Mid Game Guide: Water, Food, Power & Industry
Mid game è la fase successiva al superamento delle siccità iniziali, quando hai un'infrastruttura di base stabile; è il periodo in cui passi dalla sopravvivenza alla scala, all'efficienza e alla preparazione per siccità lunghe e severe e per i badtides. Il successo qui dipende dall'espandere buffer di acqua e cibo, scalare potenza e ricerca, decidere quando investire in bot e metallo e pianificare i distretti in modo che la colonia possa crescere senza crollare per carenze di risorse.
Obiettivi di metà partita (panoramica)
- Assicurare acqua a lungo termine: grandi depositi affidabili + pompe e serbatoi dimensionati per durate di siccità in aumento.
- Diversificare e scalare il cibo: più tipi di colture e cibi lavorati per aumentare il benessere e creare surplus.
- Passare da SP di base a edifici di ricerca ad alto rendimento (
Osservatorio,
Sgranocchianumeri) per sbloccare tecnologia di metà/tarda partita.
- Costruire reti elettriche stabili e prevedibili con accumulo per permettere all'industria di funzionare durante i periodi calmi o di siccità.
- Iniziare produzione di metallo e bot quando hai surplus costanti e manodopera disponibile.
- Pianificare l'espansione dei distretti e i collegamenti in modo che la logistica non soffochi la produzione.
Acqua: stoccaggio, pompe e pianificazione delle siccità
- Tratta l'acqua come infrastruttura di metà partita: scala lo stoccaggio in modo aggressivo. Usa Large Water Tanks (100 units) invece di molti Small Water Tanks (30 units) quando i materiali lo permettono.
- Progetta lo stoccaggio per coprire le durate di siccità che aumentano in modalità Hard. Usa una cifra di pianificazione di circa 3 units of water per beaver per day (include bere più uso per costruzione/processi) quando dimensioni i buffer.
- Esempio di pianificazione: 20 beavers × 3 × giorni di siccità previsti = unità immagazzinate necessarie.
- I Reservoirs restano utili per lo stoccaggio all'ingrosso; ricorda che la capacità del reservoir è approssimativamente tiles di superficie × profondità in units e che l'evaporazione riduce nel tempo l'acqua a superficie libera.
- Usa Gravity Batteries e potenza non idraulica durante le siccità invece di fare affidamento solo sui Water Wheels.
- Usa Irrigation Towers (
Codalesta) per raggiungere terreni agricoli lontani dai fiumi quando espandi la produzione di cibo.
Cibo: varietà, lavorazione e colture di metà partita
- La metà partita enfatizza la varietà alimentare per il benessere. Mira ad almeno quattro tipi distinti di cibo a metà partita (sei+ nella tarda partita).
- Aggiungi cibi lavorati (es.
Fornaio →
Pane) e ulteriori tipi di colture (
Patate,
Grano, ecc.). Patate sono meno spazio-efficienti delle carrots ma aggiungono varietà preziosa; impiegano 6 giorni per crescere.
- Bilancia la produzione agricola con la capacità di lavorazione: es. grills e bakeries hanno limiti di processo — piantare troppo di una sola coltura causa il trabocco dei magazzini.
- Mantieni un surplus di cibo per supportare la crescita della popolazione e per affrontare siccità più lunghe.
Scienza: priorità e scalatura
- Gli SP iniziali provengono dagli Inventors (1 SP/hour per Inventor, richiede un lavoratore e nessuna potenza); la metà partita richiede il passaggio a edifici con rendimento più elevato.
- Priorità
Codalesta: costruisci un Observatory (~1,000 SP) come principale sblocco di metà partita perché produce SP più velocemente e funziona a vento. Prendi gli upgrade per i Windmill per alimentare l' Osservatorio e altri edifici di metà partita.
- Priorità
Denti di Ferro: sblocca l'Engine (400 SP) a inizio-metà per ottenere potenza meccanica affidabile a carburante, poi la Mine (estrazione di metallo) per aprire le catene di produzione del metallo. - I costi di sblocco di metà partita variano da ~400 a 1,500 SP. Il Numbercruncher (alto output di SP) è costoso e affamato di potenza (richiede horsepower significativo).
- Considera di costruire più
Inventore mentre scala la ricerca per ridurre i tempi di sblocco: due Inventors raddoppiano il rateo di SP.
Potenza: reti, accumulo e strategie di fazione
- La potenza è misurata in horsepower (hp); l'offerta deve soddisfare la domanda della rete connessa. Usa Power Shafts per formare reti ed evitare di sovraccaricarle.
Codalesta: dai priorità ai Wind Turbines (Windmills e Large Wind Turbines) per potenza resistente alle siccità e senza carburante; integra con Water Wheels durante le stagioni umide e Gravity Batteries per buffer nei periodi calmi.
Denti di Ferro: fai affidamento su Large Water Wheels sui fiumi principali per potenza base e su Engines per generazione a prova di siccità. Gli Engines consumano logs; assicurati una filiera forestale/carburante dedicata. Il Geothermal Engine, quando disponibile, elimina i costi di carburante e dovrebbe essere prioritario a lungo termine.- Costruisci Gravity Batteries per immagazzinare l'eccesso durante alta generazione e smussare la variabilità—essenziale se hai edifici importanti alimentati come Numbercruncher o produzione pesante.
- Concentra il flusso del fiume e usa canali stretti e poco profondi per massimizzare la resa dei Water Wheel dove opportuno.
Metallo e industria
- Sblocca le catene Mine e Smelter per accedere al metallo; il metallo diventa un collo di bottiglia senza estrazione e fusione dedicate.
- Gli sblocchi di metallo di metà partita (smelters, gearwork) accelerano l'accesso a Gears,
Blocco di metallo e edifici avanzati.
- Assegna miners e smelters nei loro distratti di produzione e pianifica flussi di potenza e materiali di conseguenza.
Castorobot: quando e come introdurli
- I bot sono un vero investimento di metà-tarda partita. Ricerca e produzione richiedono industrie pregresse (
Fabbrica di parti di castoribot,
Assembla-castoribot), potenza in riserva per la ricarica e surplus di manodopera/risorse.
- Costruisci bot quando hai: surplus alimentare stabile (almeno ~5 giorni extra), potenza affidabile con capacità libera, catene del metallo mature e lavoratori liberi in modo che la produzione di bot non prosciughi altri ruoli.
- I bot eccellono nel trasporto e nelle attività ripetitive (hauling, farming, grading, mining), liberando i beaver per ruoli qualificati. Non necessitano di cibo, acqua, sonno o benessere e sono immuni alla malattia da badwater, ma richiedono la ricarica nelle Bot Charge Stations.
- Considera la produzione di Catalyst (richiede Maple Syrup +
Semi di girasole al Refinery) per boost temporanei di velocità ai Timberbots; è dispendioso in risorse ed è spesso una scelta di fine-metà o tarda partita.
Distretti e logistica
- Pianifica le espansioni con attenzione. Il tempismo ideale per un secondo distretto: quando il primo distretto ha 30–50 beavers, forniture stabili e materiali in surplus (es. ~100 Tronco, 50
Asse), e preferibilmente dopo aver ricercato District Crossing.
- Assegna a ogni distretto un ruolo (power, forestry, farming, industry, mining). Per ogni ~10 edifici di produzione che importano input, pianifica almeno ~5 crossing workers per evitare colli di bottiglia.
- Usa crossing ridondanti tra coppie critiche di distretti se la capacità di throughput diventa limitata.
- Consolida la popolazione e abbandona i distretti esterni in emergenze per concentrare risorse e minimizzare i tempi di viaggio.
Pericoli e difese: Malacqua e contaminazione
Malacqua si diffonde e contamina: l'acqua contaminata trasferisce contaminazione quando si mescola con acqua pulita e contamina il terreno quando rimane su suolo. Il terreno contaminato non può supportare colture e uccide gli alberi.
- La contaminazione oltre una certa soglia danneggia le piante e rende i beaver malati se bevono quell'acqua.
Codalesta hanno la tecnologia Contamination Barrier per bloccare la contaminazione del suolo—dalle priorità per proteggere le terre agricole. Codalesta hanno anche opzioni migliori di recupero ( Alveare) per la ricrescita delle colture.
Denti di Ferro possono sfruttare il badwater con Deep Badwater Pumps e Badwater Discharge techs; possono trasformare flussi contaminati in potenza e risorse.- Usa Decontamination Pods e Contamination Barriers per gestire il terreno contaminato e ricostruire le terre agricole.
Gestione della popolazione e del benessere
- La metà partita richiede controllo esplicito della popolazione, soprattutto in modalità Hard. Limita la crescita finché i buffer (cibo, acqua, potenza) non possono supportare più beaver.
- Il benessere è guidato da varietà alimentare, accesso a edifici di svago/spirituale/sociale, alloggi e decorazioni. Dai priorità al raggruppamento degli alloggi vicino agli edifici di benessere per efficienza.
- L'invecchiamento è continuo. Mantieni una riproduzione costante per rimpiazzare le morti per età; fermare bruscamente la riproduzione porta a un declino graduale della popolazione.
Protocolli di emergenza (pronti dalla metà alla tarda partita)
- In siccità estese o crisi inaspettate: aumenta le ore lavorative (es. a 18), disattiva gli edifici non essenziali, sospendi i Breeding Pods e consolida la popolazione nei distretti principali.
- Se l'acqua scende a livelli critici, esilia i beaver non essenziali per preservare la forza lavoro centrale.
- Dopo la crisi: ricostruisci prima i buffer d'acqua, poi il cibo, poi la popolazione. Rimanda la riattivazione della riproduzione finché le risorse non sono sicure.
Checklist pratica di metà partita
- Espandi lo stoccaggio dell'acqua usando Large Water Tanks e reservoir dimensionati per le siccità previste.
- Diversifica il cibo a 4+ tipi e aggiungi edifici di lavorazione bilanciati col tasso di produzione.
- Assicura un edificio di ricerca ad alto rendimento (
Osservatorio per Folktails; percorso Mine + Engine +
Sgranocchianumeri per Iron Teeth).
- Costruisci una base di potenza stabile con Gravity Batteries e pianifica generazione a prova di siccità (Engines o Wind Turbines / Geothermal).
- Avvia le catene di metallo e fusione; assegna un distretto dedicato a mining/metallo quando possibile.
- Inizia la produzione di bot solo quando cibo, acqua, potenza e metallo sono affidabilmente in surplus.
- Progetta ruoli di distretto e crossing con throughput ridondante per evitare il collasso logistico.
- Ricerca difese contro la contaminazione (o tecnologie per sfruttarla) e preparati a contenere o usare il badwater in base alla tua fazione.
La metà partita riguarda il trasformare la stabilità in scala: costruisci buffer, aggiorna potenza e scienza e imposta sistemi industriali e logistici in modo che la colonia sopravviva a siccità più lunghe e possa entrare nella tarda partita con automazione e specializzazione.
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