品質システム
2026-05-22
品質システム — Space Age 拡張で導入された品質レベルとその効果、モジュール運用や最適化に関する詳細ガイド。
品質 (Quality) は Space Age 拡張で導入された機能です。
すべてのアイテム・構造物・装備に対して 4 段階の高品質レベルを追加し、 属性を全面的に底上げします。
「規模を広げる代わりに、 縦方向に工場を強化する」 という設計コンセプトで、 高品質アイテムは生産機械に品質モジュールを入れて確率を引く仕組みになっています。
Space Age が有効なとき、 上位 2 つの品質階層 (Epic / Legendary) は
ナウヴィス では到達できない研究を要求します。
建物やアイテムによって品質で上がる属性は異なります。
何かにカーソルを当てると、 品質で強化される属性にはツールチップ内で青いダイヤ (◈) のマークが付くのが目印です。
なお、
品質 は独立したモッドです。
Space Age を所有していれば、 残りの Space Age コンテンツとは別に有効化できる、 という設計になっています。
品質階層
5 段階の品質
バニラのゲームプレイでは品質は 5 段階で、 段階の強さ (Strength) は括弧内の数値で表されます。
- Normal (0)
- Uncommon (1)
- Rare (2)
- Epic (3)
- Legendary (5)
注意点として、 Legendary は Epic に対して 2 段階分の改善を表す、 という点を押さえておきましょう。
+1 / +1 / +1 / +2 という配分になっていて、 Legendary がやけに強いのはそのためです。
技術ツリーと解放条件
特定の品質階層は研究されるまで作れません。
研究コストは次のとおりです。
| Research | Base Game | Space Age |
|---|---|---|
品質モジュール1 (research) |
60 × 300 | 30 × 500 |
エピック品質 (research) |
60 × 5000 | 60 × 5000 |
レジェンド品質 (research) |
60 × 5000 | 60 × 5000 |
Epic と Legendary は
ナウヴィス のサイエンスでは到達できません。
Space Age を進めて他惑星のサイエンスを取り込まないとアンロックできない、 ということです。
品質 の本格運用には実質的なゲートが存在する、 と考えてよいでしょう。
品質の効果
共通で底上げされる属性
各品質レベルでわかっているおおまかな効果は以下のとおりです。
- +30% 耐久 (ヘルス)
- +30% 製作速度
- +30% ロボット上限 (切り捨て)
- 個人用ロボポートのロボット充電スロット +1 (両階層、 ただしロボポート本体は対象外)
- +30% ロボット充電率 (全ロボポート)
- +30% ポジティブモジュール効果 (品質モジュールは小数点 1 桁で切り捨て、 非品質モジュールは 1% 単位で切り捨て)
- +10% タレット射程
- +10% 武器射程
- 電柱の到達タイル +1、 ワイヤー到達 +2
- 装備グリッドサイズ +1 (両次元)
- +30% チェストのインベントリサイズ (切り捨て)
- +30% 弾薬ダメージ増加
- +30% インサーター回転速度 (ただし、 インサーターの電力消費は「角度当たりのエネルギー」 で定義されているため、 回転が 30% 速くなれば消費電力もそのぶん増えます)
- 採掘機やポンプジャックの資源ドレイン -16.67% (1/6) — これは生産性 (productivity) と乗算的に作用します
- +30% ソーラーパネル出力
- 蓄電池容量 +100% (+5 MJ)
- 個人用バッテリー容量 +30% (全 3 段階)
ボイラー、
蒸気機関、
蒸気タービン、
蓄電池 (入力率にも影響)、 原子炉の出力率 +30% (消費と汚染も同率で増える点に注意)- 雷ロッドとコレクターの到達距離 / 効率 +30%
- ビーコンの消費電力 -16.67% (1/6)
- レーダーの連続カバレッジ距離と探索カバレッジ距離の両方に +1
- 消耗品 (修理パック、 サイエンスパック等) の耐久 +100%
- テスラタレットとテスラ弾のフォーク (分裂) 確率 +5%
- 小惑星コレクター: +5% アーム速度、 アーム +1 本、 アームごとの稼働電力 +10% とドレイン +10%、 収集領域サイズ +2 (両次元)、 ストレージサイズ +5
これらの効果は品質強度ごとに加算で適用されるので、 例えば Legendary (5 段階) の
生産性モジュール3 は、 5 段ぶんの強化を受けて合計で 25% の生産性を付与する、 という計算になります。
耐久のみ上がる建物
いくつかの建物は特別な効果を持たず、 ヘルスだけが伸びるタイプになっていて、 そういう建物に品質モジュールを入れても旨味が小さいです。
代表例を挙げておきます。
- 回路ネットワークおよび線路信号に関連する建物
- コンベアベルト類
パイプ- 壁
- 列車
- 貨車
これらは「壊れにくくなる」 以外の恩恵がほぼないので、 品質投入の優先度は低めに置いておくのが無難です。
具体値: 主要建物の品質スケール
代表的な建物の品質スケールを抜粋します。
| Item | 効果 | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|---|
組立機1 |
耐久力 |
300 | 390 | 480 | 570 | 750 |
組立機1 |
Crafting speed | 0.5 | 0.65 | 0.8 | 0.95 | 1.25 |
組立機械 2 |
耐久力 |
350 | 455 | 560 | 665 | 875 |
組立機械 2 |
Crafting speed | 0.75 | 0.975 | 1.2 | 1.425 | 1.875 |
組立機械 3 |
耐久力 |
400 | 520 | 640 | 760 | 1000 |
組立機械 3 |
Crafting speed | 1.25 | 1.625 | 2 | 2.375 | 3.125 |
建設ロボット |
耐久力 |
100 | 130 | 160 | 190 | 250 |
建設ロボット |
Max flying reach | 571m | 1152m | 1728m | 2305m | 3457m |
建設ロボット |
Energy capacity | 3MJ | 6MJ | 9MJ | 12MJ | 18MJ |
インサーター |
Energy consumption | 15.1kW | 19.51kW | 23.92kW | 28.33kW | 37.15kW |
インサーター |
Rotation speed | 302°/s | 393°/s | 484°/s | 575°/s | 756°/s |
高速インサーター |
Energy consumption | 59.3kW | 76.94kW | 94.58kW | 112kW | 148kW |
高速インサーター |
Rotation speed | 864°/s | 1123°/s | 1382°/s | 1642°/s | 2160°/s |
レーザータレット |
耐久力 |
1000 | 1300 | 1600 | 1900 | 2500 |
レーザータレット |
Range | 24 tiles | 26.4 tiles | 28.8 tiles | 31.2 tiles | 36 tiles |
ロボットステーション |
Energy consumption | 2.1MW | 2.7MW | 3.3MW | 3.9MW | 5.1MW |
小型電柱 |
Supply area | 5×5 | 7×7 | 9×9 | 11×11 | 15×15 |
小型電柱 |
Wire reach | 7.5 tiles | 9.5 tiles | 11.5 tiles | 13.5 tiles | 17.5 tiles |
木製チェスト |
Storage size | 16 | 20 | 25 | 30 | 40 |
鉄製チェスト |
Storage size | 32 | 41 | 51 | 60 | 80 |
鋼鉄製チェスト |
Storage size | 48 | 62 | 76 | 91 | 120 |
ストレージサイズや到達距離が Legendary でほぼ 2 倍まで伸びます。
「Legendary
蓄電池」 や「Legendary 電柱」 のような地味な部品でも、 終盤の工場規模では効いてきます。
高品質アイテムの作成
2 つのアプローチ
Normal より上の品質アイテムを作る方法は 2 通りで、 同じ品質の素材を使うか、 生産機に品質モジュールを入れて確率で上位品質を狙うか、 のいずれかです。
前者は確実、 後者は確率的で、 大量生産では後者がメインになります。
品質素材
アイテムを消費するレシピには、 各品質ごとのバリエーションがあります。
生産ユニットでレシピを設定する際、 素材の品質を指定する必要があります。
これらのバリエーションでは、 「必要素材のセットは同じだが、 全アイテム素材が指定した品質でなければならない」 というルールが効きます。
流体のみを消費するレシピには品質バリエーションはありません。
流体のみのレシピがアイテムを生成する場合、 そのアイテムは品質モジュールの影響を受けない限り Normal 品質になります。
バレルの詰め替えレシピや、 消費するのと同じアイテムを生産するレシピ (Kovarex Enrichment Process や魚の繁殖) は品質モジュールを受け付けません。
例外があるので注意してください。
ここで一つ大事な仕様があって、 アイテム素材の品質要件は「最低品質」 ではなく「正確にその品質」 で、 Uncommon の鉄板と Rare のバッテリーを組み合わせて任意品質の蓄電池を作る、 というようなことはできない仕様になっています。
したがって、 高品質アイテムがベルト上で混ざって低品質の生産ユニットを枯渇させないよう、 仕分け管理が必要になってきます。
流体は品質を持たないため、 素材品質要件から除外されます。
同じ潤滑油で任意品質の電気エンジンユニットを作れる、 というのは設計上ありがたい仕様です。
品質モジュールの確率
品質モジュールは、 製作機が素材よりも高い品質のアイテムを生産することを可能にする特殊モジュールで、 各モジュールはその等級 (Tier 1〜3) と品質 (Normal〜Legendary) の組み合わせに応じて品質確率を機械に追加します。
主要な品質確率はおおむね以下の通りです (Tier 1 / 2 / 3 × Normal 〜 Legendary)。
| Tier | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
品質モジュール1 1 |
+1% | +1.3% | +1.6% | +1.9% | +2.5% |
品質モジュール2 |
+2% | +2.6% | +3.2% | +3.8% | +5% |
品質モジュール3 |
+2.5% | +3.2% | +4% | +4.7% | +6.2% |
機械はまず搭載モジュールの品質確率を合計し、 アイテム生産時にその合計確率でランダムロールを 1 回行います。
成功すれば、 生成物は素材の品質から 1 段階アップグレードされる、 という流れです。
アップグレードが発生した場合、 機械はこのプロセスを繰り返します。
繰り返し時は固定の 10% が次のアップグレード判定確率に使われ、 ロールが失敗するまで継続してアップグレードを試みます。
これにより、 まれに 2 段、 3 段とジャンプすることもあるわけです。
品質素材を入力に使う場合、 基準品質はレシピの品質になります。
入力に使えるのは指定された同じ品質のアイテムだけです。
品質モジュールは品質を「向上させる」 ためにのみ必要で、 製作は常に使用した素材の基準品質を返します。
さらに、 ある基準品質からの上昇確率は、 Normal 品質から同じ段数上げる確率と同じになる仕様です。
期待出力の表
ここで Q を品質確率とすると、 各研究レベルでの期待出力は以下のようになります。
品質モジュール1 (research):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare |
|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 1/10 |
| Uncommon | - | 1 - Q | Q |
| Rare | - | - | 1 |
エピック品質 (research):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare | Epic |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 9/100 | Q × 1/100 |
| Uncommon | - | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 1/10 |
| Rare | - | - | 1 - Q | Q |
| Epic | - | - | - | 1 |
レジェンド品質 (research):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 9/100 | Q × 9/1000 | Q × 1/1000 |
| Uncommon | - | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 9/100 | Q × 1/100 |
| Rare | - | - | 1 - Q | Q × 9/10 | Q × 1/10 |
| Epic | - | - | - | 1 - Q | Q |
| Legendary | - | - | - | - | 1 |
数値例
Q = 4% の場合 (2×
品質):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare |
|---|---|---|---|
| Normal | 96% | 3.6% | 0.4% |
| Uncommon | - | 96% | 4% |
| Rare | - | - | 100% |
Q = 10% の場合 (4×
品質):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 90% | 9% | 0.9% | 0.09% | 0.01% |
| Uncommon | - | 90% | 9% | 0.9% | 0.1% |
| Rare | - | - | 90% | 9% | 1% |
| Epic | - | - | - | 90% | 10% |
| Legendary | - | - | - | - | 100% |
Q = 24.8% の場合 (4× Legendary
品質 3):
| Output \ Input | Normal | Uncommon | Rare | Epic | Legendary |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 75.2% | 22.32% | 2.232% | 0.2232% | 0.0248% |
| Uncommon | - | 75.2% | 22.32% | 2.232% | 0.248% |
| Rare | - | - | 75.2% | 22.32% | 2.48% |
| Epic | - | - | - | 75.2% | 24.8% |
| Legendary | - | - | - | - | 100% |
Q = 24.8% でも、 1 ロールで Normal → Legendary に飛ぶ確率は 0.0248%。
約 4000 回に 1 回しか出ない計算で、 アップサイクリングが必要になる感覚は、 この表からもはっきり見て取れます。
最適なモジュール使用
リサイクラー併用が前提
リサイクラーが入力アイテムの 25% しか返さないため、 目標出力アイテムに近い段階で品質向上を行うのが最適です。
ただし、 選択したアイテムに対して生産性 (productivity) の研究が存在する場合は、 リサイクル経由のループが最適となります。
流体を無視すれば、 追加の材料コストは発生しません。
以下の表は、 リサイクラーに品質モジュール 3 を入れた理想比率での結果です (Legendary の場合は 4 個の一致する
品質モジュール3 を投入)。
伝統的な
品質モジュール3 と
生産性モジュール3 の最適混合を用いたときに、 1 つの Legendary 出力を作るのに必要な通常クラフト回数 (切り上げ) を示しています。
Max モジュール |
Base Prod. | Prod 数 | 品質 数 |
Crafts |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 0% | 0 | 2 | 891 |
| 3 | 0% | 0 | 3 | 533 |
| 4 | 0% | 1 | 3 | 342 |
| 4 | 50% | 0 | 4 | 97 |
| 5 | 50% | 1 | 4 | 67 |
| 8 | 0% | 4 | 4 | 70 |
| 2 | 0% | 0 | 2 | 608 |
| 3 | 0% | 1 | 2 | 356 |
| 4 | 0% | 1 | 3 | 212 |
| 4 | 50% | 1 | 3 | 62 |
| 5 | 50% | 2 | 3 | 40 |
| 8 | 0% | 5 | 3 | 34 |
| 2 | 0% | 0 | 2 | 309 |
| 3 | 0% | 1 | 2 | 153 |
| 4 | 0% | 2 | 2 | 80 |
| 4 | 50% | 3 | 1 | 25 |
| 5 | 50% | 4 | 1 | 14 |
| 8 | 0% | 8 | 0 | 7 |
これらの比率は「入力材料あたりのリターン」 を最大化するものです。
入力容量を気にせず速度を優先するなら、 Productivity を
品質 に差し替えてください。
ただし多くの場合、 材料効率の悪化が伝説級出力率にほぼ追いついてしまう点に注意が必要です。
実例: Legendary
制御基板
例として、 Legendary な T3 モジュールが利用可能で、 目標が Legendary な
制御基板 を作ることだとします。
各電磁プラントが Epic 以下の品質で、 Legendary
生産性モジュール3 を 4 個と Legendary
品質モジュール3 を 1 個搭載しているとしましょう。
Legendary レシピを使う電磁プラントは Legendary
生産性モジュール3 を 5 個搭載。
この構成では、 平均して 280 個の normal electronic circuits と 28 個の normal advanced circuits を入力すると、 1 個の legendary processing unit が期待できる、 という概算になります。
使用のコツ
品質で「縦」 に生産を伸ばす
品質は単一の生産機の出力を増やす方法が 4 通りあります。
- 機械自体の品質を上げることで基礎の製作速度が上がる。
- スピードモジュールの品質を上げることで、 その速度改善効果が増す。
- 生産性モジュールの品質を上げることで、 生産性ボーナスが増え、 製作速度を下げずに得られる追加アイテムが増える。
- ビーコンの品質を上げることで伝達効率が上昇し、 ビーコンに入っているスピードモジュールの効果も増加する。
これら 4 つは互いに乗算的に効くので、 強力な相乗効果を持ちます。
通常品質のみを使う場合と比べて、 ごく少数の機械で極めて高い生産率を達成できるようになります。
電子回路を 1 台の電磁プラント (Productivity
モジュール 3 を 5 個搭載) で製造し、 その周囲を各 2 個の
生産速度モジュール3 を入れたビーコン 12 基で囲むケースを考えます。
通常品質では約 45 個/秒 (エクスプレスベルト 1 本をほぼ飽和)。
もし電磁プラントとすべてのビーコンおよびモジュールが Legendary であれば、 出力は約 600 個/秒 (ターボベルト 2.5 本ぶんを飽和する程度) まで伸びます。
品質無しの 約 13 倍、 という数字です。
なお、 ビーコンの品質だけは時間経過でエネルギー消費が増える可能性がある点に注意してください。
伝達効果は速度モジュールのエネルギーコストにも適用されるためです。
ただしこれは、 ビーコン自身の消費電力が品質で減ることで相殺される場合もあります。
ビーコン数が多い場合は伝達効果に収穫逓減が生じるため、 特に相殺されやすくなります。
スピードモジュール・生産性モジュール・機械自体については、 それぞれスピード増加・生産性ボーナス・基礎製作速度のみが影響を受けます。
ビーコンの品質は数の代わりにもなる
高品質ビーコンの伝達効果の増加は地味に効いてきます。
ビーコンを単に数で増やす場合と違って、 ビーコンの品質を上げるルートには (その高品質ビーコン自体の製造コストが指数的に膨らむ、 という以外には) 収穫逓減がほぼありません。
数値で言えば、 Legendary ビーコンは Normal ビーコンの約 1.66 倍の強さです。
同じ効果を得るのに必要な Legendary ビーコンの数は Normal の約 0.36 倍で済みます。
より強力なビーコン構成を作れるだけでなく、 数を減らしてスペースを節約し、 機械やベルトのための余地を残すこともできるわけです。
高品質の機械自体も、 品質アイテムを生産する際に特に有用です。
スピードモジュールと違って、 機械の品質は製品の品質向上確率を下げないためで、 Legendary 生産ラインの定石になっています。
スペース節約と宇宙プラットフォーム
品質のもう一つの用途は、 同じ生産を行うために必要な建物の数を減らすことです。
これは小型でコンパクトな設計が速度向上をもたらす宇宙プラットフォーム上で特に有効で、 プラットフォーム建設に必要なロケット数も減らせます。
スピードモジュールとの併用
スピードモジュールは本質的に品質モジュールの効果を相対的に下げますが、 単一のスピードモジュールを入れることで通常品 / 品質品どちらでも単位時間あたりの出力が増える場合があります (消費電力は増える)。
この効果は特に、 4 つの
品質モジュール1 を搭載した装置に影響を与えるビーコンに、 単一の
生産速度モジュール1 を入れたときに見られます。
単位時間あたりの増加分が品質% の低下分を上回ることがあり、 ビルド全体の効率を底上げできる、 というケースです。
ただしこれは繊細なバランスで、 ビーコンにスピードモジュールを 2 個入れるとほとんどの場合悪化するので注意してください (とはいえビーコン無しよりは改善されます)。
効かないシーン
以下の状況では品質モジュールは有用な効果を持ちません。
- ロケットサイロに設置した場合
- ラボや
バイオ研究所 に設置した場合 - 出力が流体のみのレシピ (例: holmium solution) で使用した場合
- バレルは品質モジュールを受け付けない (おそらく損失なしでの品質アップサイクリングを防ぐため)
- Kovarex Enrichment Process と魚の繁殖は品質モジュールを受け付けない
設置しても効かないだけでなく、 「効きそう」 と勘違いしてロケットサイロやラボにモジュールを詰めて時間を浪費する、 というのが序盤の典型的な失敗パターンです。
関連 FFF と実績
Factorio Friday Facts
- FFF 375 -
品質 - FFF 376 - Research and Technology
実績
Make it better: モジュールスロットに品質モジュールを 1 つ挿入する。
Look at my shiny rare armor:パワーアーマーMK2 または mech armor の rare 以上の品質を装備する。
Today's fish is trout a la creme: Legendary な魚を食べる。
Crafting with quality:品質モジュール3 を製作する。
My modules are legendary:レジェンド品質
モジュール 3 を作成する。
No room for more: Legendary mech armor のすべてのタイルを legendary 装備で埋める。
雑学と履歴
雑学 (Trivia)
品質は技術的にはプレイヤー作成のエンティティ専用ではなく、 自然発生はしないものの、 敵・微惑星 (asteroids)・さらにはプレイヤーキャラクターにも品質が許可されています。
一部の敵は通常のサンドボックスゲームプレイでも Normal 以上の品質で生成されることがあります。
具体的には、 大きなビターやベヒモスビター、 spoiled biter eggs から生まれる big premature wriggler pentapods、 捕獲された biter spawner や pentapod eggs などです。
これらは spoil されたアイテムの品質を継承する挙動を持ちます。
後者 2 つは品質モジュールでクラフト可能。
さらに、 飢えた捕獲済み biter spawner が敵 biter spawner に変換されても品質を保持し、 その品質はそこから生成されるビターにも受け継がれます。
これらのビターが拡張する場合、 品質付きのスピッターやワームを作ることもあります。
たまに「Legendary な敵」 が出てきて慌てる、 という地味な怖さです。
履歴 (History)
- 2.0.7: Space Age 拡張で導入。
組立機1
耐久力
組立機械 2
組立機械 3
建設ロボット
インサーター
高速インサーター
レーザータレット
ロボットステーション
小型電柱
木製チェスト
鉄製チェスト
鋼鉄製チェスト
品質モジュール2
モジュール
パワーアーマーMK2