スクラップリサイクル戦略
2026-05-22
スクラップリサイクル戦略 — Fulgoraでのスクラップ処理と過剰生成の管理についてのガイド
廃材 は他の資源と少し違って、 リサイクルするとひとつの建物の出口から多種類のアイテムがランダムにこぼれてくる、 という独特の素材です。
これは宇宙プラットフォーム経由で他惑星から物資を輸入する場合を除けば、 fct.term.planet_fulgora 上で多くの資源を確保する一番確実な手段でもあります。
fct.term.planet_fulgora で Electromagnetic サイエンスパックを作って宇宙に打ち上げる工場を組むには、 スクラップの扱いを理解しているかが命運を分けます。
ここでは、 リサイクル基礎・各生成物の用途・過剰品の処理・品質モジュールとの組み合わせまで、 ひととおり整理していきます。
リサイクルの基本
スクラップの位置づけ
スクラップは fct.term.planet_fulgora における基本資源で、 採掘 →
リサイクル → 12 種類の中間素材へ分解、 という流れが工場の屋台骨になります。
経験上、 ここの設計がうまくいくと残りの設計はずいぶん楽になります。
スクラップの採取と recycler の解放
スクラップは fct.term.planet_fulgora の遺跡や、 島々に散らばるスクラップの斑点を採掘して集めます。
手作業でも
リサイクラー でもリサイクル可能ですが、 まず手で Fulgoran の金庫遺跡を採掘して、 リサイクルのレシピと recycler 本体をアンロックする必要があります。
そのあとの定番ルートは「採掘機でスクラップを掘って、 recycler でリサイクル」 の組み合わせで、 これが fct.term.planet_fulgora で工場を組む最も効率のいい手段になります。
リサイクラー の出力と分配
リサイクラー には出力スロットがあり、 生成物を直接ベルトに出力したり、
アクティブ供給チェスト (アクティブ供給チェスト) や別の recycler へ送ったりできます。
ここで地味に効いてくるのが、 「分配を間違えるとライン全体が止まる」 というスクラップ特有の性質で、 これは過剰生成物の章で詳しく扱います。
各リサイクル生成物の使い道
12 種類のアイテム
スクラップのリサイクルは 12 種類のアイテムを生み出します。
レアなのは
ホルミウム鉱石 と
軽量化素材 (低密度構造体)、 一番ありふれているのは
鉄の歯車 (鉄歯車) です。
12 種類のうち、 用途がひとつしかないアイテムは 3 つだけ。
氷 (氷) は溶かして水になる
固形燃料 (固体燃料) は
軽油 (軽油) と組み合わせてロケット燃料を作る
ホルミウム鉱石 (ホルミウム鉱石) は水と石と組み合わせて
ホルミウム溶液 (ホルミウム溶液) を作る
水・燃料・軽油の供給
水は用途が多様な一方、 パイプで動かすのは比較的容易で、 タンクと一緒に短距離輸送しておけば困ることはほぼありません。
ロケット燃料は主にロケット部品の製造に使いますが、 Fulgora 上では列車燃料や発電にも回せる、 余裕のある中間素材です。
軽油 はロケット燃料の必須素材で、 重油と水からクラッキングして作ります。
重油は Fulgora 上では事実上無尽蔵で、
汲み上げポンプ を使ってオイルオーシャンから汲み上げる形になります。
残り 9 品のリサイクル可能性
スクラップから出る残り 9 品は、 他製品の材料・ロケット部品の構成要素・あるいはさらに分解リサイクルすることで原料を取れるもの、 という位置づけです。
一部はこの経路でしか入手できません。
各アイテムはリサイクル可能ですが、 ここでは fct.term.planet_fulgora で
電磁サイエンスパック を作る工場を建てるのに必要なものに絞って整理していきます。
制御基板 (処理基板) はロケット部品・
リサイクラー・
電磁プラント の材料で、
電子基板 (電子回路) にリサイクルできる
発展基板 (発展基板) は
電子基板 と
プラスチック棒 (プラスチック板) にリサイクル可
軽量化素材 はロケット部品に使われ、
銅板 (銅板) と
プラスチック棒 にリサイクル可
コンクリート は主に
鉄筋コンクリート (精製コンクリート) の素材だが、
リサイクラー のクラフトにも使う。
石レンガ (石レンガ) にリサイクル可、 石レンガの唯一の用途は避雷針の製作
電池 (電池) は
蓄電池 (蓄電池) と supercapacitor (スーパーキャパシタ) の材料。
銅板と鉄板にリサイクル可
銅線 (銅ケーブル) は銅板にリサイクル可
鉄の歯車 (鉄歯車) は鉄板にリサイクル可
鋼材 (鋼板) は主に精製コンクリートの素材だが、 recycler と electromagnetic plant のクラフトにも使う
石 (石) はホルミウム溶液と
電解液 (電解液) の材料
中間素材の最効率ルート
二次リサイクルでしか出ないもの
電子回路・プラスチック板・銅板・鉄板・石レンガ。
この 5 種類は、 スクラップから出る別のアイテムをさらにリサイクルすることでしか入手できません。
- 電子回路:
制御基板 から最も多く取れる。
発展基板 からも現実的、 advanced circuits はやや多めに出るし、 Electromagnetic サイエンスパック以外にリサイクル先がないので有効な供給源。
電子回路は主に supercapacitor の材料として使う - プラスチック板:
軽量化素材 から最も手に入りやすいが、
発展基板 も上記の理由で良い供給源。
主に superconductor (超伝導体) の素材として使う
銅板:
軽量化素材 から最も多く取れるが、 出現自体が比較的レア。
電子基板 (yield 最良) や他の回路類、 あるいは
電池 /
銅線 をリサイクルする方が良いケースも多い
鉄板:
鉄の歯車 をリサイクルするのが最も効率的。
歯車はとにかく出るので困らない
石レンガ:
コンクリート をリサイクルするか、 石を精錬する。
避雷針 の素材として、 工場保護と発電のために必要
これらが揃えば、 fct.term.planet_fulgora で
電磁サイエンスパック を作って宇宙へ打ち上げるための中間素材は全て揃った、 という状態になります。
過剰素材の処分
バランス問題
スクラップリサイクルは「すべての生成物を消費し続ける」 ことが運用の必須条件で、 ここを守れないと工場全体が一気に止まります。
具体的な仕様と対策を見ていきます。
「ベルトが詰まると工場全体が止まる」 問題
スクラップリサイクルは、 プレイヤーが必要とする正確な分布を出してくれません。
これがスクラップ運用で一番厄介な点です。
Nauvis のように「鉄の消費が足りないなら鉄生産が一時停止するだけ」 という挙動とは違い、 スクラップリサイクルでは 12 品のうち 1 品でも消費が止まると、 ベルトが詰まってリサイクル全体が完全に止まります。
「すべての生成物を消費し続ける」 のが運用の必須条件、 ということです。
完全に捨てる方法
すべてのアイテムを常に使い切るのが現実的でないケースも、 当然のように出てきます。
用途が限られているアイテムや、 他より多く出てしまうアイテムが、 消費の不均衡を生んでしまうわけです。
完全に捨てる手段として広く使われているのが、 「リサイクル可能なレシピがないアイテムを recycler に入れる」 というテクニックで、 これは仕様を逆手に取ったものです。
recycler は 25% の確率でそのアイテム自体を出力し、 75% で破壊するので、 出力をループバックさせれば結局すべて消滅させられる、 という仕組みです。
ただし注意点として、 スクラップは一部の島では豊富でも、 やはり有限の資源です。
不注意にドレイン (破棄ライン) を作ると、 工場が必要としていないときでさえスクラップを消費し続けてしまいます。
過剰を効率よく破棄する方法
「速いアセンブラー → 速い recycler」 の経路
スクラップから直接 / 間接的に出るアイテムには、 リサイクルに時間のかかるものがあります。
特に厄介なのが
鋼材 で、 モジュール無し recycler では 1 個のリサイクルに 2 秒、 破壊率を考慮すると合計で 2.66 秒かかります (25% の確率で破壊されないため)。
ここで使えるのが、 「より速いレートで別アイテムにクラフトしてからリサイクル」 という抜け道です。
鋼板はモジュール無しの黄色アセンブラー (assembling machine 1) で 20 steel/s のレートで
鋼鉄製チェスト に加工できます。
これをリサイクラーにかけると、 16× のリサイクル速度向上が働き、 結果的に速く鋼板に戻せる、 というルートになります。
歩留まりを考慮すると、 モジュール無しの黄色アセンブラーは 15 steel/s を扱え、 recycler は 96 を扱えますが、 鋼板専用の recycler だけだと 0.375 steel/s しか扱えない、 という大きな差が出ます。
ショートカット一覧
assembling machine 3 と recycler のクラフト速度をそれぞれ 1.25 と 0.5 と仮定したときのショートカット例を並べておきます。
鋼材 →
鋼鉄製チェスト (40× のスピードアップ)- Iron →
鉄製チェスト (8× のスピードアップ)
コンクリート →
警戒色コンクリート (6.25× のスピードアップ)
石 →
埋立地 (10.42× のスピードアップ)
石レンガ → fct.term.item_wall (5× のスピードアップ)
埋立地 はリサイクル不可なので、 アセンブラーで作ったら recycler にループバックさせて破壊する必要があります。
assembling machine 3 で landfill を作ると 125 stone/s を消費できる計算ですが、 どの品質のインサーターでも単体でその速度に追いつけません (チェストからでも同様)。
legendary スタックインサーターでようやくかなり近い数字、 という感じです。
銅板 →
銅線 は直接リサイクルと同じ速度で、 旨味は薄いです。
一方で銅と鋼を 2 : 1 で混ぜて
ヒートパイプ にすると 10× のスピードアップ。
十分な量の鋼板を銅と一緒に破棄したいときに限り有効、 というニッチな選択肢になります。
低優先度生産という第三の道
余剰アイテムを保管用に転用する
過剰なアイテムを完全に破棄する代わりに、 後で役に立つかもしれない形に変えておく手もあります。
例えば、 余剰鋼板をリサイクルする代わりに、 追加保管用の
鋼鉄製チェスト を作っておく。
電力網拡張用に
広域電柱 (サブステーション) を作っておく。
そういう運用です。
ここで気を付けたいのは、 これらをメイン生産ラインで「すぐに必要」 な扱いにしないこと。
「いま要らないけど、 あったら嬉しい」 ボーナス扱いで管理する、 というのがコツです。
ただし注意点として、 これらの製品も最終的にはストレージを満たし、 生産ラインがバックアップしてしまいます。
長期運用では結局、 一定割合で破壊する経路が必要になることが多いです。
品質モジュールで「価値ある余剰」 にする
品質モジュールを recycler に挿入するのも、 過剰素材を管理しつつ、 単に破壊するより価値のある高品質アイテムを得る手段になります。
高品質アイテムは多くの素材を消費しがちで、 必須ではないが持っていると便利、 というケースが多いので、 余剰スクラップの吸収先として有効に機能します。
その他のヒントとコツ
細かい運用 Tips
ここからは、 スクラップリサイクル運用で経験的に効いてくる細かい話題をまとめておきます。
品質モジュール周り、 品質の連鎖、 ホルミウム鉱石の例外、 という 3 つを順に見ます。
品質モジュール ×
リサイクル
リサイクラー は生産性モジュールを受け付けません。
クラフトとリサイクルをループさせたときに、 アイテムの正味増加が起きるのを防ぐためです。
ただし、 この受け付け拒否はスクラップリサイクルにも適用されてしまいます。
スクラップの結果からスクラップ自体を再クラフトする手段はないのに、 生産性モジュールが入れられない、 という設計です。
代わりに、 スクラップリサイクル専用の無限研究がゲーム内に用意されています。
プレイヤーは生産性の損失を気にせず、 品質モジュールなど別種のモジュールを自由に使える、 ということです。
スクラップ recycler に品質モジュールを入れて、 出てきたアイテムを品質ごとに仕分け、 普通品質はメイン工場へ、 高品質は品質生産の起点へ送る、 というのが定番の運用パターンです。
品質モジュールの効果は連鎖で増える
ただし注意点として、 生産性と同様、 品質モジュールの恩恵は長い生産チェーンによって増幅されます。
アイテム品質が上がるチャンスが増えるからです。
普通品質を仕分けて取り除いても、 残ったアイテムのうち希少 (rare) 以上になるのはわずか 10% です。
品質のティアを飛ばす確率はモジュールに関係なく常に 10% 固定だからで、 「Quality 1 を全部 Rare まで上げる」 ような戦略には向きません。
ホルミウム鉱石の品質は意味がない
地味な落とし穴として、
ホルミウム鉱石 の「アンコモン」 やそれ以上の品質は、 通常品の鉱石より実際には優れていません。
ホルミウム鉱石の唯一の用途は
ホルミウム溶液 の素材になることですが、 ホルミウム溶液はそもそも流体なので、 品質の概念がそもそも存在しないという仕様で、 上げても下流では意味を持ちません。
さらに、 特定品質の鉱石からホルミウム溶液を作るには、 その品質に設定された
化学プラント のレシピと、 同じ品質の石が同時に十分に必要になる、 という運用上の煩雑さもあります。
これらは回路ネットワークで自動化できますが、 いくらかの設定が必要で、 手間に見合うリターンがほぼないので、 通常はホルミウム鉱石の品質モジュールは諦めるのが無難です。