ISO 8601.
  • Le Map Editor permet de placer le terrain, les sources d’eau, les ruines et d’exporter des cartes personnalisées. Les cartes personnalisées enregistrées apparaissent dans des dossiers utilisateur dépendants de la plateforme.

Médias, bande-son et communauté

  • La bande-son officielle de Timberborn, composée par Zofia Domaradzka, est disponible sur les plateformes de streaming et dans les boutiques en ligne.
  • Canaux communautaires officiels : forums de Mechanistry (demandes de fonctionnalités et signalements de bugs), Discord Timberborn pour les discussions générales et l’aide au modding.

Conseils et règles pratiques

  • Priorisez tôt un Construction Hut et un Poste de transport pour éviter les blocages de construction.
  • Sécurisez un stockage d’eau fiable (réservoirs) et mettez en place des redondances pour les sécheresses / Infection des eaux.
  • Empilez les bâtiments lorsque c’est possible pour gagner de la place et vous défendre contre les inondations ; envisagez tôt une implantation verticale.
  • Faites correspondre la capacité de logement aux besoins de la main-d’œuvre et répartissez les bâtiments de loisirs et de connaissance entre les Districts pour maintenir un bien-être élevé.
  • Exploitez les points forts des factions : Les Rustiqueues — moulins à vent et irrigation ; Les Dents de fer — moteurs et débit industriel.
  • Utilisez l’écosystème de mods pour ajouter des fonctionnalités de qualité de vie, mais assurez-vous de la compatibilité et de disposer de sauvegardes.

Cette page condense les faits essentiels sur les systèmes, les cartes, les bâtiments, les factions et le modding de Timberborn. Utilisez-la comme référence rapide pendant que vous planifiez l’aménagement de votre colonie, recherchez des technologies et intégrez des mods de la communauté.

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