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Milieu de Partie : Stockage eau, nourriture, énergie Guide

La phase de milieu de partie commence après que vous ayez survécu aux sécheresses initiales et disposiez d’une infrastructure de base stable ; c’est le moment où vous passez de la survie à la montée en échelle, à l’efficacité et à la préparation pour des sécheresses longues et rudes et des Badtides. Le succès ici dépend de l’expansion des réserves d’eau et de nourriture, de la montée en puissance de la production d’électricité et de science, du choix d’investir dans les bots et le métal, et de la planification des districts pour que votre colonie puisse croître sans s’effondrer sous les pénuries de ressources.

Objectifs du milieu de partie (aperçu)

  • Assurer l’eau à long terme : stockage important et fiable + pompes et réservoirs dimensionnés pour des sécheresses de plus en plus longues.
  • Diversifier et augmenter la production alimentaire : plusieurs types de cultures et aliments transformés pour améliorer le bien-être et générer des surplus.
  • Passer de SP de base à des bâtiments de recherche à haut rendement (Observatoire, Super calculatrice) pour débloquer la tech de milieu/tard de partie.
  • Construire des réseaux électriques stables et prévisibles avec stockage pour laisser l’industrie tourner pendant les périodes calmes ou de sécheresse.
  • Commencer la production de métal et de bots une fois que vous avez des surplus constants et de la main-d’œuvre disponible.
  • Planifier l’expansion des districts et des passages pour que la logistique ne suffoque pas la production.

Eau : stockage, pompes et planification des sécheresses

  • Traitez l’eau comme une infrastructure de milieu de partie : augmentez fortement le stockage. Préférez les Large Water Tanks (100 units) à de nombreux Small Water Tanks (30 units) dès que les matériaux le permettent.
  • Planifiez le stockage pour couvrir les durées de sécheresse qui augmentent en mode Hard. Utilisez une valeur de planification d’environ 3 units of water per beaver per day (inclut boisson plus usage pour construction/processus) lors du dimensionnement des buffers.
  • Exemple de planification : 20 beavers × 3 × jours de sécheresse attendus = unités stockées requises.
  • Les Reservoirs restent utiles pour le stockage en masse ; souvenez-vous que la capacité d’un reservoir est approximativement surface de tuiles × profondeur en units et que l’évaporation réduit l’eau à surface libre au fil du temps.
  • Utilisez Gravity Batteries et la puissance non-fluide pendant les sécheresses plutôt que de compter uniquement sur les Water Wheels.
  • Utilisez les Irrigation Towers (Les Rustiqueues) pour atteindre des terres agricoles éloignées des rivières lors de l’extension de la production alimentaire.

Nourriture : variété, transformation et cultures de milieu de partie

  • Le milieu de partie met l’accent sur la variété alimentaire pour le bien-être. Visez au moins quatre types d’aliments distincts à ce stade (six+ en fin de partie).
  • Ajoutez des aliments transformés (par ex. BoulangeriePain) et des types de cultures supplémentaires (Patates, Blé, etc.). Les Potatoes sont moins efficaces en surface que les carrots mais apportent une variété précieuse ; elles prennent 6 days pour pousser.
  • Équilibrez le rendement des cultures avec la capacité de transformation : p. ex. grills et bakeries ont des limites de traitement — surplanter une seule culture fait déborder les warehouses.
  • Conservez un surplus alimentaire pour soutenir la croissance de la population et affronter des sécheresses plus longues.

Science : priorisation et montée en charge

  • Les SP précoces proviennent des Inventors (1 SP/hour par Inventor, nécessite un travailleur et aucune puissance) ; en milieu de partie il faut basculer vers des bâtiments à rendement plus élevé.
  • Priorité Les Rustiqueues : construire un Observatory (~1,000 SP) comme premier déblocage mid-game car il produit des SP plus vite et fonctionne à l’énergie éolienne. Prenez les upgrades Windmill pour alimenter l’Observatoire et d’autres bâtiments de milieu de partie.
  • Priorité Les Dents de fer : débloquer l’Engine (400 SP) en début-milieu de partie pour obtenir une puissance mécanique fiable alimentée par carburant, puis la Mine (extraction de métal) pour ouvrir les chaînes de production de métal.
  • Les coûts de déblocage en milieu de partie vont d’environ ~400 à 1,500 SP. Le Numbercruncher (haut rendement en SP) est cher et gourmand en énergie (requiert une puissance significative).
  • Envisagez de construire plusieurs Inventors pendant la montée en charge de la recherche pour réduire les temps d’attente de déblocage — deux Inventors doublent votre taux de SP.

Énergie : réseaux, buffering et stratégies par faction

  • L’énergie se mesure en horsepower (hp) ; l’offre doit couvrir la demande du réseau connecté. Utilisez des Power Shafts pour former des réseaux et évitez de les surcharger.
  • Les Rustiqueues : priorisez les Wind Turbines (Windmills and Large Wind Turbines) pour une énergie résistante aux sécheresses et sans carburant ; complétez avec des Water Wheels pendant les saisons humides et des Gravity Batteries pour buffer les périodes calmes.
  • Les Dents de fer : comptez sur de Large Water Wheels sur les grandes rivières pour la base et sur des Engines pour une génération résistante aux sécheresses. Les Engines consomment des logs ; assurez une filière foresterie/carburant dédiée. Le Geothermal Engine, quand il est disponible, élimine les coûts de carburant et devrait être priorisé à long terme.
  • Construisez des Gravity Batteries pour stocker les excès lors des fortes générations et lisser la variabilité — essentiel si vous avez des bâtiments alimentés importants comme le Numbercruncher ou une grosse industrie.
  • Canalisez le flux des rivières et utilisez des canaux étroits et peu profonds pour maximiser le rendement des Water Wheels quand c’est approprié.

Métal et industrie

  • Débloquez les chaînes Mine et Smelter pour accéder au métal ; le métal devient un goulot d’étranglement sans extraction et fusion dédiées.
  • Les déblocages métal du milieu de partie (smelters, gearwork) accélèrent l’accès aux Gears, Bloc de métal et bâtiments avancés.
  • Allouez mineurs et smelters dans leurs propres districts de production et planifiez les flux d’énergie et de matériaux en conséquence.

Bots : quand et comment les introduire

  • Les bots sont un investissement vraiment mid-to-late-game. La recherche et la production exigent des industries préalables (Usine à composants de bots, Assembleur de bots), une puissance de charge disponible, et des ressources/main-d’œuvre en surplus.
  • Construisez des bots quand vous avez : un surplus alimentaire stable (au moins ~5 days d’avance), une énergie fiable avec capacité excédentaire, des chaînes de métal matures, et des travailleurs disponibles pour que la production de bots ne prive pas les autres rôles.
  • Les bots excellent dans le transport et les tâches répétitives (hauling, farming, grading, mining), libérant les beavers pour des rôles qualifiés. Ils n’ont pas besoin de nourriture, d’eau, de sommeil ou de bien-être et sont immunisés contre la maladie du badwater, mais nécessitent une charge aux Bot Charge Stations.
  • Envisagez la production de Catalyst (requiert Maple Syrup + Graines de tournesol à la Refinery) pour des boosts temporaires de vitesse aux Timberbots ; c’est très consommateur de ressources et souvent un choix tardif (late-mid à late game).

Districts et logistique

  • Planifiez les extensions avec soin. Moment idéal pour un deuxième district : quand votre premier district a 30–50 beavers, des approvisionnements stables et des matériaux en surplus (par ex. ~100 Rondin, 50 Planche), et de préférence après avoir recherché Passage interdistrict.
  • Assignez à chaque district un rôle (power, forestry, farming, industry, mining). Pour environ ~10 bâtiments de production qui importent des intrants, prévoyez au moins ~5 crossing workers pour éviter les goulots d’étranglement.
  • Utilisez des crossings redondants entre paires de districts critiques si le débit devient contraint.
  • Consolidez la population et abandonnez les districts périphériques en cas d’urgence pour concentrer les ressources et minimiser les temps de trajet.

Dangers et défenses : Eau infectée et contamination

  • Le Badwater propage la contamination : l’eau contaminée transfère la contamination en se mélangeant à l’eau propre et contamine le sol quand elle séjourne sur le terrain. Le terrain contaminé ne peut pas supporter de cultures et tue les arbres.
  • Une contamination au-dessus d’un certain seuil endommage les plantes et rend les beavers malades s’ils boivent l’eau.
  • Les Rustiqueues disposent du Contamination Barrier tech pour bloquer la contamination du sol — priorisez-le pour protéger les terres agricoles. Les Folktails ont aussi de meilleures options de récupération (Ruche) pour la regénération des cultures.
  • Les Dents de fer peuvent exploiter le badwater avec Deep Badwater Pumps et Badwater Discharge techs ; ils peuvent transformer des flux contaminés en énergie et ressources.
  • Utilisez des Decontamination Pods et des Contamination Barriers pour gérer le terrain contaminé et reconstruire les terres agricoles.

Population et gestion du bien-être

  • Le milieu de partie exige un contrôle explicite de la population, surtout en mode Hard. Limitez la croissance jusqu’à ce que les buffers (nourriture, eau, énergie) puissent supporter plus de beavers.
  • Le bien-être est déterminé par la variété alimentaire, l’accès aux bâtiments de loisir/spirituel/social, le logement et les décorations. Priorisez le regroupement des habitations près des bâtiments de bien-être pour plus d’efficacité.
  • Le vieillissement est continu. Maintenez une reproduction régulière pour remplacer les décès par vieillesse ; un arrêt brutal de la reproduction entraînera un déclin progressif de la population.

Protocoles d’urgence (préparation milieu-fin de partie)

  • En cas de sécheresse prolongée ou de crises inattendues : augmentez les heures de travail (par ex. à 18), désactivez les bâtiments non essentiels, suspendez les Breeding Pods, et concentrez la population dans les districts centraux.
  • Si l’eau tombe à des niveaux critiques, exilez les beavers non essentiels pour préserver la main-d’œuvre principale.
  • Après la crise : reconstruisez d’abord les buffers d’eau, puis la nourriture, puis la population. Retardez la réactivation de la reproduction jusqu’à ce que les ressources soient sécurisées.

Liste de contrôle pratique pour le milieu de partie

  • Étendre le stockage d’eau en utilisant des Large Water Tanks et des Reservoirs dimensionnés pour les sécheresses projetées.
  • Diversifier la nourriture à 4+ types et ajouter des bâtiments de transformation équilibrés avec le taux de production.
  • Sécuriser un bâtiment de science à haut rendement (Observatoire pour Folktails ; Mine + Engine + Super calculatrice pour Iron Teeth).
  • Construire une base énergétique stable avec Gravity Batteries et planifier une génération résistante aux sécheresses (Engines ou Wind Turbines / Geothermal).
  • Lancer les chaînes de métal et de smelting ; allouer un district minier/métal dédié si possible.
  • Ne commencer la production de bots que lorsque la nourriture, l’eau, l’énergie et le métal sont de façon fiable en surplus.
  • Concevoir des rôles de districts et des crossings redondants pour éviter un effondrement logistique.
  • Rechercher des défenses contre la contamination (ou des moyens d’exploitation) et se préparer à contenir ou utiliser le Badwater selon la faction.

Le milieu de partie consiste à transformer la stabilité en montée en échelle : construisez des buffers, améliorez l’énergie et la science, et mettez en place des systèmes industriels et logistiques pour que votre colonie survive à des sécheresses plus longues et puisse entrer dans l’automatisation et la spécialisation de la fin de partie.

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