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汚染

2026-05-22

汚染の挙動と影響、吸収・拡散のルール、各種建造物の汚染生成・吸収量などを解説したガイド。

汚染はマップ上に赤い雲として可視化される、 Factorio の隠れた主役のひとつであり、 バイターの攻撃頻度や攻撃規模を決める最重要パラメータでもあるため、 序盤〜中盤の難度はだいたいこの仕組みをどこまで把握しているかで決まる、 と言ってもいいくらいです。

ゲーム内では、 チャンクごとに 64 ティック (ゲーム秒よりやや長い周期) で汚染値が更新されます。
マップ設定で「pollution」 をオンにしておくと、 ブロック状の赤い雲として見えるようになります。

汚染の基本

どの建物が汚染を出すか

アイテムを処理する多くの建物が汚染を生み、 それが一定の割合で周囲のチャンクへ広がっていく、 というのが基本の挙動です。
電力を多く食う建物ほど汚染も多く出す、 というのがざっくりの基本ルールで、 ボイラーや大型掘削機のようなエネルギー食いが工場全体の汚染の大半を出しているケースが多い、 という印象です。

進化因子 (evolution factor) の増え方は少しややこしいです。
拡散したり吸収されたりした汚染で増えるわけではなく、 プレイヤーの全機械が各ティックで「生み出した」 汚染量だけで決まります。
これは経験上の落とし穴で、 木を切らずに汚染を抑え込んでも、 進化スピードそのものを遅らせる効果はほぼ得られません。

進化と攻撃頻度の違い

ここを誤解しているプレイヤーが多いのですが、 汚染を一生懸命に減らしても敵の進化スピードは変わらず、 変わるのは攻撃頻度と攻撃規模だけで、 言い換えれば「進化を止めたい」 のと「攻撃を減らしたい」 のは別問題として扱う必要があります。
汚染雲はバイター攻撃のトリガーであり、 攻撃規模の決定要因でもあります。
「攻撃を減らしたい」 なら汚染対策が効きますが、 「敵の強化を止めたい」 場合は基本的に時間との戦いです。

なお、 マップ生成設定では汚染量を倍率で変更したり、 完全にオフにすることもできます。
難度を下げてサンドボックス感を強めたいときは、 ここを触るのが手っ取り早い手段です。

汚染の拡散

15.0 から拡散開始

チャンクの汚染が 15.0 に達すると、 4 方向に毎 64 ティックで 2% の率で広がりはじめます。
拡散先のチャンクが未生成の場合は、 そのタイミングで新規生成されることもあります。
マップ画面で「まだ行ったこともないのに赤い雲だけ広がっていく」 という現象は、 だいたいこの仕様で説明がつきます。

拡散の計算例

例として、 あるチャンクが 400.0 の汚染を持ち、 隣接 4 チャンクがそれぞれ 100.0 を持っているとします。
この更新サイクルでは、 隣接 4 チャンクの汚染がそれぞれ 8.0 増えて、 中心チャンクは 32.0 減る、 というのが基本の動きです。

しかし、 周囲 4 チャンクからも中心チャンクへ 2.0 ずつ「返ってくる」 ぶんがあります。
中心チャンクの実際の損失は 24.0 にチャンク吸収ぶんを加えた量にとどまる、 ということです。
隣接が高汚染だと拡散効率が落ちる仕様が、 ここで地味に効いてきます。
高汚染領域は思ったほど早く消えてくれません。

汚染の消散

チャンク・木・スポナーによる吸収

各チャンク (32×32) は、 その上にある汚染をゆっくり減らしていきます。
タイル種ごとに吸収率が違うので、 工場の床に何を敷くかで吸収量が変わってきて、 コンクリートで敷き詰めると自然吸収は実質ゼロになります。

汚染が広がれば広がるほど吸収に関わるチャンク数自体も増えるので、 結果的に総吸収量は増える方向に動き、 「狭い場所に閉じ込めた方が得」 とは限らないあたりが、 この仕組みの直感に反するおもしろさです。

木もある程度の汚染を吸ってくれます。
序盤の汚染対策で「工場周りの木を切らない」 という戦略が推奨されるのは、 この仕様のためで、 経験上、 序盤の汚染半径を 2 〜 3 チャンク縮められる印象です。

スポナー (巣) もまた大量の汚染を吸収しますが、 これは攻撃の準備に使われるという点が他の吸収先と決定的に違うので、 一見頼もしくても実際には最も危険な吸収先になります。
吸われたぶんがそのまま攻撃部隊の編成に変換されてくる、 というのが、 この仕様の恐ろしさです。

バイターと攻撃ロジック

汚染による引き寄せとスポナーの吸収

汚染はプレイヤーの工場へバイターを引き寄せ、 汚染領域にいるバイターは汚染源へ向かって、 発生源を破壊しようとします。
汚染源の近くの水が緑になりますが、 これは視覚効果だけで、 アニメーション水をオフにすれば消せる類のものです。

チャンクの汚染が 20 を超える場合、 各敵スポナーは 64 ティックごとに 20 + 0.01 × [チャンクの汚染量] を吸収します。
汚染がそれ以下なら、 「現在の進化因子でスポーン可能な最も高価なユニット 1 体に必要な汚染量の 3 倍」 を吸収するまで吸い続ける、 という挙動です。

集合と攻撃のタイミング

汚染値が高いほど、 バイターが攻撃部隊に集まるまでの時間は短くなります。
一定量の汚染が吸収されると、 スポナーはバイターやスピッターを 1 体ずつ集合地点へ送り出します。
集まった部隊は、 毎 1〜10 分 (ランダム) ごとに攻撃を開始する、 という流れです。

全員が集合地点に来ていない場合は、 最大 2 分まで待ってから出発する仕様になっています。
これは fct.term.planet_gleba の pentapod にも同じルールが適用されます。

1 体あたりに必要な汚染量

攻撃波に追加されるバイター / スピッター 1 体ごとに、 以下の汚染が必要です。

種類 必要汚染
Small biter 4
Medium biter 20
Big biter 80
Behemoth biter 400
Small spitter 4
Medium spitter 12
Big spitter 30
Behemoth spitter 200

Behemoth クラスは 1 体送り出すだけで Small biter 100 体ぶんの汚染を要求してきます。
進化が進んでも汚染を抑えていれば、 攻撃波そのものは小さく保てる、 という見方もできるわけです。

モジュールの汚染への影響

「+x% pollution」 と書かれているモジュールは、 汚染を「定数で増やす」 のではなく汚染倍率を上げる方向で効きます。
最終的な汚染値は pollution multiplier × energy usage multiplier × base pollution で計算されます。
エネルギーとモジュールの両方で盛った建物は、 汚染量も乗算的に膨らんでいく、 ということです。

実プレイで起きがちなのは、 生産性モジュールを盛った大型炉やビーコンに囲まれた電磁プラントが、 工場の汚染の大半を生んでしまうケースです。
周辺の小型建物 10 基ぶんに匹敵することも珍しくありません。
汚染対策をしたいなら、 まずは「汚染ランキング上位の数台」 を見つけて、 そこから手を入れるのが手堅いと思います。

生産 / 吸収の数値表

汚染を作るもの (ベース)

ベースゲームの主な汚染源は次のとおりで、 すべて「フル稼働時、毎分あたりの汚染量」 で表記しています。

ボイラーが頭ひとつ抜けて汚染源、 というのがこの表からはっきり見て取れます。
地面の火や燃えている木も 1 分あたり 0.3 の汚染を生む、 という地味な仕様もあって、 油田周辺で炎上した ポンプジャック や森林火災が連鎖すると、 「機械じゃないのに汚染が止まらない」 という不思議な状況も発生します。

汚染を作るもの (Space Age)

給熱塔 の 100/分 は突出していて、 大規模に使うと汚染対策コストが一気に膨らみます。
ただし発電効率自体は良いので、 「ボイラーを置き換える形で配置すれば差し引きでクリーンになる」 というケースもあります。

スポナーによる吸収

スポナーは 64 ティックごとに汚染を吸収し、 「現在の進化レベルで最も高価なユニットを送るのに必要な汚染量の 3 倍」 を超えるまで吸収を続けます。
その閾値を超えられない場合は、 20 + 0.01 × [チャンクの汚染] を吸収して閾値を再チェックする、 という仕組みです。

注意点として、 吸収はスポーンのためではなく、 攻撃グループへ送るバイターを準備するためです。
スポーン制限に達するまでは、 汚染吸収に関係なく敵はスポーンします。
捕獲済みのバイタースポナー (捕獲されたバイターの巣) は 1 分あたり 1 の汚染を吸収しますが、 飢えなどで野生スポナーに戻ったタイミングで、 上記の通常ルールに従う挙動へ切り替わります。

チャンクと床タイルによる吸収

各チャンクは、 その床タイルの汚染吸収量の合計によって決まる、 秒当たりの自然吸収率を持ちます。

タイル 吸収/タイル/秒 吸収/チャンク/分
水・緑水・深水・深緑水・浅水・泥水 -0.000025 -1.536
Grass 1-4 -0.000018 -1.10592
Dirt 1-7、 dry dirt -0.000018 -1.10592
Red desert 0-3 -0.000015 -0.9216
Sand 1-3 -0.000015 -0.9216
Nuclear ground -0.0000125 -0.768
Path tile (stone bricks / concrete 等)・landfill 0 0
特殊タイル (lab tile 等) 0 0
マップ外 -0.0001 -6.144

水は吸収量が大きい一方、 床材 (コンクリート等) は完全に 0 となるあたりが、 経験上の落とし穴で、 「綺麗に整地された工場」 ほど自然吸収を捨てているとも言えます。
湖の近くに工場を構えるのが汚染対策的には有利、 というのは古典的な定石です。

木による吸収

木はチャンク内で秒単位の小さな吸収を行ってくれます。
ただし、 チャンクの総汚染が 60 を超えると、 毎秒一定確率で木にダメージが入る、 という仕様が併設されています。

ダメージの種類は 2 系統あります。
葉が 1 段階失われる (33% または 50% のダメージ) か、 葉が 1 段階灰色になる (6.7% のダメージ) かのどちらかが選ばれる、 という挙動です。
葉が落ちるか灰色になるかにかかわらず、 木は 10 ぶんの汚染を吸収します。
「葉密度」 が高いほど吸収速度も速くなります。
木は灰化率と葉損失率の合計が 120% を超えると進行を止めるので、 重度に汚染されたチャンクの木は中途半端な状態でロックされて残ることが多いです。

種類 段階 吸収/秒
、 red tree、 brown tree 0 (最大葉密度) -0.001
1 -0.00067
2 -0.00033
3 (最小葉密度) 0
Dead dry hairy tree 段階なし -0.0001
Dead gray trunk 段階なし -0.0001
Dead tree (desert) 段階なし -0.0001
Dry hairy tree 段階なし -0.0001
Dry tree 段階なし -0.0001

バイオチェンバーの「マイナス汚染」

バイオチャンバー はマイナスの汚染を「生み出す」 ちょっと変わった建物で、 基礎レートで -1 / 分です。
稼働中は、 周囲の汚染を逆に減らしてくれる側に回ります。

汚染値は他建物と同じくエネルギー消費に応じてスケールするので、 モジュールで消費電力が増えれば、 そのぶん負の汚染も増え、 生産性モジュールを盛れば盛るほどクリーンになる、 という他のクラフト機にはあまり見られない珍しい挙動を持つユニットです。
Gleba での運用が前提なので、 工場の主軸を Gleba に置く構成だと自動的に汚染を圧縮できる、 というメリットがあります。

スポア (Spores)

Gleba 固有の汚染

スポアは fct.term.planet_gleba 固有の汚染で、 通常の汚染とは別系統で管理されています。
マップ上では赤ではなく緑の四角で表示されます。
ユマコ tree や fct.term.item_jellystem を「収穫」 したとき (破壊ではない) に生成され、 機械は基本的にスポアを出しません。

例外は 農業タワー だけで、 こちらは常時スポアを発生させ続けます。
Gleba 工場の悩みの種です。
農業タワーの数を増やすほどスポア負荷も比例して増えてしまうため、 設計段階で「いつ pentapod が来るか」 を意識した配置が必要になります。

Pentapod・卵筏・タイル吸収

スポアは fct.term.planet_gleba 固有住民である pentapod を引き寄せます。
汚染がバイターを呼ぶのと同じ構造を、 Gleba ではスポアが担っている、 と考えるとわかりやすく、 Nauvis での「汚染圏=攻撃圏」 の感覚をそのまま Gleba に持ち込めるのが救いです。

スポアは卵筏 (pentapod の巣) やほとんどのタイルが消費しますが、 バイオチャンバー はスポアを吸わない仕様です。
Gleba での汚染対策は、 タイル吸収頼みになるのが基本路線になります。

スポア生成量

対象 スポア生成 条件
ユマコ tree 15 収穫ごと
Jellystem 15 収穫ごと
農業タワー 4 常時

実績

汚染とスポアに関係する実績は以下の 2 つで、 どちらも通常プレイで自然に達成できる類の実績です。

It stinks and they don't like it: 汚染によってエイリアン攻撃を誘発する。
It stinks and they do like it: スポアを使って pentapod の群れを引き寄せる。

履歴 (Changelog)

最近の主な変更

  • 2.0.43: 木がスポアによってダメージを受けたり、 スポアを吸収する際の汚染ダメージを受けなくなった。
    あわせて fct.term.planet_gleba の湿地・低地・水タイルが、 他タイルの 3 倍のスポアを吸収するように調整され、 Gleba 工場の自然吸収頼みの設計が少し楽になっている。
  • 2.0.7: デフォルトのタイル汚染吸収を大幅に増加 (マップ外 ×10、 水と nuclear ground ×5、 その他はおおむね ×2.5)。

0.17 系

  • 0.17.12: 生産統計に pollution タブを追加。
    スポナーのツールチップが、 現在の進化因子におけるバイター分布と汚染コストを表示するようになった。
    汚染生成はエンティティ上でもアイテム / クラフトスロットでも x/s 形式で表示。
    内部汚染値は正規化され、 以前よりおおむね 60 倍小さくなった。
  • 0.17.0: 組立機 1 / 2 / 3 の電力 / 汚染を再バランス。
    上位ほど多く電気を使うが汚染は減る方向に調整。
    スポナーの汚染吸収ロジックも変更され、 チャンクの汚染が単一スポナーに未使用のまま蓄積されることがなくなった。

0.13 系以前

  • 0.13.2: マップ上の巨大な汚染雲の描画を最適化。
  • 0.13.0: 大量の汚染が燃焼中の火から生成されるように変更。
    生産性モジュールの汚染生成を大幅削減し、 マップ・ミニマップの汚染描画を最適化。
  • 0.12.0: 高汚染に曝されると木がゆっくり劣化するようになった。
  • 0.8.0: 詳細情報がオンでも汚染表示を無効にできるオプションを追加。
  • 0.7.1: 速度モジュールが追加汚染を出さなくなった。
    汚染説明文の欠落を修正し、 ミニマップでは alt モード時のみ汚染を表示するように変更。
  • 0.7.0: 汚染の概念を導入。

関連項目