中盤攻略|進め方と詰まりやすいポイント
中盤は、初期の干ばつを乗り切り基本的なインフラが安定した後の段階で、生存から拡大、効率化、そして長期かつ厳しい干ばつや badtides に備えるフェーズです。ここでの成功は、水と食料のバッファ拡張、電力と
ボットや金属に投資するかの判断、植民地が資源不足で崩壊しないように地区計画を立てることに依存します。
中盤の目標(概要)
- 長期的な水の確保:大規模で信頼できる貯蔵+干ばつの長期化に合わせたポンプと貯水池の規模決定。
- 食料の多様化と拡大:複数の作物種類と加工食品でウェルビーイングを高め、余剰を生む。
- 基本的なSPから高出力の研究建物(
天文台、
ナンバークランチャー)へ移行して中盤〜後半の技術を解除。
- 産業が穏やかな期間や干ばつ期を通して稼働できるよう、貯蔵を備えた安定で予測可能な電力ネットワークを構築。
- 安定した余剰と余剰労働力ができたら金属と
ボット生産を開始。 - 物流が生産を詰まらせないように地区拡張と交差点を計画。
水:貯蔵、ポンプ、干ばつ計画
- 水は中盤のインフラと考え、貯蔵を積極的に拡大する。材料が許すなら多数の Small Water Tanks (30 units) より Large Water Tanks (100 units) を優先して使う。
- ハードモードでは干ばつ日数が増えるため、それをカバーする貯蔵を計画する。バッファのサイズ決定には1日あたり一匹のビーバーにつき約 3 units of water(飲水+建築/処理使用を含む)を目安にする。
- 計画例:20 beavers × 3 × 想定干ばつ日数 = 必要貯蔵量(units)。
- Reservoirs は大量貯蔵に有用のまま;貯水池の容量は概ね表面タイル数 × 深さ(units)で、蒸発により自由表面の水は時間経過で減ることを忘れない。
- 干ばつ時は
水車 のみを頼るのではなく、Gravity Batteries と非フロー電力を使う。
- 食料生産を河川から離れて拡張する際は、灌漑塔 (
フォークテイル) を使って耕地へ給水する。
食料:多様性、加工、中盤の作物
- 中盤はウェルビーイングのために食料の多様性を重視する。中盤までに最低4種類、後半では6種類以上を目標にする。
- 加工食品(例えば
パン焼き工房 →
パン)や追加の作物(
ジャガイモ、
小麦 など)を導入する。ジャガイモ は carrots より土地効率が低いが貴重なバラエティを加え、成長に6日かかる。
- 作物生産量と加工能力のバランスを取る:例えば grills や bakeries には処理限界があり、単一作物を過剰植えすると倉庫があふれる。
- 食料の余剰は人口増加を支え、長期干ばつを乗り切るために維持する。
科学:優先順位と拡大
- 初期のSPは
発明所(発明所 は1 SP/hour、作業者1名が必要で電力不要)から得られる;中盤ではより高出力の建物に切り替える必要がある。
フォークテイル の優先: 天文台(約1,000 SP)は中盤のトップアンロック候補。SP産出が速く風力で稼働する。天文台 や他の中盤建物を動かすために
風車 のアップグレードを取る。
アイアン・ティース の優先:エンジン(400 SP)を早めにアンロックして信頼できる燃料駆動の機械動力を確保し、その後 鉱山(金属採掘)で金属生産チェーンを開放する。
- 中盤のアンロック費用はおおむね ~400〜1,500 SP。
ナンバークランチャー(高SP出力)は高価で電力消費が大きく(かなりの馬力が必要)、計画的に導入する。
- 研究速度短縮のために 発明所 を複数建てるのを検討—発明所 を2基置けばSP産出は倍になる。
電力:ネットワーク、バッファ、派閥戦略
- 電力は馬力(hp)で測られ、供給は接続されたネットワークの需要を満たす必要がある。
パワーシャフト を使ってネットワークを形成し、過負荷を避ける。
フォークテイル:干ばつに強く燃料不要の発電として 風車(風車 や
大きな風車)を優先し、湿った季節は
水車 で補い、穏やかな期間は Gravity Batteries でバッファする。
アイアン・ティース:主要河川の 大きな水車 を基礎電力にし、干ばつ対策として エンジン を使う。エンジン は
丸太を消費するため、専用の林業/燃料供給を確保する。
地熱エンジン が利用可能になれば燃料コストが無くなり、長期的に優先すべき。
- 高発電時の余剰を蓄え変動を平滑化するため Gravity Batteries を建てること—
ナンバークランチャー や重い製造施設のような重要な電力負荷があるなら必須。
- 河流を絞り、浅い狭い運河を使って 水車 の出力を最大化する。
金属と産業
鉱山 と
精錬所 のチェーンをアンロックして金属にアクセス;専用の採掘と精錬がないと金属がボトルネックになる。
- 中盤の金属アンロック(smelters、gearwork など)は
歯車、
金属ブロック、先進建物へのアクセスを加速する。
- 採掘者と精錬所を独立した生産地区に割り当て、電力と資材のフローを計画する。
ボット:導入の時期と方法
ボット は真の中〜後半投資。研究と生産には前提の産業( ボット部品工場、
ボット組立所)、充電用の余剰電力、余剰労働力/資源が必要。
- 以下の条件が揃ってからボットを作る:安定した食料余剰(少なくとも約5日分の余剰)、余裕のある信頼できる電力、成熟した金属チェーン、そしてボット生産が他の役割を飢えさせない余剰の労働者。
- ボット は運搬や反復タスク(運搬、農作業、整地、採掘)に優れ、熟練職へのビーバーを解放する。彼らは食料、水、睡眠、ウェルビーイングを必要とせず、badwater 病に対して免疫だが、Bot Charge Stations での充電が必要。
触媒 生産(
メープルシロップ +
向日葵の種 を
精製所 で加工)は
木材ボット に一時的な速度ブーストを与えられるが資源消費が激しく、多くの場合中盤後〜後半の選択となる。
地区と物流
- 拡張は慎重に計画する。理想的な第2地区のタイミング:第1地区に30–50 beavers がいて供給が安定し余剰資材(例: ~100
丸太、50 板)があり、可能なら
地区の中継地 を研究した後。
- 各地区に役割を割り当てる(電力、林業、農業、産業、採掘)。入力を輸入する生産建物が約10基あるごとに、ボトルネックを避けるために少なくとも約5人の crossing workers を計画する。
- スループットが制約される場合は主要地区対で冗長な交差路を使う。
- 緊急時には人口を集約し、外縁地区を放棄して資源を集中させ移動時間を最小化する。
危険と防御:汚水 と汚染
汚水 は汚染を広げる:汚染された水は清水と混ざると汚染を転送し、地形上にとどまると土壌を汚染する。汚染された地形は作物を支えられず木を枯らす。
- ある閾値以上の汚染は植物を損ない、ビーバーがその水を飲むと病気にする。
フォークテイル は 汚染防壁 技術で土壌汚染を防げる—農地を守るために優先する。フォークテイル は作物再生の回復オプション(
ハチの巣)も持つ。
アイアン・ティース は 延長汚水ポンプ と
汚水開閉装置 技術を使って badwater を利用できる;汚染流を電力や資源に変えることが可能。
- 汚染地形を管理し農地を再建するために
除染ポッド と 汚染防壁 を使う。
人口とウェルビーイング管理
- 中盤では特に Hard モードで明確な人口制御が必要。バッファ(食料、水、電力)が多くのビーバーを支えられるまで成長を制限する。
- ウェルビーイングは食料の多様性、娯楽/精神/社交建物へのアクセス、住宅、装飾によって左右される。効率化のために住宅をウェルビーイング建物の近くに集めることを優先。
- 加齢は継続的に進む。死亡を補うために安定した繁殖を続けること;繁殖の突然
停止は徐々に人口減少につながる。
緊急プロトコル(中盤〜後半への備え)
- 長期干ばつや予期せぬ危機時:労働時間を増やす(例:18時間)、非必須建物を
停止、
繁殖ポッド を中断し、人口を主要地区に集約する。
- 水が危機的レベルに落ちたら、重要でないビーバーを追放してコア労働力を守る。
- 危機後はまず水バッファを再構築し、その次に食料、次に人口を回復。資源が安定するまで繁殖の再開を遅らせる。
実用的な中盤チェックリスト
- Large Water Tanks と想定干ばつに合わせた reservoirs で水貯蔵を拡大。
- 食料を4種類以上に多様化し、生産比率に合わせた加工建物を追加。
- 高出力の
科学建物を確保(
フォークテイル は 天文台、
アイアン・ティース は 鉱山 + エンジン +
ナンバークランチャー の経路)。
- Gravity Batteries を含む安定した電力基盤を構築し、干ばつ耐性の発電(エンジン または
風車 / Geothermal)を計画。
- 金属と精錬チェーンを始め、可能なら専用の採掘/金属地区を割り当てる。
- 食料、水、電力、金属が確実に余剰になってからのみ
ボット生産を開始。 - 地区の役割と交差点を冗長に設計して物流崩壊を回避。
- 汚染防御(または利用)を研究し、派閥に応じて badwater を封じ込めるか活用する準備をする。
中盤は安定を規模へと変える段階です:バッファを構築し、電力と科学をアップグレードし、植民地がより長い干ばつに耐えられるように産業と物流システムを整えて、後半の自動化と専門化へ進める準備を整えましょう。