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Paramètres : difficulté, sécheresse et sauvegardes Guide

Les paramètres contrôlent le comportement de Timberborn avant et pendant une partie : paramètres de difficulté et de sécheresse, options de carte et de sauvegarde, préférences d’interface et d’entrée, et quelques bascules globales de gameplay. Configurer correctement les paramètres adapte le défi, le rythme et la commodité à votre style de jeu préféré.

Mode de jeu (difficulté) et Custom Game

  • Game Mode sélectionne une difficulté prédéfinie (Easy, Normal, Hard) ou vous permet de créer une partie Custom avec des variables entièrement réglables.
  • Chaque préréglage définit la population de départ (adults/children), les ressources de départ, les multiplicateurs de consommation, les paramètres de sécheresse, la chance de blessure, le taux de remboursement pour les bâtiments démolis, et d’autres valeurs de base.
    • Tous les modes commencent avec les mêmes effectifs initiaux d’adults/children mais diffèrent dans les réglages de ressources/consommation et de sécheresse.
  • Le mode Custom expose les mêmes variables afin que vous puissiez combiner des valeurs des préréglages ou créer des combinaisons uniques.

Sécheresse et paramètres de cycle

  • Les sécheresses sont le principal danger à long terme : pendant une sécheresse la génération naturelle d’eau (flowing water) s’arrête progressivement et l’eau de surface restante s’évapore ; seules les réserves d’eau stockée (tanks, reservoirs) restent disponibles.
  • Le paramètre Sécheresse Duration est la borne supérieure de la durée de la sécheresse (la durée à 100% de handicap).
  • Handicap Multiplier et Handicap Period contrôlent comment les sécheresses évoluent en début de partie :
    • Les premières sécheresses commencent plus courtes que la durée maximale ; le Handicap Multiplier est la fraction de départ de la Sécheresse Duration.
    • Handicap Period est le nombre de cycles requis pour que le Handicap Multiplier atteigne 100%, augmentant la longueur des sécheresses à chaque cycle jusqu’à atteindre la Sécheresse Duration complète.
  • Le jeu fournit aussi des plages pour la durée des cycles hors sécheresse (fenêtres humides/tempérées vs sèches) qui varient selon la difficulté.

Consommation et paramètres de population

  • Les multiplicateurs de Nourriture et Eau Consumption modifient les taux de consommation par castor à travers la colonie ; Easy réduit la consommation comparé à Normal/Hard.
  • Starting Nourriture et Starting Eau sont ajustables par mode de jeu ; Easy offre des provisions de départ plus élevées.
  • Injury Chance et d’autres variables liées à la survie sont définies par difficulté.

Heures de travail

  • Working Hours règle combien d’heures par cycle les castors passent à travailler versus se reposer et satisfaire leurs besoins.
  • La valeur par défaut est 16 heures ; réglable de 0 à 24.
  • Augmenter les heures de travail augmente la productivité mais réduit le temps de loisir et de sommeil, ce qui peut diminuer la satisfaction des besoins et réduire les chances de reproduction ; réduire les heures a l’effet inverse.

Paramètres de carte et éditeur de carte

  • Create New Map : entrez les dimensions de la carte (plage valide 4–256 tuiles par côté) pour générer une nouvelle carte.
  • Select Map : choisissez une carte pour une nouvelle partie ; les cartes personnalisées apparaissent après les cartes par défaut.
  • Edit Map : ouvrez le Map Editor en sélectionnant une carte ; le Map Editor inclut des outils de sculpture du terrain et une barre d’outils de simulation d’eau avec des contrôles pour pause/run/reset/hide water et resources.
  • Map Size est stockée dans les fichiers de sauvegarde et contrôlée par le singleton MapSize.
  • Les fenêtres Save/Load Map vous permettent de parcourir le répertoire de cartes, charger, sauvegarder (invite pour le nom si non nommé), et quitter l’éditeur avec confirmation lors de la sortie.

Fichiers de sauvegarde et emplacements

  • Les sauvegardes de jeu sont des fichiers uniques avec l’extension .timber, listés dans le menu de chargement par date de création décroissante. Vous pouvez supprimer ou charger des sauvegardes depuis ce menu.
  • Emplacements des sauvegardes par plateforme :
    • Windows : %USERPROFILE%\Documents\Timberborn\Saves
    • macOS : ~/Library/Application Support/Timberborn/Saves
    • Linux (Proton) : /steamapps/compatdata/1062090/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents/Timberborn/Saves (les chemins peuvent varier selon la configuration de Proton) ; les builds Linux natifs peuvent utiliser ~/.config/unity3d/Mechanistry/Timberborn/Saves
  • Pour partager une sauvegarde, copiez le fichier .timber dans le dossier Saves d’un autre joueur. Les sauvegardes créées avec des mods peuvent être incompatibles sans les mêmes mods installés.
  • Le jeu crée des autosaves périodiques ; si une sauvegarde échoue à se charger, essayez les autosaves ou les backups.

Options d’interface, d’entrée et de commodité

  • Les paramètres incluent des bascules d’interface et d’entrée telles que verrouiller le curseur en jeu sur un seul moniteur et afficher les grands nombres de ressources sous forme abrégée (par ex., 69.4k). Survolez pour voir les valeurs exactes.
  • Un outil de Screenshot intégré enregistre les images dans Documents/Timberborn/Screenshots ; F10 sauvegarde à la résolution courante, Ctrl+F10 sauvegarde une image upscalée.
  • Les Key Bindings sont accessibles via un écran dédié Key Bindings.
  • Les overlays (profondeur d’eau, humidité du sol, connectivité des bâtiments, etc.) sont activables depuis la barre d’outils supérieure ou via des raccourcis ; consultez les Settings/controls pour la liste complète des raccourcis clavier.

Paramètres de district et distribution

  • Districts Distribution Limits sont configurables par district aux Distribution Posts et dans l’UI de district :
    • Low limit : les ressources en-dessous de cette valeur sont conservées dans le district et priorisées par les inbound distributors (interprété comme « importer/exporter au moins »).
    • High limit : les ressources au-dessus de cette valeur sont empêchées d’être transportées dans le district (« importer au plus »).
  • Le comportement d’importation pour les districts de transit suit les mêmes règles : un district réglé sur « Do not import » n’importera pas mais pourra toujours exporter ; les autres modes d’import permettent à la fois import et export.

Divers bascules et outils d’éditeur

  • Des options de configuration (booléens) existent pour des commodités de jeu et de sandbox telles que :
    • Disable Points de science Cost (déverrouille automatiquement les bâtiments verrouillés)
    • Enable Instant Build (les structures placées sont construites instantanément sans coût)
    • Enable Map Editor Tools (accès aux outils d’éditeur pendant une partie normale)
    • Enable All Faction Buildings (active l’accès à tous les bâtiments de faction ; la disponibilité a changé selon les versions)
  • Les images de bannière et autres ressources UI dans les éditeurs acceptent des formats d’image courants ; les bannières idéales sont carrées (par ex., 1024×1024 PNG).
  • Exit Game depuis le menu principal quitte immédiatement (sans confirmation). Quitter le Map Editor demande une confirmation.
  • Main Menu propose Continue, New Game, Load Game, Create New Map, Edit Map, Settings, Credits, et des liens vers feedback/Discord, la sélection de langue, et les infos de version.
  • New Game guide à travers Faction → Map Selection → Game Mode (ou Custom Mode) → Start.

Ceci couvre les Settings en jeu et les écrans associés qui vous permettent de configurer la difficulté, la progression des sécheresses, la création/édition de cartes, les sauvegardes, l’interface et le comportement de distribution des districts.