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ローンチまであと2日:ビーバー流の構築方法

2026-03-10

こんにちは、皆さん!私たちのビーバーシティビルダーのフルバージョンがちょうど2日後に登場します。

こんにちは、皆さん!

私たちのビーバーシティビルダーのフルバージョンがちょうど2日後、2026年3月12日午後5時 CET に発売されます。
今日は、昨日の2つのプレイ可能な派閥についての投稿に続き、カウントダウンを続けるための別のプレビューをお届けします。
それでは、Timberbornにおけるユニークなビーバーシティビルディングメカニクスを探ってみましょう!

まず最初に:あなたはTimberbornをウィッシュリストに追加しましたか?

[dynamiclink href="https://store.steampowered.com/app/1062090/Timberborn/"]

水と水の物理学

私たちは、私たちの特徴的な機能が達成した進捗を非常に誇りに思っています。
初期のTimberbornでは、水は単なる平坦な青い表面でした。
Timberborn 1.0では、土壌を灌漑し、植物の成長を可能にし、本格的な3D水物理学を使用しています。
水は滝を形成し、自然な方法で漏れ出し、別の液体(悪水)と混ざり合い、圧力を蓄え、複数の垂直層を越えて流れることができ(例:水道!)、水車の出力に影響を与える可変水流速があり、ダム、洪水ゲート、2種類のバルブなどで巧みに操作されることができます。

私たちのビーバーは、インターネットの動画で知られているものとは少し異なるかもしれませんが、水への親和性は似ています。
彼らは泳ぐことができ、ダムを作ります(当然ですが)、さらに水ポンプで水を汲み、タンクに貯め、巨大なビーバー製の貯水池に移動させます。
水生作物や木々は成長するために部分的に水中に浸す必要がありますが、最も重要なのは、水の近くの土地が緑色になり、耕作可能になることです。
農地や森林の成長は市街地ビルディングジャンルに特有のものではありませんが、ここでは本当に灌漑と、悪水が関与した場合の汚染のリスクを真剣に考慮する必要があります。

さらに、安定した水供給を提供することはゲーム内で最も重要なタスクの一つです。
一見、川から飲めばいいのでは?と思うかもしれません。
ですが、Timberbornのビーバーは進化した知的な生き物です。
彼らは健康的な習慣の重要性を理解しています。
そして、未知の荒野を経て流れた汚染された水を飲むことは健康的ではありません - だからこそ、水ポンプを使用して水を汲み上げ、ろ過するのです。
その後、水はビーバーが飲んだり、生産チェーンで使用したりするためにタンクに入れられます。

Timberborn 1.0では、水とその危険な対極である悪水はさまざまな方法でマップに現れます。
異なる強度の水と悪水の源に加え、水と悪水のしみ出しが1タイルの高さで生産し、周囲に散らばる帯水層にドリルを取り付けることで追加の水源を解除することができます。
流体の位置は一時的なものとして扱えます、なぜなら私たちの巧みなビーバーは灌漑のために別の地域に流れを向けたり、緊急用のために貯水池を満たしたり、悪水が流れ込み始めたときにそれをリダイレクトする方法をたくさん持っているからです。

シンプルなダムブロックは水がタイルの半分以上からあふれるのを可能にします。
堤防は完全に水を防ぎ、洪水ゲートは調整された高さを持ち、満たすおよび流量調整バルブで水の流れを調整できます。
水は異なる速度で流れ、圧力の影響を受けるため、水車を最適な電力出力のために配置する際にこれを利用できます。
また、既存の川床を使用するだけでなく、不透過な床ブロックや強力な機械式水ポンプを使用して、都市中心の上に人工的に水を流す水道を設置することも可能です - あるいは、興味があればその屋根の上に流すこともできます。

地形改変

水で遊ぶのは本当に楽しいですが、地形を形成することも楽しいです。
マップの流体は動的に適応します。
土地を削除したり新しい地形を作成したりしたい場合、Timberbornはあなたをカバーします... すべての次元で
ゲーム内の地形がただの波打つ毛布だった時代は終わりを告げました - アーリーアクセスで実装された変更のおかげで、地形をオーバーハングしたり、洞窟を作成したり、トンネル**を掘ったりすることが可能になりました。
これはマップエディタにも適用されますが、私たちのビーバーエンジニアにも同様のツールが与えられています。

最もエキサイティングで(そして最も大きな音を出す)方法は、ダイナマイトを使用することです。
これは3つの異なるバリエーションがあり - 1、2、または3タイル深く爆発します。
隣の集落の川がより深くならないと思ったことはありませんか?もちろん、爆薬の層が助けてくれるでしょう。
小さな丘が町の拡大を妨げている場合は?バン!で平らにしましょう!

ビーバーがたまの爆発を拒否することはありませんが、建築も同様に - それ以上に - 楽しいです。
土の掘削機を設置すれば、土がすぐに集まり、新しい地形ブロックを作るために使用できます。
これらは通常のブロックと同じように行動し、湿気や汚染を(垂直にも)移動します。
未使用の川床を埋めてビーバーの住宅複合体を拡張したり、太陽が決して照らさない人工的な洞窟を作ったり、プラットフォームに数層の地形をオーバーハングさせてあなた自身の吊るされた庭を形成したりできます。

垂直性

Timberbornでは、構造物を積み重ねて配置することを可能にしています。
この機能はもともとはシンプルな追加として考えられていましたが、初期のプレイヤーに非常に好まれたため、大きな意味を持つようになりました - 鉄の歯のためだけではありません。
固体としてマークされたすべての建物 - 倉庫やロッジなど - は、他の建物の基礎として役立つことができ、さまざまなサイズのプラットフォームオーバーハングと組み合わせることで、空に届く多層メガストラクチャーを形成できます そして、人間にとってはナビゲートするのが非常に難しい

もちろん、層構造が快適に移動するために機能しないわけにはいきません。
階段とそのスパイラルの対応物は、長い間待ち望まれていた追加機能であり、ついに1.0で実装され、ビーバーが上下に移動できるようにします。
また、ブリッジは複合体の間のギャップを迅速に横断するのに役立ちます。
そして、あなたの集落が横にも縦にもあまりにも大きくなった場合は、ジップラインやチューブウェイを使ってビーバーが集落の一端から他端へすぐに移動できるようにします。
ゲーム内で現在持っている適応型電力シャフトのおかげで、エネルギーラインを引くことも簡単です。
そして、簡単に言えば、レイヤーツールを使用すれば、地形の層を隠すことができ、最も複雑なセットアップを作成するのがはるかに便利です。

マップ

これらのすべての機能は、適切なマップがなければあまり意味を持ちません。
だからこそ、Timberbornには17の内蔵マップが用意されています。
私たちは初心者向けのマップ - 湖、草原、滝を用意し、あなたが自分のペースでTimberbornのすべてを探索できるようにしています。
その一方で、5つの独特なマップ - ビーバロームロメジオラマオアシス圧力こぼれ - は、繁栄するビーバーの集落を作成するためにすべてのビーバースキルをマスターする必要があります。
それだけでは不十分ですか?内蔵のマップエディタを使用して新しいマップを作成したり、既存のマップを編集したりすることができます。
これが私たちが新しいマップを作成するために使用するツールであり、1.0では、遅れていた取り消し/やり直しの追加など、いくつかの特別な機能も受けました。

自分でマップを作る気がしないが、含まれている選択肢を超えた何かを試してみたい場合は、SteamワークショップMod.ioで、コミュニティによって作成された数千のマップをチェックできます。
1.0では複数の新しいインタラクティブマップオブジェクトが追加され、プレイヤーはこれまでにないほど多くのマップ作成ツールを持っています - それが表れており、毎日素晴らしいマップが増え続けています。
そして、マップ作成の仲間と交流するのに最適な場所は、私たちの賑やかなDiscordサーバーです!