Débutant : Premiers pas, construction et préparation au drought Guide
Timberborn est un city‑builder sur des civilisations de castors qui survit en gérant l’eau, le bois, la nourriture et l’énergie à travers des saisons alternant entre la généreuse Temperate et la rude Drought (et des aléas occasionnels Badtide/
Premières décisions : faction, carte et difficulté
- Choisissez une faction selon votre style de jeu :
Les Rustiqueues — recommandé pour les débutants. Ils obtiennent Windmills (énergie sans carburant), un élevage naturel basé sur le logement, Irrigation Tower pour faciliter l’agriculture précoce, et d’autres commodités orientées nature.
Les Dents de fer — industriel et efficace : Engines pour une énergie stable (consomment des logs), Capsule d'incubation pour une population à la demande, options de logement plus denses et industrie plus rapide ; mieux une fois les bases maîtrisées.
- Choisissez une carte qui correspond à vos objectifs. Les débutants bénéficient de cartes plus plates et riches en eau (par ex. Eagle Gap). Les cartes verticales favorisent la mobilité Zipline des Folktails ; les vastes cartes plates favorisent l’industrie des Iron Teeth.
- Sélectionnez un mode de jeu (Easy / Normal / Hard) ou créez une partie personnalisée. Les modes plus faciles donnent des droughts plus doux et sont meilleurs pour apprendre.
Mettre en pause et planification : les premières minutes
- Mettez le jeu en pause immédiatement au début et examinez la carte : localisez la source principale d’eau (river/lake), les points d’étranglement pour un Dam (sections étroites dans les vallées), les terres fertiles vertes près de l’eau pour les fermes, et les sources de metal ou Badwater à proximité pour plus tard.
- Notez l’emplacement du District Center. Placez votre premier District Center à quelques tuiles de l’eau si possible — les pumps doivent être adjacents à l’eau et les premiers castors ont besoin d’eau potable.
Ordre de construction d’ouverture (séquence éprouvée pour débutants)
Centre de district (déjà placé dans une nouvelle partie) — gardez de la place pour l’expansion près de l’eau.
Cabane des constructeurs — sans lui vous ne pouvez pas construire.
Poste de transport — empêche les builders de s’arrêter en fournissant des haulers dédiés.
Drapeau de bûcheronnage + Forester Flag — commencez à couper et replanter du bois immédiatement ; visez à maintenir un approvisionnement régulier en logs et à replanter pour éviter des pénuries en milieu de partie.
Ferme + crop fields (près de l’eau ou dans la portée d’Irrigation) — commencez la production alimentaire rapidement ; carrots ou potatoes sont des cultures fiables au départ.
Pompe à eau (sur la river) — assure l’eau potable propre pour le district.
- Small Pile / Warehouse — le stockage est essentiel ; sans lui les ressources s’accumulent au sol et ralentissent la production.
Hutte / Housing — fournissez de la place pour la population actuelle et, pour les Folktails, de la capacité supplémentaire pour permettre l’élevage naturel.
Barrage (construisez avant le premier drought) — créez un réservoir pour stocker l’eau courante.
Un manuel japonais de jeu condense ces mêmes priorités et met l’accent sur la construction d’un Dam avant le premier drought.
Priorités précoces en ressources
- Le bois d’abord. Les logs sont nécessaires pour presque tous les bâtiments et de nombreux systèmes avancés. Conservez au moins un petit tampon de logs (visez des dizaines au début) et construisez un Lumber Mill dès que possible pour produire des Planks.
- La nourriture ensuite. Les gatherers sauvages fournissent de la nourriture au début mais sont limitées ; passez aux fermes irriguées entre le jour 5 et 8. Prévoyez environ 20–30 farm tiles pour 10 beavers comme repère.
- Le stockage d’eau ensuite. Alors que la saison Temperate fournit de l’eau courante, les droughts suppriment complètement l’eau courante — les tanks et les réservoirs sont les seules sources fiables pendant le drought.
Science et débloquages
- Construisez un Inventor (disponible au départ) et affectez‑le tôt — même un seul Inventor fournit des Science Points (SP) réguliers. Construisez votre premier Inventor entre le jour 3 et 5.
- Dépensez les premiers ~500–750 SP sur les essentiels de survie :
- La tech de faction diverge après les bases : les Folktails priorisent souvent les Windmills et l’Irrigation ; les Iron Teeth priorisent les Engines et les Mines.
Gestion de l’eau et préparation au drought
- Les Dams sont la structure précoce la plus importante : construisez‑les aux points d’étranglement naturels pour créer des réservoirs profonds. Des Dams plus hauts stockent beaucoup plus d’eau ; visez à augmenter la hauteur des Dams à mesure que votre colonie grandit.
- Les Floodgates vous permettent de contrôler le flux des réservoirs : fermez‑les pour vous protéger contre Badtide/
Eau infectée ou pour conserver l’eau pendant le drought ; ouvrez‑les sélectivement pour alimenter les Water Wheels pendant le drought si nécessaire.
- Tanks vs réservoirs naturels :
- Les Tanks stockent de l’eau potable à l’intérieur de votre district et n’évaporent pas ; ils sont pratiques et sûrs.
- Les réservoirs formés par des Dams peuvent stocker des volumes bien plus grands mais sont exposés à l’évaporation pendant le drought sauf s’ils sont scellés.
- Comprenez l’évaporation et le drought : une fois le drought commencé, la génération d’eau courante cesse et l’eau de surface finira par s’assécher. Seuls les tanks et l’eau pompable des réservoirs restent utilisables.
Bases de l’énergie et résilience au drought
Les Rustiqueues : les Windmills fournissent de l’énergie gratuite mais intermittente (dépend du vent). Associez les Windmills à des Batteries pour le stockage.
Les Dents de fer : les Engines fournissent une énergie fiable mais consomment des logs, entrant en concurrence avec les besoins de construction.- Les Batteries sont vitales — stockez assez d’énergie pour garder les systèmes essentiels (notamment les Water Pumps et le traitement alimentaire) en marche pendant au moins plusieurs jours de drought ; visez suffisamment pour couvrir 12 jours d’énergie essentielle si possible.
- Les Power Wheels offrent un secours d’urgence en assignant des beavers pour générer de petites quantités d’énergie au prix de leur temps productif ; utiles en cas de crise.
Logement et croissance de la population
- Les Folktails se reproduisent naturellement : quand deux adultes partagent un logement et que les conditions sont favorables, des kits sont produits. Fournissez une capacité de Lodges supplémentaire pour permettre une croissance régulière de la population.
- Les Iron Teeth utilisent des Breeding Pods pour des augmentations de population à la demande — comptez sur les Pods si vous avez besoin d’une expansion contrôlée plus tard.
- Le bien‑être compte : chaque beaver a un score de well‑being composé de besoins. Un well‑being plus élevé augmente la Work Speed, la Movement Speed, l’espérance de vie, et la vitesse de croissance des kits. Les Campfires et les bâtiments de loisir au début améliorent la croissance et la productivité.
Conseils pour l’agencement de production
- Regroupez les bâtiments de production qui partagent une chaîne d’approvisionnement pour minimiser les trajets des haulers :
- Placez le Lumber Mill près du log storage et du Gear Workshop.
- Placez le Gear Workshop près du Smelter pour que Planks et Metal Blocks convergent sur de courtes distances.
- Construisez des Hauling Posts près des principaux pôles de production ; un cluster bien organisé avec du hauling à proximité peut être bien plus efficace que des bâtiments dispersés.
- Empilez le logement et construisez verticalement quand l’espace est limité : de nombreux bâtiments peuvent être construits sur des toits plats pour atteindre une densité élevée (le jeu supporte des constructions multi‑couches très hautes).
Ouvertures de faction précoces (notes rapides)
- Ouverture Folktails : précipitez un Lumber Mill (vers le jour ~8–10), ajoutez un Windmill pour l’énergie, construisez des Lodges supplémentaires pour permettre l’élevage naturel, placez un Campfire pour le bonus loisir/well‑being, et priorisez l’Irrigation ou les pumps pour les fermes.
- Ouverture Iron Teeth : visez les Engines et les Mines après les bases, utilisez des Breeding Pods pour le contrôle de la population, et planifiez des types de logement plus denses.
Conseils pratiques de jeu
- Gardez toujours Builders' Hut et Hauling Post tôt — la construction s’arrête sans builders et haulers.
- Avant la fin de l’avertissement de drought, finalisez les travaux de Dam/tank et stockez nourriture et eau.
- Placez votre District Center et votre premier district assez près de l’eau (à quelques tuiles) afin que les pumps et les beavers puissent accéder à l’eau potable rapidement.
- Utilisez fréquemment le bouton pause dans les premières minutes pour planifier les emplacements de bâtiments, l’implantation des Dams et la disposition des fermes.
À quoi s’attendre des saisons et des menaces
- Temperate est généreuse et la partie commence dans cette saison — utilisez‑la pour faire des stocks et vous étendre.
- Sécheresse est implacablement sec ; l’eau courante s’arrête et l’évaporation supprime l’eau de surface. Les tanks et l’eau des réservoirs restent les seules sources une fois les rivières arrêtées.
- Les événements Badtide/
Eau infectée introduisent des dangers d’eau toxique ; les Floodgates et les barrières sont nécessaires pour protéger vos réservoirs et districts.
Ce guide donne l’essentiel pour survivre l’ouverture et construire une base pour la tech de milieu de partie. Concentrez‑vous d’abord sur le bois, sécurisez la nourriture et le stockage d’eau, construisez un Dam avant le premier drought, mettez en place une énergie de base plus des Batteries, et choisissez la faction dont les forces correspondent à votre façon de jouer.
Pages featured in this guide
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