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ロジスティックネットワーク

2026-05-22

ロジスティックネットワークの解説。ロボットとチェストで構成される物流システムの仕組みと優先度、電力管理などを解説します。

ロジスティックネットワークとは

ロジスティックネットワークは、 1 つ以上の接続されたロボポートにより覆われた、 様々なロジスティックチェストとロジスティックロボットの集合です。
チェストの種類や設定、 そしてネットワークの範囲によって、 ロボットは手動・ベルト・鉄道に代わる電力消費型の輸送手段としてチェスト間でアイテムを運びます。
障害物を飛び越えて直線移動できるので機動性は他の輸送手段とは段違いで、 ベルトを引きにくい歪んだ地形や、 サブ工場間の少量多種類の輸送には圧倒的に向いていて、 実プレイで使い始めると、 「あ、 今までの工場の延々と引いていたベルトはなんだったんだ」 と感じるレベルで便利です。

プレイヤー自身もリクエスターチェストのように機能させることができ、 個人インベントリ内で特定アイテムを上限まで保持するよう要求できます。
logistic robotics を研究すると要求数を設定できるようになり、 ロボットがネットワークから指定アイテムをキャラクターのインベントリへ運び始めます。
これが本当に強力で、 ガンタレットの弾やリペアパックを 「常時 50 個持つ」 みたいな設定にしておくと、 戦闘後の補給がほぼ自動化されます。

中心エンティティ

ロボポートはロジスティックネットワークの中心的コンポーネント。
ロボットが動作する場所で、 カバレッジがネットワークの範囲を定義します。
ロボットは定期的にここへ戻って充電する必要があります。
ロボポート無しでは何も始まりません。

カバレッジは 2 種類で、 内側オレンジが logistic 範囲 (50×50 タイル)、 外側緑が construction 範囲 (110×110 タイル)。
ホバー中にも表示されます。
設置位置を決める時はこの両方のゾーンを意識しておくと、 後でロボットが届かないという事故が減ります。

ロジスティックロボットはロジスティックチェスト間でアイテムを運搬し、 コンストラクションロボットは建造・解体・修理を担当します。
デフォルト容量は 1 ロボットあたり 1 アイテム、 これは worker robot cargo size の研究で増えていきます。
ブループリント貼り付けで動くのはコンストラクション側の子たちで、 設置物のゴーストを片っ端から実体化していく動きが、 工場拡張の体験を変えます。

チェスト 4 種類

ロジスティックチェストは 4 種類あり、 それぞれ役割が違います。

  • Active provider chest (アクティブ供給): 保管アイテムをネットワークへ押し出す
  • Passive provider chest (パッシブ供給): 保管アイテムをネットワークの利用可能物として置く
  • Storage chest (ストレージ): 現在リクエストされていないアイテムを保管、 1 種類フィルタ可
  • Requester chest (リクエスター): 設定量に達するか満杯になるまで補充される、 複数種類要求可
  • Buffer chest (バッファ): リクエスターとパッシブ供給の両方の機能

ロジスティックチェストは赤線や緑線で回路ネットワークに接続することもできます。
序盤はパッシブ供給とリクエスターだけ使えれば十分。
残りは中盤以降に登場してきます。

その他のリクエスト対応エンティティ

エンティティ 説明
カーゴ降着パッド 保管アイテムをネットワークの利用可能物として置く、 宇宙プラットフォームから要求
ロケットサイロ 「Automatic requests from space platforms」 設定時、 宇宙プラットフォームからの要求に基づいて要求
Player リクエスト設定でリクエスターチェスト化できる
スパイダートロン 移動式リクエスター
戦車 logistic system 研究後、 リクエスト設定可能

スパイダートロン は地味に偉大で、 蜘蛛が歩いていく先々で建材を勝手に積み込んでくれます。
リモート工場の建設時、 これが無いと作業効率が 3 倍くらい違ってきます。

使い始め方

まずはパッシブプロバイダチェストとリクエスターチェストを使って始めましょう。
組立機の出力インサーター付近にパッシブ供給チェストを置き、 入力側にリクエスターチェストを置いて必要なアイテムを要求させます。
これらのチェストを内部のオレンジ領域で覆うロボポートを置き、 ロジスティックロボットを数体ロボポートに入れてください。
ロボットは上部のハッチから飛び出して作業を開始します。

スタック制限機能で生産されるアイテム数の上限を設定することもできます。
ロジスティックネットワークは比較的小さな工場面積で複雑なアイテムを作ることを可能にしますが、 スループットはネットワーク内に存在するロボット充電ポイント (ロボポート) の数によって制限されます。

カバレッジの可視化

アイテム輸送の基本要素はロボポートです。
ロボポートはカーソルで持っているとき、 または設置後にホバーすると、 オレンジのロジスティックカバレッジと緑のコンストラクションカバレッジを表示します。

  • オレンジゾーン: ロジスティックネットワークのカバレッジ。
    これは 2 つのロボポートを接続できる最大距離でもある
  • 緑ゾーン: コンストラクションエリア

最初のロボポートを置く時は、 必ずホバーで両ゾーンの広がりを目視確認するのが鉄則。
ここをサボると、 後で「あれ、 ここまでロボが来ない」 という事故が頻発します。

ネットワーク拡張

ロジスティックネットワークは複数の分離したものが共存できます。
2 つのロボポートが同じネットワークになるのは、 ロジスティック領域 (オレンジ) が接触している場合のみです。
視覚的には、 それらを繋ぐ点線の黄色い線で表されます。

ロボポート同士をリンクさせたくない場合、 オレンジ領域が接触しないように十分離して建設する必要があります。
序盤の防衛拠点と本拠地を別ネットワークにしておくのは、 経験上よくある設計です。
こうしておけば、 防衛拠点だけ電力切れになっても本拠地のロボは関与しません。

ロボの移動範囲

ボットはホームネットワークが何らかの方法で破壊されない限り、 別ネットワークへ飛んで移動することはありません。
たとえば全てのロボポートが取り除かれるか電力切れになった場合などです。
言い換えると、 ロボはネットワークを跨いでお出かけしてくれない。

電気管理の基本

単位リマインダー: 1 Watt = 1 Joule/Second。
ロボポートとロボット、 それぞれ電力特性が違います。

ロボポートの仕様

ロボットは長い移動で充電切れになることがあり、 その場合飛行速度が通常の 20% に低下します。
充電切れになったロボットは、 目的地に対して現在位置よりも近い最も近い充電ポイントへ飛びます (可能な場合)。
これは選ばれた充電ポイント次第で元のルートから逸れて出発することを意味しますが、 無限に往復するのではなく常に進展はあるはずです。

ロボポートはそれぞれ 4 つの充電スロットを持ち、 各ボットを 1 MW で充電し、 1 ロボットあたり 1.5 秒で充電を完了します。
さらに、 ロボポートは 100 MJ の内部バッテリーを持ち、 低電力状態でもボットが限定時間作業を続けられるようにしています。
一般的にロボポートは 1 分あたり約 50-70 体のボットを (同時に 4 体ずつ) 充電できますが、 大きな待ち行列を効率よく処理するのは得意ではなく、 すぐ過負荷になります。
品質の高いロボポートはロボットをより速く充電します。

キュー過負荷の挙動

ボットの充電待ち行列が長くなると、 ボット (とその積載品) は遅くなります。
通常、 ロボットは最寄りのロボポートへ飛び充電します。
もしそのロボポートのキュー (充電に向かっている他のロボットを含む) が長すぎる場合、 最終的には別のポートを選びます。
これは <別ロボポートまでのタイル数> / <待機ロボのキューサイズ> の比率で指定されます。

現在、 より遠いロボポートを選ぶためには、 距離差が <キュー内および向かっているロボット数> / 2 以下でなければなりません。
したがって、 10 タイル遠いロボポートを選ぶには、 そのロボポートがキューで 20 体少ない必要があります。
計算式が地味に分かりにくいので、 実用上は 「混んでいる時は遠回りしてでも別ロボポートに行く」 と覚えておけば十分で、 メガベース規模になるとこの分散先のロボポートをどう配置するかが工場全体のスループットに大きく効いてくるので、 主要な作業領域には充電だけ担当する 「充電専用ロボポート」 を多めに配置するのが定石です。

ボットのエネルギー

ボットはそれぞれ 1.5 MJ のエネルギーを格納します。
飛行中は常に 3 kW を消費し、 移動したタイルごとに追加で 5 kJ を消費します。
ロボット速度を上げても射程は大きく増加しない点に注意してください (worker robot speed の研究参照)。
研究が何もない状態で、 ロジスティックロボットの速度は 3 タイル/秒、 コンストラクションロボットは 3.6 タイル/秒です。
品質の高いロボットはより多くのエネルギーを蓄え、 射程が長く充電時間の無駄が減りますが、 その分充電に要する時間も長くなります。

ロボットはエネルギー容量が 20% に達すると充電に向かいます。
最大距離の 80% は目標へ直進し、 残りの 20% はロボポートへ向かって充電する設計です。

最大移動距離の計算

最大移動距離は次の式で計算できます。

1500 ÷ (3 ÷ speed + 5)

speed の単位はタイル/秒。
これにより、 研究がない場合の最大距離はロジスティックロボットで 250 タイル、 コンストラクションロボットで 257 タイルになります。
無限研究レベルの場合、 ボット速度は次の式で計算できます。

Construction: speed = 3.6 × (3.4 + 0.65 × (Level - 5))
Logistic:     speed = 3.0 × (3.4 + 0.65 × (Level - 5))

リクエスト設定

特定のエンティティはロジスティックリクエストを行えます。
これは外部システム (通常は現在のロジスティックネットワークから取るロジスティックロボット) に対して、 そのエンティティが少なくとも所定の最小量の特定アイテムを持つように要求する仕組みです。
リクエストが満たされるには、 そのエンティティがロジスティックネットワークの範囲内にいる必要があります。
範囲外に出ると、 そのエンティティ向けに運ばれている荷物を持ったロボットは元のネットワークに戻します。

リクエスト可能エンティティ

以下のエンティティがロジスティックリクエストを行えます。

最小量と最大量

各リクエストには 2 つの情報が含まれます。
そのエンティティ内に欲しい最小量、 そして保管してよい最大量です。
最大量は無限にできる場合があります。
ロボットは、 エンティティのインベントリ内のアイテム数が最小量未満であれば、 より多くのアイテムをそのエンティティへ配達します。

リクエストを使えるエンティティは、 「削除すべき」 と指定したアイテム用のゴミスロットを持っています。
リクエストで指定された最大量を超えたアイテムはゴミとして扱われます。
ロボットはこうしたアイテムを撤去し、 ネットワーク内の他のチェストへ持っていきます。

任意のエンティティのインベントリに名前の付いていない (どのリクエストにも記載されていない) アイテムがあっても許容されます。
ただし、 ほとんどのエンティティはインベントリ内にリクエストがないアイテムをゴミとして扱うかどうかのチェックボックスを持っています。
特定のアイテムを強制的にゴミにするには、 そのアイテムの最大値を 0 に設定するリクエストを作ればよいです。

ロジスティクスグループ

複数のリクエストをグループ化できます。
名前のないグループは "[No group assigned]" と表示されます。
編集ボタンを押して新しい名前を入力するとグループに名前を付けられます。
既にその名前のグループがなければ新規作成、 既存のグループを選ぶには編集ボタンを押してドロップダウンから名前を選択します。

個別有効化

名前付き・無名を問わずロジスティクスグループは互いに個別に有効/無効にでき、 各エンティティは同時に複数のグループを割り当てられます。
たとえば 「戦闘用補給」 「建材セット」 「採掘ツール一式」 みたいに用途別に分けておくと、 戦闘前に補給グループだけ有効化、 みたいな運用ができて便利です。

グローバル名前空間

グループ名はグローバル。
異なるエンティティで同じ名前を使うと、 それらのグループは同じリクエストを共有します。
あるエンティティでの更新は、 その名前付きグループを使っている全エンティティに反映されます。
スパイダートロン 用補給」 を 1 箇所で書き換えれば、 全部の スパイダートロン に伝播する設計。

ブループリント連携

ロジスティクスグループを使用するエンティティがブループリントにキャプチャされると、 グループ内の全リクエストがブループリントに保存されます。
ブループリントを貼り付けるとそれらの値が貼り付けられたエンティティに転送されます。

ただし、 名前付きグループはグローバルなため、 貼り付け時に既に同じ名前のグループが存在する場合、 そのグループの中身は貼り付け時の内容には変更されません。
既存の名前付きグループの内容を変えてしまった後、 古いブループリントを貼り付けても元には戻らない、 という挙動になります。

定数回路 との連携

定数回路 は名前付きロジスティクスグループを利用でき、 グループのリクエスト値に一致する信号を回路ネットワークに送れます。
ただし、 リクエストには各アイテムに対して 2 つの数値 (要求最小量、 保持最大量) が関連付けられていて、 回路ネットワークは 1 つの信号に対して単一の値しか割り当てられません。
コンスタント・コンビネータが送る値は要求最小量で、 最大保持量ではない。

コンビネータの UI は最大保持量を指定する方法を提供していません。
そのため、 コンスタント・コンビネータで名前付きロジスティクスグループの新しい信号を設定すると、 最大値はデフォルトで無限になります。
既存信号で最大リクエスト値が設定されているものの信号値を変更した場合、 最大値は変更されません。

メカニクス上の特殊挙動

負の数の表示

ネットワークのストレージを見たり L でロジスティックネットワーク GUI を開いたとき、 負の数が表示されることがあります。

ロジスティックネットワークはプロバイダ・バッファ・ストレージチェストの合計アイテム数から 「ロボットがピックアップするように予約している量」 を差し引いた値を報告します。
ロボットがチェストからアイテムを取りに出発すると、 ピックアップ予定量をあらかじめ総ストレージから差し引いて予約します。
ロボットはチェストに現在その量が存在しなくても、 自分が運べる最大量を常に予約します。
そのため、 チェストがほとんど空のときにロボットがピックアップに出るとネットワーク内の数値が負になることがあります。

ロジスティックネットワークの負の数は、 要求アイテムの総不足量を示すものではありません。
もしボットがどれもアイテムをピックアップしていなければ、 リクエスターチェストに要求があってもネットワークに負の数は発生しません。

たとえば、 worker robot cargo size のフルボーナスがあり、 ボットが 4 個運べるとします。
ネットワークに鉄板が 1 枚しかない場合にロボットがそれを取りに来ると、 そのロボットは自分が運べる最大の 4 を予約するため、 ネットワーク内の表示は -3 になります。
ロボットがアイテムをピックアップすると予約は解除され、 数値は 0 に戻ります。

リクエスト超過の配達

リクエスターチェストに配達されるアイテム数が要求数を上回ることがあります。
これは worker robot cargo size の研究によるもので、 ロボットは利用可能な限り自分が運べるだけの量を常に持っていくためです。
「20 個要求したのに 24 個届く」 みたいな現象はこれが原因で、 個人インベントリのリクエストでも同じ事が起こり、 戦闘前に弾薬を 200 個要求していたら 208 個に膨らんでいた、 みたいな現象に遭遇したらこれです。
オーバーフロー対策で gut スロットを設定しておくのが定石です。

宇宙連携 (Space Age)

Space Age 拡張では、 カーゴ降着パッド がロジスティックリクエストを行えるようになります。
宇宙プラットフォーム もロジスティックリクエストが可能。
どちらの場合も、 これらの要求はロジスティックネットワークへ直接送られるのではなく、 別のサーフェス上の特定エンティティへ送られます。
ユーザーインターフェースは通常のリクエストエンティティと (ほぼ) 同じです。

スペースプラットフォーム → 惑星

惑星の周回軌道にあるスペースプラットフォームは、 惑星下のロケットサイロへリクエストを送れます。
これらは特定のロジスティックネットワークで直接処理されるのではなく、 ロケットサイロが処理。

惑星上の全ロケットサイロはスペースプラットフォームからの全要求を受け取ります。
設定により、 プラットフォームの要求をローカルのロジスティックネットワークへ自動転送できます。
たとえばプラットフォームがロケット 1 機分のアセンブラーを要求し、 ロケット準備済みのサイロがこの設定で、 サイロが存在するロジスティックネットワークに要求量以上のアセンブラーがあれば、 サイロはリクエスターとして機能してアセンブラーを要求します。
ロボがサイロへ積み込むと、 ロケットはその貨物をプラットフォームへ打ち上げます。
ここまでがロジスティックネットワーク経由の自動補給ルートで、 工場側で何も手を入れなくてもプラットフォームが必要としているアイテムが自動で軌道に送られる、 という Space Age の中核体験を支える仕組みになっています。

非ロジスティック手段での積載

ロケットサイロは非ロジスティック手段でも積載できます。
インサーターで積まれた貨物をサイロは保持できます。
サイロにロケットが準備され、 単一種類のアイテムがロケット積載量分詰められていて、 プラットフォームがそのアイテムのロケット積載量を要求すると、 サイロは自動でそのプラットフォームへ発射します。
あるいは回路でプラットフォームからの要求を読み取り、 インサーターに要求素材を積ませることも可能。
ただし、 processing units、 low density structures、 rocket fuel はこの方法で積めません。
サイロはそれらをロケット部品作成に使うと想定するためです。

プラットフォーム固有の設定

スペースプラットフォーム上の個別リクエストには、 プラットフォームからのみ指定できる 2 つの追加情報があります。
名前付きグループがプラットフォームと他エンティティで共有されている場合、 これらの設定はプラットフォームの UI から変更します。
情報は名前付きグループとブループリントに保存されます。

1 つ目は「ターゲット惑星」。
プラットフォームが要求する各アイテムは特定の惑星をターゲットにするので、 要求は特定惑星にのみ送られます。
どの惑星から要求するかの UI はプラットフォームからのみアクセス可能。
プラットフォーム外部から共有された名前付きグループに新しいリクエストを作ると、 そのアイテムはデフォルト惑星を使います。
デフォルトは通常 Nauvis ですが、 主要レシピが特定惑星に制限されていればその惑星。

2 つ目は「Custom minimum payload」。
これをチェックすると、 プラットフォームが要求アイテムに対してロケット満載量より少ない量を受け取ることを許可できます。
デフォルトではロケットは満載時のみ自動発射しますが、 この設定でアイテムごとに上書き可能。
指定した最小量があればロケットはその量で発射できます。
デフォルトはオフ。

カーゴ降着パッド とゴミ処理

要求によるゴミ処理は他のエンティティと同様に機能。
ゴミはロボが撤去する代わりに、 プラットフォームが軌道にいるとき (かつ unload オン) に惑星へ投棄されます。
要求されていないアイテムで カーゴ降着パッド が完全に埋まる可能性がある点に注意。

惑星上の カーゴ降着パッド は、 周回中で unload オンの space platform hub からアイテムを要求できます。
これらの要求は回路でも設定可能。
カーゴ降着パッド の要求は、 最大量を超えたアイテムをゴミにすることができます。
ゴミにされたアイテムはランディングパッドの惑星上のロジスティックネットワークへ輸出されます。

ロボの優先度

以下はチェストが充填/排出される優先度の概要です。

ピックアップ順と配達順

ロボットはチェストからの注文を次の順で探します。
要求アイテムはまずアクティブプロバイダチェストとプレイヤーのゴミスロットで 「検索」 され、 次にストレージチェストとバッファチェスト、 そしてパッシブプロバイダチェストが検索されます。
アクティブプロバイダが最初に空にされ、 次にストレージとバッファ、 最後にパッシブプロバイダが扱われる、 という順番。

要求の 「割当て」 はまずプレイヤーロジスティクス、 次にリクエスターチェスト、 次にバッファチェストの順で行われます。

Source Priority           Target Priority
                          1 > 2 > 3
  • (1) buffer chests から要求するように設定されたリクエスターは、 他と同じくプレイヤーと同等の高い優先度
  • (2) バッファチェストは、 リクエストが指定されている場合にのみターゲットになる
  • (3) ストレージは自発的にアイテムを要求しない、 アクティブプロバイダからの押し出しや、 プレイヤーのゴミスロット、 解体、 注文取り消し時のロボから受け取るのみ

ストレージと建設時の挙動

ストレージチェストにアイテムを置くとき、 ボットはまずそのアイテムタイプでフィルタ設定されたチェストを探し、 それがなければ同じタイプのアイテムを既に収納しているストレージチェストを探します。
それも見つからない場合、 ビルド順にソートされたリストの中から最初の (未フィルタ) かつ空きスロットがあるストレージチェストを選びます。
これは異なるアイテムが混在するストレージチェストを避け、 より整理された保管を可能にするためで、 結果として倉庫が綺麗に種類別に並ぶように工場側が誘導される設計になっています。

コンストラクションロボットがゴーストを建造したいときは、 最も近いチェストを探してそこから材料を取ります。
チェストの種類は問いません。
複数の同優先度チェストから要求アイテムをピックアップする際、 ボットは常に最も近いチェストを選びます。
ただしこれはアイテムが要求されている場合に限り、 プレイヤーのゴミスロットやアクティブプロバイダから送られる場合は距離は重要ではなく、 同じ優先度のチェスト同士ではラウンドロビン方式で交互に選びます。

実績

実績 達成条件
You've got a package ロジスティックロボットでキャラクターに物資を供給
Delivery service ロジスティックロボットで合計 10k アイテムをキャラクターに供給
Logistic network embargo ベースゲームでは space science pack、 Space Age では任意の planetary science pack の研究完了までに、 アクティブプロバイダ・バッファ・リクエスターチェストを一切建てずに研究を終える

物流ネットワーク禁止 はパッシブプロバイダ + ストレージだけで進める制約プレイで、 序盤の効率を犠牲にして実績を狙うやり方です。
これを取ったプレイヤーは、 ロジスティックネットワーク無しでもベルト + 鉄道で工場を完走できる地力を持っている、 という証明にもなり、 一度クリアしてからチャレンジするとあえてベルト主体で組む面白さに気付かされる、 という二度美味しい趣向のある実績だったりします。